Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

viernes, 31 de julio de 2015

ACTUALIZACIÓN DE LAS FRIK.INC CON (I)

Hola a todos!

Bueno, en primer lugar dar gracias a todos por la aceptación de este mi primer intento de montar unas jornadas roleras de esas que se cague la perra.

Estuve el otro día en Generación X, la sucursal de la calle Carranza, en Madrid, y Héctor, con una sonrisa de oreja a oreja me dijo que "lo que quisiera"... Mira que eres pirata... Así que ya tenemos sitio.

Por otro lado he movido el tema de los directores de juego y por ahora tengo estos:

Jan Cantor, que dirigiría una de Numenéra, Bester Brainstormer haría lo propio con una de D&D 5Th, y Ana Ciantarb que comandaría a unos Malditos Bastardos, partida que he jugado y que es la caña de España.

Cómo veréis, por ahora hay mucho nivel en las direcciones...y las que quedan. Por supuesto seguiré informando de todo y ya sabéis que la premisa es llegar a las 100.000 visitas en este blog. En ese momento se desbloquearía la meta "jornadas de rol"...

Y ahora que lo pienso, acabo de actualizar más estas jornadas que en todos estos meses los de HerQuest 25Th. Soy la p*+%a

Vista de las jornadas desde la calle Alcalá

 

 

viernes, 24 de julio de 2015

¿Y SI MONTO UNAS JORNADAS ROLERAS SI LLEGO A LAS 100.000 VISITAS ANTES DE OCTUBRE?

IIPues eso estaba pensando. La verdad es que estoy un poco cabreado por eso de vivir fuera de Madrid y pensarme muy mucho lo de ir a unas jornadas de rol, sobre todo después de ver que hay muchas jornadas roleras pero poco al gusto del rolero. Me explico: no se pueden organizar unos eventos en los que la gente va a cholón sin saber ni a qué va a jugar y ni siquiera si va a haber mesa para ello. Esto es rol, no un juego de mesa. Me pasó en las Ludo Ergo Sum hace dos años y el pasado ya no fui. Simplemente no entiendo como puede ser que se abrieran las puertas a las diez de la mañana y ya estuvieran las mesas pilladas cinco minutos después porque se queda uno en la fila y apunta a cuatro. Pues no, así no. 

Esta semana me pasa lo mismo con los chicos de Zona Negativa, y viviendo en Avila, desplazarme a Madrid para no saber a qué voy a jugar cuando lo que quiero hacer es jugar a Numenéra, es algo más que "ir a ver que pasa".

Otra cosa es los tempos partida/comida/partida de tarde. A los únicos que he visto gestionar esto bien, tanto las horas como las mesas, es a la Pathfinder Society de Madrid. Y yo, con su permiso, lo voy a copiar

Mi reto es el siguiente: montar una jornada de un día, comenzar a las once y media (a ver si puede ser en gen x de la calle carranza), parar una hora para comer (una hora. Esto es rol. Si quieres comer dos horas y hablar de mierdas te vas a otras jornadas :)) y seguir hasta las ocho y media. Y jugar partidas de juegos poco vistos o jugados: al Filo del Imperio, Mouse Guard, Numenéra, Apoclipse World, El Anillo Único...cositas así...

En fin, que para empezar es necesario que haya 100.000 visitas. Yo por mi parte me pongo a ir tocando palillos para que haya buenos masters, algún regalo y local. Luego el que quiera jugar que diga a qué, a qué hora y en qué mesa POR CORREO ELECTRÓNICO UNA SEMANA ANTES. Y así todos sabemos dónde vamos a estar.

Difundid la palabra. Y este blog.


                                   Comienza la dura labor de seleccionar las azafatas

 

jueves, 9 de julio de 2015

HEROQUEST 25th ANIVERSARIO: el fin de la inociencia del crowfunding

He participado en un crowfunding (el de Vampiro, aunque eso era más un pre pedido que otra cosa) y he fundado otro, el de Instant Dungeon. Supongo que eso me da algo de opinión sobre estas movidas de los mecenazgos y tal.

