Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

jueves, 13 de febrero de 2014

Guía (seria) (o casi) para hacerse un personaje de la Pathfinder Society

Como no me apetece escribir mucho, fusilo esta entrada de mi compañero, amigo y hermano en la Society Nagash (aka Breñas) sobre como montártelo para entrar en la Pathfinder con buen pie. Espero que lo disfruteis porque es muy bueno y os ahorrará estar haciendo el tonto saltando de opción en opción.

¿Que hacer con mi personaje?
Muchos se hacen esta pregunta al iniciarse en la Pathfinder Society. Ya sea porque acabas de empezar, que el sistema de juego te pierde o que fuiste a probar y te quedaste con un pre generado. Ahora estas con varias hojas de crónica y sin saber que hacer. Vamos a intentar ayudar un poco.

He jugado poco y con un pre generado ¿que puedo hacer?

Lo ideal en estos casos es que el jugador, intente hacerse un personaje con el manual básico. Los personajes pre generados si bien tienen muchas virtudes suelen estar pésimamente diseñados(salvo excepciones como el clérigo o el paladín).
¿Que personaje me hago?

Todas las clases del juego básico son bastante sencillas de usar. si no te quieres complicar la vida o si no tiene experiencia previa(jugador de D&D 3,5) no te recomiendo clases de magias puras como mago o hechicero ya que requieren cierto conocimiento de las magias.

Realmente recomiendo que os hagáis esta pregunta.


Mira chata, ahí han abierto un Mercadona
¿Que me gustaría jugar?

-A mi me gustaría lleva un guerrero-

Los guerreros una de las clase básicas mas sencillas de usar. Pueden funcionar como protectores o como provocadores de daño de distintas formas.

1 Usar características altas en Fuerza/Destreza y Constitución.

2 Si quieres pegar usar dotes como Power atack, Furius focus, Cleave, Weapon focus...

3 Si quieres defenderte usa dotes como Dodge, Shield focus, Cleave, Movility.

- Yo es que soy mas de llevar un bárbaro -

Los bárbaros son excelentes combatientes cuerpo a cuerpo con mucho poder gracias a su furia pero mas propensos a recibir daño que los guerreros.

1 Usar características altas en Fuerza y Constitución.

2 Usa dotes para mejora tu daño Power atack, Furius focus, Cleave, Weapon focus.

3 Utiliza poderes de furia que mejoren tu daño(powerful blow,roused anger) o tu supervivencia(guard stance, improved damage reduction).

- A mi me molaría probar un bardo -

Los bardos son un clase de apoyo principalmente. tiene poderes y habilidades para ayudar al grupo en todo tipo de situaciones a la par que magia de diferentes tipos.

1 Usar características altas en Destreza y Carisma. No dejar inteligencia en negativos.
2 Apoyar al grupo con vuestra capacidad de inspirar coraje en batalla para facilitar un bono a tu aliados y usa con la dote lingering performance para economizar los bonos y tus acciones.

3 El bardo tiene acceso a multitud de habilidades. Desde nivel 1 puede tirar todos los conocimientos sumando la mitad de su nivel de clase aun que no tenga la habilidad entrenada. Esto te permite ayudar a los compañeros en todas las situaciones no combatientes.

4 el bardo ademas tiene acceso a la magia. Tiene un buen repertorio de conjuros para ayudar a tu grupo (curaciones o bonificadores) o para mermar a los enemigos (penalizadores o incapacitadores).

5 Una puntuación media/alta en carisma te permitirá ser la “cara” del grupo cuando haya que amenazar o negociar.

Y recuerda chetizarte convenientemente. Aquí teneis un buen ejemplo.


Yo también quiero ayudar al equipo - ¿que tal el clérigo?-


El clérigo es una de la mejores clases de el juego con acceso a las mejores magias de curación y bonificadores. Su capacidad de canalizar energía sagrada le permite destruir no muertos o curar aliados con facilidad.

1 Usar altas puntuaciones en sabiduría y carisma para potenciar la magia o fuerza alta y carisma/sabiduría con medias puntuaciones para el combate cuerpo a cuerpo.

2 La canalización de energía permite curar a varios aliados a la vez, pero no distingue amigos de enemigos usar la dote selective channel para evitar ese problema.

3 Los clérigos pueden reconvertir sus conjuros preparados en curas, esto le permite llevar seleccionados conjuros para todos tipo de situaciones y reconvertirlos si ven que no son necesarios.

