Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

lunes, 7 de marzo de 2011

La encantadora irrealidad del Rol.

" Se abrió la puerta y el Kobold se quedó mirando, lanza en ristre, al extraño grupo que había ante él: un enano, un elfo, un semidrow, un clérigo humano, un dracónido y un mago.
- ¿Qué haceis aquí? -dijo en tono intimidatorio, o todo lo intimidatorio que pudo ser en ese momento
- Nada, que venimos a reparar las antorchas. Somos los de mantenimiento- contestó el enano rotundamente.
- ¿Las antorchas? ¡Funcionan perfectamente! -gruñó el Kobold con un liegero tono de duda mientras miraba de reojo a las teas alargadas que alumbraban la sala.
Un esquivo movimiento de la mano derecha del mago hizo que una de las antorchas parpadeara y se apagara, ante el estupor del Kobold, que vió como unos segundos después se volvía a encender.
- ¿Ves? -dijo el elfo- déjanos entrar, anda, que teneís la instalación que da pena...
-Bu...bueno, pasad..."


Esto pasó el otro día en una partida en la que estaba presente el que escribe esto. Ni os cuento como fueron las carcajadas mientras sucedía la escena...
El rol tiene la extraña facultad de concebir escenas súmamente extrañas, a medio camino entre un realidad Real (atentos a la mayúscula) y otra realidad extraña, irreverente, casi itifálica comparada con la de las mayúsculas.
Como sucede en determinados eventos -como la ouija o el tarot-  donde la puesta en común de incoscientes, subsconscientes y demás morralla cerebral socializable no tangible acaban por generar hilos invisibles que se materializan en el "aquí y el ahora", el rol nos sumerge en un mar mezclado de inconscientes peripecias vitales que reverberan en esos mundos inventados de mazmorras y seres imposibles a los que tanto debemos.
Si, como comentaba en otro escrito de este blog, el papel creativo que adoptamos en el rol nos convierte en "cuasi divinos", es lógico que esos mundos sean una caricatura del nuestro, ese donde vivimos el noventa y nueve por ciento del tiempo, donde abandonamos nuestros dados para convertirnos en mangurrinos sociales del tres al cuarto...porque no nos queda más remedio.
La desfachatez del rol con la realidad de "fuera de la mesa" y el camino de regreso -de la realidad diaria a la mesa de juego- es sencillamente brutal y, creo, por eso escribo esto, que nunca es justamente valorada.
En muy pocas ocasiones una actividad lúdica puede defecarse, literalmente, en la realidad de andar por casa  que vivimos -especialmente chunga en estos momentos Finales- y hacerlo de manera tan divertida, tan sana y de manera tan íntimamente ligada con la intelectualidad.
Mientras que otras actividaddes -ir al fútbol a cagarse en la madre de alguien, por ejemplo- son refrendadas por el populacho como necesarias para el desfogue del personal a pesar de ser evidente de que no tienen ningún calado social tangible más allá que el borreguismo extremo, el juego de rol, con todo la estaticidad inherente a él, conlleva una actividad ingente en cuanto a irreverencia social y mezcla de mundos, pero mucho más allá que un simple zumo de lo Real con lo Roleado. La acomodación de un mundo y otro, la mezcla de reglas de uno y otro y la conformación de lo vivido en lo real y en el juego queda en manos del jugador y participa de ello como le place.
Esto plantea un asunto interesante: ¿Si nuestra Realidad es reconfigurada en el rol y es el jugador el que participa en ese nuevo guión...como afecta entonces el Rol a nuestra realidad diaria?
Tengo algunas respuestas, pero las dejo para  otro día.
Salud.

martes, 1 de marzo de 2011

CthulhuTech: con mechas y a lo loco

Bueno, ya me he leído buena parte del manual del esperadísimo CthulhuTech. La verdad es que no sé si he leído más del manual directamente o de las reseñas que se han hecho sobre él en internet...
Me ha gustado. Y mucho. Sin paliativos. Soy un iconoclasta, así que ver que me puedo dar de leches con una Semilla metido dentro de un Mech, me pone. Es así. Sé que hay por ahí gente que les "extraña" el ambiente en el que se mueve esta nueva versión de Ctuhlhu y su Llamada al Caos. No me importa, como no me importaron las críticas hacia la Cuarta Edición del D&D, pero es que este CthulhuTech tiene menos motivos para ser criticado.

La historia ("el trasfondo" que dicen los exégetas del rol), el mundo que describe -que es el nuestro, hacia el que vamos, pero metafóricamente alterado- está bien tramado, coherentemente desarrollado y lo suficientemente abierto como para poder moverse con libertad en multitud de fines alternativos.

Los tres niveles de juego (el soldado, el supersoldado y el piloto, por resumirlos) permiten multitud de combinaciones que se pueden adaptar a los estilos personalaes de los grupos de juegos. La propia riqueza heredada de otras Llamadas permite incorporar lo "antiguo" a un nuevo giro de tuerca sin que haya saltos bruscos entre unos conceptos u otros.

Unos superseres requieren una superllegada a la Tierra -si es que alguna vez se fueron- y a su vez necesitan una superguerra con superhostias de por medio. Y aquí encaja perfectamente la silueta de los mechs, con influencias claras del manga y de Evangelion -cosa reconocida en el manual de manera explícita- así como otra no declarada que es la de Mechwarrior, especialmente en su "etapa plástica" de Wizkids.

Las ilustraciones son algunas muy buenas y otras, desde mi punto de vista , muy flojas.

El manual en si es muy bonito, y afortunadamente, los 35 euros que cuesta lo hacen más bonito aún.

Como vereis no he dicho nada del sistema de juego. Eso lo dejo para los  expertos roleros. A mi me da igual. Lo he visto, me ha gustado y en mi mesa de juego supondrá otra forma distinta de rolear. Haré los cambios que me de la gana -como hago siempre- pero mantendré el espíritu del sistema, simplemente por variar. Hemos jugado -y estamos jugando- a la cuarta edición, a La Marca del Este, a Arcana Mundi, a La Llamada, a Ad&D 2ª ed. y a Witchcraft y no pasa nada. Sistemas distintos, juegos distintos una sola dirección: diversión.

Ahora sólo queda ver que pasa con el resto de cositas de este juego, suplementos y demás. Por lo menos lo ha montado Edge, porque después de lo de Okgames yo ya estaba en lo peor.

Creo que es un buen juego, un sistema llamativo y un mundo evocador de lo que muy posiblemente, en otro formato más aburrido, eso sí, acabará siendo el nuestro. Y si no al tiempo.