Cuando iniciamos nuestra primera andadura, en Indiegogo, los de Gamezone comenzaban su lio/crowfunding con eso llamado Heroquest 25th y que nos sirvió como espejo de nuestro propio proyecto. Nosotros fracasamos en Indiegogo (cosa casi esperada y que nos sirvió para saber qué hacer y qué no en adelante) y los HQ lo estaban petando hasta que los echaron de la plataforma, de Kickstarter nada menos. Sinceramente, nosotros con nuestro proyectito super friki (escenografía magnética para juegos de rol, tócate los mengues) lo flipábamos con el tema de la patente, del nombre y todo eso del HQ que, aún hoy, brilla por su ausencia, amparado en el ámbito europeo/español y sobre el que todavía planea la idea de que la gente de MB está esperando a que aparezca el producto para detenerlo judicialmente. Y de paso joder a todos.

Esto ya lo había visto con el tema de Cthulhutech y aquella historia en la que se metio un señor apellidado Acasuso y que dejó a todos con la miel en la boca y el crowfunding en el váter hasta que el proyecto lo retomó EDGE. Pero es que lo de HQ era de traca, pero ya no por ellos, unos simples removedores de nostalgias adolescentes, si no el apoyo incondicional, ciego e incluso estúpido que casi todo el mundillo friki les hizo, especialmente cuando la cosa se empezó a derrumbar con los plazos.

Era acojonante ver a gente que cuando les echaron de Kickstarter comenzaban sus mensajes de apoyo a Gamezone con un "levantamos nuestros escudos para protegeros.." O el clásico "Espartaaaa", en vez de un "vaya lío en el que se han metido estos". Os aseguro que tengo buenos amigos que han sido mecenas de esto. Es más, uno de ellos estuvo con nosotros al inicio de Instant Dungeon. Cada uno con su dinero hace lo que quiere y a mi me tiene que parecer bien. Pero en aquella época, mediados de 2014, lo flipábamos. Dionisio, el jefe de Gamezone, un tipo complejo que siempre se había dedicado a las figuritas de plomo (no me gustaron mucho nunca) se permitía desayunos con frikis flipados a los que invitaba a cruasans, llevaba unas figuritas de descarte del HQ y todos lo flipaban. Apareció en las TDN con un puto cd con renders y la peña se la cascaba mientras él comentaba "esto de las reglas no tiene tanta importancia, total, luego cada uno en su casa hace lo que quiere con ellas". No os cuento nada con esos "noticiones" generados por algunos frikis que comenzaban con un "pues estaba yo por Sevilla y he dicho "coño, voy a pasarme por Gamezone" y me he ido p'allá y me han enseñado una habitación cerrada y me han dicho que allí estaba todo...y me han dado una figurita de descarte super chula... Eso si, me ha extrañado que todavía estén eligiendo el color base de las figuras..." Y todo esto a principios del 2015 y la peña babeando de emoción.
Algunos, que nos pedían dinero o sets de Instant Dungeon por hacernos una triste reseña y que hacían gala de apoyar los mecenazgos españoles al grito de "wargamers!" dedicaban a esto del HQ un seguimiento que ríanse ustedes del programa carnivore de la NSA...horas de cutre entrevistas, hipe a tope, gritos de sorpresa....ignorando, por supuesto, a todo lo demás. Sé que esto suena a llanto lastimero, pero no lo es. Y el que me conozca sabe que soy de "llorar poco" y de "cagarme mucho en muchos". Soy como soy.

Al otro lado de este follón estaba "el ambientillo friki". Madre mía, vaya tela. Siento todavía vergüenza por algunos de los personajes con los que tuvimos contacto. Recuerdo de uno que ni le gustaba nuestro producto, ni era mecenas, ni lo iba a comprar, ni había fundado ningún mecenazgo, que nos daba clases de cómo hacer las cosas, y nos ponía de ejemplo a HQ25th. En ese momento decidimos, a toda costa, copiar el sistema de comunicación de Gamezone, o sea, no decir nada, y dedicarnos a lo nuestro o al menos a los mecenas frikis con algo de sentido común y que nos trataban con cierto respeto.

Pasaban los meses, fundamos Instant Dungeon en Verkami, y mientras veíamos como HQ se retrasaba y retrasaba, nos empezábamos a pegar, básicamente, con la idiosincrasia española en esto de las empresas. Como resumen diremos que perdimos 20 sets en una empresa de mensajería, a última hora. Aún así, y gracias a tener todo atado desde antes de empezar en Verkami (todo el mundo pudo ver y tocar nuestra idea meses antes y en el crowfunding lo mejoramos) solo nos retrasamos 3 semanas en las entregas. Pero dio igual, ya que casi nadie supo apreciar ese hecho, salvo la gente cuajada y con años en esto. A algunos de estos les debemos mucho, la verdad. También hay que decir, y es cierto, que si te comprometes a algo lo que tienes que hacer es llevarlo a cabo y dejarte de gilipolleces. HQ continuaba su retraso y la banda seguía dándoles su beneplácito.