4 Una puntuación media/alta en carisma te permitirá ser la “cara” del grupo cuando haya que amenazar o negociar.

Nota: Los jugadores que juegan un personaje clérigo suele percibir que su función es tan solo curar al grupo y pueden aburrirse de no hacer otra cosa. Usar unas buenas características iniciales y usar vuestro dinero para para curar fuera de combate con varitas os permitirá usar vuestros conjuros de bonifican sobre vosotros mismo y equipararos como combatientes al resto.

- Paso a mi me gusta picar espaldas, dame el pícaro -


Si no sabes que personaje hacerte siempre puedes ir así a unas jornadas de la Sociedad de Exploradores que alguien te echará una mano. O como se diga eso.


El pícaro es otra de las clases mas sencillas de utilizar en los inicios. Combina una capacidad de daño letal que sube con los niveles junto con el acceso a un sin fin de habilidades y la detecion de trampas.



1 Usar características altas en Destreza y Constitución. No dejar inteligencia en negativos.

2 Aprender muy bien como moverte para buscar flanquear a los enemigos y destinar puntos de habilidad a acrobacias para poder moverte entre enemigos.

3 Las habilidades de pícaro te permitirán conseguir dotes de combate(weapon finess) o poderes temáticos (trap spotter) que te ayudaran a mejorar habilidades o mejorar tu golpe preciso.

4 Los picaros tiene acceso a un gran numero de habilidades y puntos de estas mismas intentar abarcar un gran numero de facetas para ayudar al grupo en distintas tareas(detectar trampas,abrir puertas,robar,escalar...)

- a mi me gustas los luchadores especializados ¿el Ranger lo es? -

El Ranger es otra de las clases básicas del juego recomendable para el inicio, tiene poderes muy sencillos de utilizar, dotes temáticas para especializarte y acceso a magia y mascota.

1 Usar características altas en Fuerza/Destreza y Sabiduría.

2 La habilidad de enemigo predilecto permite al Ranger ganar bonos al ataque, daño y ciertas habilidades contra un tipo de enemigo cada varios niveles. Los mas comunes para elegir son humanos, no muertos, bestias mágicas, ajenos malignos en ese orden.

3 La magia de los Ranger es muy limitada y empieza a nivel 4. usar perlas de poder nivel 1 (1000g) y el trait magical kanck para potenciar los conjuros.

4 La mascota es un añadido adicional a los Ranger permitiendo tener un compañero que ayuda a flanquear y atacar a los enemigos.

5 Los Ranger tiene muy buena progresión en ataque, tiradas de salvación y puntos de habilidades haciéndole uno de los combatientes mas equilibrados.

- Va quien quiere equilibrio a mi me gusta el riesgo dame el monje -

El monje es posiblemente la clase que menos se recomienda jugar, al menos en Pathfinder society.
El principal problema es que necesita muchos atributos altos y con el sistema de puntos esto no es posible, de todas maneras, si os gusta los retos imposibles aquí esta vuestra clase.

1 Los atributos altos han de ser todos en su mayoría con la excepción tal vez de Inteligencia.

2 Usar una sabiduría alta y pociones de mage armor y Shield para mejorar vuestras CA.

3 Hay grupos de dotes que se apilan como estilos de lucha, mirar los que os gusten antes de empezar a subir niveles.

- yo quiero la clase mas noble dame un paladín-

Al contrario que el monje el paladín es una de las mejores clases del juego, puede hacer daño, tanquear y apoyar en las curas. Ademas tiene muchos bonificadores y inmunidades que le permiten enfrentarse a todo tipo de enemigos.

1 Usar características altas en Fuerza/Destreza y Carisma.

2 Una carisma alta le mejora las tiradas de salvación y las magias.

3 Su capacidad de castigar en mal es muy útil en Society ya que el 90% enemigos son malignos.

4 Su capacidad de imposición de manos le permite curarse así mismo de manera rápida y quitarse efectos negativos que le produzcan los enemigos.

- a mi me gusta la magia quiero probar el hechicero


-el hechicero es seguramente la clase lanza conjuros mas fácil de usar del manual básico tiene un flexibilidad de magia muy útil junto con una seria de poderes temáticos muy útiles.