Y ahora estamos aquí, casi a mediados de Julio de 2015. Ya no estoy en la empresa que fundó Instant Dungeon pero sigo observando el devenir de todo. Y ahora es cuando digo lo que quiero decir desde el principio: HQ25th, entrgue o no este año, nos ha jodido a todos, pero bien. En el extranjero se mira con desconfianza a cualquier crowfunding español. La ilusión del proyecto se ha ido diluyendo y hasta los más forofos, esos que levantaban el escudo para proteger a Gamezone ya dan por hecho que tendrán que completar "lo que les den" con lo que les sobre de otros juegos. El dineral que algunos pusieron en esto les ha hecho de tapón para otros jueguetes que tenían muy buena pinta y que acabaron en nada. Y todo esto después de movilizar la ilusión y apoyarse en ella para vender un producto, bueno más que eso un logo. 
Y eso sin hablar del lado "moral" del asunto: imaginemos que en USA aparece un juego de rol llamado Aquelarrex, que se aprovecha de que allí no está registrado y lo sacan adelante. Pondríamos finos a los yanquis.

HQ25th pone el punto y seguido al fin de la ilusión de los crowfundings en España. Habrá más, pero es indudable que ya nada será igual. Espero, deseo, que lo terminen, entreguen y hagan feliz a tanta gente. Que los cartones sean buenos, que la caja mole, que esos dados no euclidianos sean buenos y la impresión y demás, y que esos 700.000€ luzcan. No sé si los habrán tenido estos meses/años en una cuenta en ING. Si es así, chicos, enhorabuena.

Pd. Su alguien tiene curiosidad dirė que nunca jugué a HQ con lo que el crowfunding me la pelaba. Cuando vi que estaban en Kickstarter, y viendo quien estaba detrás del proyecto, decidí darles tiempo porque la idea me molaba. Cuando les echaron vi que mis sospechas eran reales y me olvidé. Y por supuesto, durante todo este tiempo ni he dicho ni mú, ni en foros ni en ningún sitio. En fin, que me he retrasado un poco en dar mi opinión. Por lo menos no hay mexenas esperándola.

domingo, 28 de junio de 2015

LOS SALONES VERTICALES: DCC PURO Y DURO...Y A LA ESPAÑOLA

Parece que fue ayer, pero ya ha pasado tiempo desde que tuve el honor de jugar esta partida, Los Salones Verticales, de la mano de su propio autor. Estaba yo metido en eso llamado crowfunding y esta partida sirvió de prueba de fuego para nuestra idea de Instant Dungeon. Como siempre, o como casi siempre, voy a las cosas sin saber muy bien que pasa. Ni sabía que esta partida venía como anillo al dedo de nuestra idea de mazmorra magnética, ni sabía que detrás de ella estaba Velasco y Josemasaga. Es más, tan buena es la aventura, que pensé que había salido de la cabeza de Mr. Goodman, el hombre tras DCC.

 

Esto, evidentemente, dice mucho y muy bueno de la calidad del juego. Tiene humor, mucho, guiños frikis -un montón- y todo el puto sabor del mazmorreo de verdad, el de toda la vida y que funciona tan, tan bien. Tambiė hay muy buenas ilustraciones, un huevo de tablas al más puro estilo DCC y toda la historia necesaria para que te envuelva la aventura. Y por supuesto, tiene las características técnicas que siempre reivindica Velasco Polimorfado: letras grandes, maquetación sencilla y fondo blanco. Algunos llamaran a esto retro, yo lo llamo "deputamadre"

La partidita de marras la jugué con mi buen amigo Richard Porras, un francés muy majo y que es tan mongolo como yo, así que nos estuvimos descojonando todo el evento. Compartimos mesa con una pareja y entre nosotros cuatro, unas tiradas de dados espectaculares y demás, nos hicimos con ella. (Para más referencia aquí abajo de este blog, el evento es una de las entradas más vista).