1 Usar características altas en Destreza, Constitución y principalmente Carisma.

2 Seleccionar una linea de sangre fácil de llevar como dragón o destino son las mejores para empezar.

3 Utilizar perlas de poder y varitas para tener acceso a mas magia.

4 Usar dotes que mejoren vuestros conjuros como spell focus o spell specialitation.

 Pues si el hechicero esta cogido a mi dame la ultima clase el mago
 
-El mago es la clase mágica por excelencia y tiene acceso a un sin fin de conjuros y skill de conocimientos, a primero niveles es la clase mas débil pero a medio/alto nivel puede producir los efectos mas dramáticos.

1 Usar características altas en Destreza, Constitución y principalmente Inteligencia.

2 El mago tiene acceso a muchos conjuros pero tiene que tenerlos preparados, una buena manera de maximizar la magia es llevar pergaminos de los conjuros que no lleve preparados.

3 Utilizar perlas de poder y varitas para tener acceso a mas magia.

4 Analizar bien las escuelas de magia para ver por donde queréis orientar vuestro mago al crearlo

- ¿Están todas? A no queda un druida, pa mi-

El druida es una clase híbrida que te permite usar magia y atacar tanto el mismo como con un aliado natural que puede recibir, tiene acceso a magia y habilidades temáticas que se potencian en entornos naturales.


1 Características principales todas salvo Inteligencia y Carisma.

2 el Aliado natural es la mejor opción de las 2 que te ofrecen a nivel 1.

3 A partir de nivel 4 podrás obtener la capacidad de transformarte y mejorar tus estadísticas de combate.



























viernes, 31 de enero de 2014

Joe Abercrombie, la reseña total.

Acaba de aparecer el número dos de la revista digital Ángulo Muerto (www.angulomuerto.com) dónde aparecen algunas de las más heterodoxas colaboraciones del panorama ibérico, coordinado todo el ello por el más heterodoxo si cabe, Frank G. Rubio.

Como me suele suceder, mis amigos saben que sólo escribo cuando me apetece, finalizado aquel vicio que había en éste país de pagar a los articulistas de los medios. Por ello todas mis colaboraciones, de años para acá son gratuítas y condenadamente marcadas por decir lo que me sale de los gónadas, en un claro ejemplo de independencia. Por supuesto, y parafraseando a Groucho Marx, si no les gustan mis pricipios tengo otros: si alguien me quiere pagar 500€ el minuto como a Hermann Tersch (o cómo cojones se diga) en Telemadrid, pues que me pase el ceque, que por esas cantidades soy capaz hasta de decir que la infanta es culpable.

A riesgo de convertirme en el mayor reseñador de novelas de Joe Abercrombie en España, os presento la nueva. Y la definitiva porque hasta me estoy empachando de hablar de este chico. Y gratis. Y si lo hago es porque me da la gana y además sus libros molan.

Ahí la teneis, tal y cómo ha quedado.

Por cierto, y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, y el revuelo de las redes sobre el asunto del juego de rol El Reino de la Sombra y sus culos femeninos prietos (si, el resto del libro, de lo mejor publicado en el mundo sobre "D&D 3.5", tiene poca controversia) os dejo con una foto nada feminista sobre cómo los hombres nos montamos en el coche.

 

 

 

 

JOE ABERCROMBIE O LA ESPADA QUE NUNCA DEBIÓ DEJAR DE EMPUÑAR G.R.R. MARTIN.

Enrique Freire

Fue hace ya un montón de años cuando me recomendaron leer Canción de Hielo y Fuego. Recuerdo que cuando le dije a Jesús Palacios -el crítico y especialista en cine- que estaba leyendo esos "tochos" me dijo "no tengo vida suficiente como para ponerme a ello".

No sé si luego lo hizo pero efectivamente se necesitaba algo más que tiempo para encerrarse con esos miuras. Vaya grosor. Eso sí, si comenzabas no parabas. Al menos eso fue lo que me pasó a mi. Y a millones más.

El tema es que la magnificencia de los tres primeros libros de la saga, -los que le envían directamente al estrellato- sus personajes tan cuidados, el detalle de las estrategias, las batallas, el sexo, -rudo, lúbrico e incestuoso en ocasiones- y la emoción de vislumbrar la condición humana a través de la gloria y la miseria dieron paso a un fenómeno mediático más allá de lo escrito. Martin, como guionista y conocedor del medio televisivo, había desarrollado unos arquetipos tan fuertes y a la vez tan identificables que la gente se vinculaba a ellos como los hooligans con sus equipos de fútbol. "¿De que casa eres?" Se preguntaban los frikis entre ellos, mientras el resto del mundo permanecía ignorante. Pero llegaron las camisetas, los imanes para neveras, las tazas, la serie en dvd, miles de lectores más y los royalties para Martin. Y la cosa creció, todo se espesó, aparecieron dos libros más que no aportaban luz al túnel de la saga y el tono de la serie fue a... ¿peor?...No, quizás a distinto de lo que se esperaba.

En mitad de todo ese hueco emocional en nuestro mundo friki de espada y brujería realista que intentábamos llenar como fuera apareció Joe Abercrombie. Inglés, joven y con ganas, hubiera pasado desapercibido si el bueno de Martin no hubiera elogiado sus libros. Uno a uno. Es más, algunos empezaron a decir que si Martin (atención al dato) la diñaba Abercrombie podría acabar Canción de Hielo y Fuego dignamente. Si, queridos amigos, el mundo del frikismo es así de terrible y desalmado... ¿Pero es Abercrombie tan bueno? Pues si. Para qué andarme con rodeos. Este tipo es muy bueno. Y además tiene focalizado claramente lo que tiene que hacer, cómo y dónde. En primer lugar sus seis novelas transcurren en un mundo realista, con multitud de países y ciudades y matices en todos ellos. Ese mundo tiene magia, muy sutil, coherente con la obra en sí misma. Y los personajes que caminan por esas tierras tienen todo lo necesario para encandilar al lector. No, no llega al nivel arquetípico de Martin, pero esperen a que hagan una serie de televisión. O unas camisetas. Seguro que ayudará. Quizás hasta tenga ya una idea, porque también es editor cinematográfico. Que cosas, al final va a tener más en común con Martin de lo esperado... Decía que Abercrombie es muy bueno y es en los detalles dónde gana muchos puntos. Hay sangre. Mucha. Muchísima. La mayor parte de ella se derrama a borbotones en mitad de batallas y combates muy bien descritos en lo estratégico y minuciosamente narrados en lo atropellado de los mismos, en lo casual de la muerte y en el dudoso mérito del superviviente.

Hay sexo. Mucho. Voraz, rápido, sudoroso y sucio. Explícito. Hay política. Mucha, pero no se nota. Se cruza con la vida y siempre, siempre, Abercrombie se preocupa por hacer -muy sutilmente, eso si- una crítica mordaz contra el poder.

Y en todos sus libros hay una cosita más: cuando crees que se está acabando y piensas que todo va a ir de una determinada forma, Abercrombie saca un "conejo de su chistera" y sorprende al lector con un giro inesperado, una conversación increíble o un personaje insospechado que provoca grandes sonrisas en el lector y que hace que pienses "este tipo es muy bueno".

Pero nada de eso es definitivo si lo estamos comparando con Martin y su novela río de Canción de Hielo y Fuego. Quizás si digo que Abercrombie es mucho más directo y compacto, la cosa cambie. Más aún si digo que dentro de su originalidad rebusca nuevas formas. Una de sus novelas, Los Héroes, resume una batalla, tres días de combate, desde el reclutamiento hasta el amargo sabor de la victoria y la suerte de seguir vivo. Su último trabajo, recientemente publicado en castellano, Tierras Rojas, es un western al más puro estilo de Sergio Leone, donde los colts ceden trono a las espadas y cuchillos, dónde se pueden ver trazas de películas míticas como Grupo Salvaje y trasfondos sociales como los del film La Misión.

En fin, un muy buen ejemplo, por no decir el mejor, de una nueva puesta a punto del género en mitad de un aluvión de títulos menores rápidamente olvidados, y que llega a colocar en aprietos el brillante trabajo de Martin, cuando no lo vence en asuntos como originalidad, concreción y algo muy importante: sabe a dónde va.

Y, como buen friki, y sin desearle nada malo al bueno de Martin, no puedo dejarme de preguntar si Abercrombie seria capaz de darle un buen final, el que esperamos y la serie necesita, a Canción de Hielo y Fuego.


www.frikinc.blogspot.com

Novelas publicadas en castellano:

Trilogía de La primera ley.

Una serie que va de menos a mucho más y explota en el tercer libro por todo lo alto. Estos tres libros marcarán el ritmo del resto del trabajo de Abercrombie. Algunos de sus personajes,
principales y secundarios, aparecerán en sus novelas posteriores. Y les aseguro que se disfruta
volver a encontrárselos.