Ahora, atraves de Phlogiston Books y de estos mesías del DCC en España, podėis haceros con este "One Shot" ideal para jornadas de medio día (largo, la partida si te lías se alarga) y dónde quieras ver morir gente en el momento en el que se descuiden un segundo.

En fin, que enhorabuena, que es un lujazo que os acordarais de nosotros y que aparezcamos como los testers de la partida y que sigais así, que molais mil.

Margarita Tudela, la mensajera encargada de llevar la aventura en papel a los play testers. Margarita, gracias porque los paquetes están perfectos. Con profesionales como tú, Phlogiston Books no va a parar de hacerse más grande.

 

 

martes, 9 de junio de 2015

EL ESPANTO DE ARGANZA: cthulhu ibérico de pata negra

Conocí a Hugo Magenis hace ya bastantes años, y he seguido algunos de sus anteriores escritos, básicamente ensayos, y cuando me comentó algunos de los hechos que en esta su primera novela se relatan, me imaginé que algún día los vería escritos en papel. Así es. Pero esta novela, magníficamente escrita, por cierto, no es solo encuadrable en la mejor tradición de los Mitos Cthulhianos que tanto nos gustan, si no que es un recorrido por esa España profunda que en medio, y a pesar, de las nuevas tendencias, tecnologías y en el marco de la crisis, insiste en recorrer los senderos del misterio a las puertas de siglo XXI.

 

De esta manera son perfectamente reconocibles tendencias, desde esos nuevos "neo rurales" apasionados de las pseudo ciencias, hasta esos ciudadanos hastiados de la gran ciudad y que buscan refugio espiritual en los recodos de la España agreste -de los que el primer ejemplo es el propio Magenis- pasando por caciquillos del tres al cuarto y el sempiterno "aborigen" de la zona. En ese marco humano, tan variopinto y con el escenario de una naturaleza de la que cada vez estamos más alejados y que permite - afortunadamente- que se sigan desarrollando en su seno las más extrañas situaciones, El Espanto de Arganza es una muy agradable bocanada de misterio y acción en la más pura tradición de Los Mitos, pues evocando todo lo que les hace reconocibles a cualquiera que se haya acercado a ellos, incorpora buena parte de las motivaciones actuales que nos llevan a buscar la paz espiritual en el campo, dónde siempre es más saludable intuir lo Innombrable en la naturaleza que en el transbordo de la línea cuatro del metro de Argüelles.

Y es que esos propios Mitos han trascendido su propio concepto, pues su evocación cuadra perfectamente con buena parte de los sucesos extraños que nos toca vivir día a día y que el bueno de Hugo Magenis, tal y como relata en su novela, sufrió en sus carnes.

En fin, no quiero adelantar nada de la obra, pero un sudor frío me recorre la espalda cuando recuerdo a Magenis contar, en su casa de Arganza, arropados por un té y una buena lumbre, los sucesos que le llevaron al borde de la locura, y que gracias a su frialdad, conocimientos y al acto psicológico que supuso escribir este libro como si de un exorcismo se tratara, pudo contárnoslo en primera persona. Desde entonces, los sapos son adorados en mi casa del campo, deseando de esa manera el gran Tsatoggua pudiera ser misericordioso con nosotros, los pobres y ridículos bípedos mortales.

 

ÏA!

 

 

jueves, 21 de mayo de 2015

Tinieblas sobre el Bosque Negro: más que nunca esto es El Anillo Único

Ahora que ya tenemos el manual del Anillo Único en tapa dura, ordenado, corregido y aumentado al mismo tiempo que decrece nuestra cuenta bancaria, aparece este magnífico Tinieblas sobre el Bosque Negro. Pero cuidadín, que si eres jugador y no Máster, esto no es para ti. Bueno, vale, puede que si, pero la gracia es que alguien te dirija esta movida. Y es que esto es un escenario de campaña de esos que te cierran el ojete: 30 años de moviditas en el bosque negro y alrededores.

Si amigos, treinta años. Osea, que esto si que da para crear un personaje y que realmente le pasen cosas. Incluído el que se muera de viejo. Significa implicar e imbricar a los jugadores en el oscurecimiento del Bosque Negro hasta la muerte del rey Bardo, con todo tipo de circunstancias por enmedio... Incluso formar parte de los misteriosos planes de un mago vestido de gris y con un sombrero picudo...