  • La voz de las espadas (The Blade Itself)3 (mayo 2006) – nominada al premio John W. Campbell 2008 al mejor escritor novel.
  • Antes de que los cuelguen (Before They Are Hanged) (marzo 2007)
  • El último argumento de los reyes (Last Argument of Kings) (marzo 2008)

Novelas independientes (comparten el mismo mundo que la trilogía)

  • La mejor venganza (Best Served Cold) (junio 2009): muy posiblemente su mejor trabajo, culmina la concreción de ideas, personajes e imágenes que comenzó a pulir en el segundo y tercer librode su trilogía La Primera Ley.
  • Los héroes (The Heroes) (enero 2011): Ésta es la más independiente de todas sus novelas. Fue mi primer contacto con Abercrombie. Suficiente para leerme todo lo demás. Intensa, breve, acción a raudales y una ferviente crítica a las castas sociales y a los estamentos militares.
  • Tierras Rojas (Red Country) (octubre 2012): Algo más que el western del que rápidamente referencian los críticos. Mantiene la estructura de un western, así es, pero una vez más y esta vez más claramente, el tema de la crítica al poder subyace en todo el libro, así como el avance destructor del ser humano "occidental" como sociedad.

 

 

domingo, 26 de enero de 2014

Cuarenta años de dragones, mazmorras y otras cosas.

Pues si. Cómo pasa el tiempo. Hoy es este aniversario y parece que fue ayer. 1974. Todavía estaban liados los americanos en Vietnam, Led Zeppelin hacía de las suyas, en España estaban las cosas casi como ahora... En fin, que cuarenta años son muchos para todos y para D&D más aún.

Este año aparece Next, la cosa esta de la quinta edición y que se supone es un compendio de las anteriores remozadas. No me lo creo, pero da igual. Lo realmente importante es que Gigax y Arneson decidieron poner unos puntos de vida a unos soldaditos de plomo y poco a poco les fueron aumentando las capacidades y habilidades y al final interpretaron. Eso es lo importante. Gygax, un curioso cuasi chamán, aseguraba que había tenido sueños y reflejos de esos mundos inventados y que de alguna manera, tal y cómo nos pasa a nosotros a menudo, el rol era una representaciön de aquello, el famoso y esotérico "como es arriba es abajo".

Erik Davis, en su famoso y mega citado artículo "Calling Cthulhu" une juegos de rol y magia, entreviendo los nexos de unión de ambos aspectos en su faceta más distinguida: la creación "ex nihilo" de realidades y entes gracias a determinadas reglas y actos insufladores de vida.

Esta misma semana el admirado Alan Moore se descolgaba asegurando que vivíamos en una especie de crisis infantilista dónde los héroes (o super héroes) se habían convertido en un lastre cultural, anclados a unos formatos dirigidos a adolescentes del pasado que no habían superado su propio cambio generacional. Como he comentado por ahí, creo que es así, pero tampoco el mundo ha estado a la altura de ninguna circunstancia "adulta". Si el rol se inaguraba en la época de la guerra de Vietnam, podríamos fijarnos que pocas cosas han cambiado. El propio Punisher era un soldado que venía de esa guerra pero ahora le lavan la cara, dicen que viene de la guerra de Irak y todo cuadra. ¿Es esa una sociedad, un planeta que ha madurado? No. Entonces, ¿cómo van a madurar sus habitantes?. Imposible hacerlo, además, cuando lo único que nos queda es conseguir huir de este planeta, ese campo de concentración que cantaba Barón Rojo hace más de treinta años también, a través de unos dados y unas hojas de papel pintadas.

El rol y los cómics simplemente son una epidural cultural para poder dejar de sentir lo que Lovecraft denominaría "horror cósmico" en su ámbito más mundano. Cuarenta años han pasado para seguir trabajando más horas, ganar menos, oir y enterarnos de las mayores mierdas nunca escuchadas, pintadas todas ellas con bonitos colores para que no las prendamos en una puta hoguera todas las mañanas, junto con los perpetradores de tanta basura.

En días cumplo 43 años y me pregunto si seguiré jugando a esto cuando sea viejo. Si en la residencia donde acabe mis días cagándome encima -si es que llego y esto aguanta, que espero que no- habrá algún puto friki para poder jugar a Pathfinder o a D&D, o a leer el nuevo reborn de Spiderman. Espero que haya alguno porque no me veo bailando "el tractor amarillo", en el bingo o haciendo pilates chungos de esos de centro de día de mayores.

Mientras tanto, juguemos. Gracias a Gigax, a Arneson y hasta a Moore, tenemos un montón de dados que tirar por ahí.