El librito es breve, 142 páginas, tapa dura, papel biblia, bonitas ilustraciones y cosas curiosas como por ejemplo intoducir a los Nazgul y ver a estos personajes cara a cara o a los hijos de Ella La Araña. Algunas nuevas reglas, algunos nuevos aspectos como por ejemplo los dominios que es la posibilidad de que los jugadores tengan su propia finca (con un euribor muy cómodo) y notas y matices sobre la Tierra Media.

Efectivamente podríamos utilizar el libro para aventuras sueltas o para formar parte de nuestra propia campaña, pero creo que se le haría un flaco favor a esta campaña tal y como se ha publicado. Esto se debería jugar de principio a fin, coño. Eso deja en el aire una cuestión y es que vas a necesitar un grupo de juego potente y comprometido para llevarla a cabo. Si te estás acojonando también te diré que muchas de las aventuras son rápidas y llevaderas, con lo que realmente se profundiza es en el estado de los personajes, sus inclinaciones, sueños y añoranzas en mitad de una época de cambio y caos. Al menos yo lo veo así. Eso de que el Anillo Único le de tanta importancia a lo que pasa entre aventura y aventura es un punto fuerte y que enriquece, podíamos decir de manera pasiva, la historia, haciendo muy garnde este suplemento.

Recomendable hasta decir basta, creo que es compra obligada si tienes grupo consistente y quieres de verdad saborear el oscurecimiento de la Tierra Media antes de que Gandalf escriba una runa en la puerta de un Hobbit...

 

 

martes, 19 de mayo de 2015

Medio Rey, Medio Abercrombie

En primer lugar los gritos de rigor: cualquiera que lea este blog sabe que me encanta Abercrombie. En segundo lugar no suelo ser muy crítico con mis reseñas, entre otras cosas porque considero que gran parte de las cosas que se hacen actualmente entorno a las artes es bastante malo, y aquellas cosas que suelen tratar temas bastante más innecesarios (las pelis de super héroes, por ejemplo) son por lo general bastante buenas. Y siempre me gusta ver el lado bueno de estos asuntos, en gran parte porque vivimos una época de mierda y todo lo que sea salir un poco de esta realidad es bueno para la mente y el espíritu.

Dados los gritos nexesaris he de decir que Medio Rey no es un buen libro. Desde la portada de la edición, evidentemente evocadora de compañías aventureras, hasta el tamaño de letra, más de libro para jóvenes que a los tochos que nos tenían acostumbrados sus obras, me hicieron olerme el pastel, pero aún así lo compré. Y lo he leído.

La idea de "esto ya lo he leído antes" me sobrevoló en toda su extensión y es aún peor cuando todo esa sensación me surge de la lectura de los propios libros del bueno de Abercrombie...no digo más si uno de ellos si titula "La mejor Venganza". Y eso no es bueno, porque podríamos considerar que el libro es "fórmula": si esto funcionó una vez, volverá a funcionar las veces que haga falta. Pero eso ya lo tuvimos con Marcial Lafuente Estefanía.

Historia simple, vista, con venganza por enmedio, grupo de personajes arquetípicos, entorno simplón y poco desarrollado y demasiada velocidad en la propia historia. Vamos, que todo lo que hacía que Abercrombie fuera lo que es pues aquí se difumina. Si, hay elementos del Abercrombie total. Unos en lo que yo llamo "las frases de decreto ley", esas terminaciones de conversaciones lapidarias. Otros los encontramos, eso si, muy diluídos, en el desarrollo de los personajes. Y sobre todo, esos rasgos "abercrombianos" los encontramos en los giros (que no llegan los de verdad hasta casi el final del libro) y en lo que yo llamaba "el conejo de la chistera" que siempre se sacaba este chaval y que se encuentra en las últimas páginas, ultimísimas, mejor dicho.

Como dice mi amigo Raúl Pérez Almunia sobre este asunto "no siempre vas a hacerlo todo estupendamente" y estoy de acuerdo con él, pero lo peor es esa sensación de "fórmula" del libro o la de "encargo" del editor en plan "Joe, saca algo, anda, que es un buen momento" que me deja con esa pregunta de "¿qué te ha pasao, tronco?

En fin, que quedan dos partes más, que espero que mejore y que si eso ya veré si me las compro, sinceramente. Por ahora estoy un poco raruno.