Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

martes, 6 de diciembre de 2016

DANDO CHARLAS SOBRE JUEGOS DE ROL: líos en los que meterse y cómo salir de ellos...sin pifiar.


Este es el cartel de la segunda de las charlas. Lo he puesto aquí sin querer, pero la herramienta de Blogger para el iPad lo impide. En fin, esto es lo que hay...


Abandonado y casi cautivo de mí mismo, hacía mucho tiempo que no metía una entrada, así que he decidido empezar por aquí, por esto de mis charlas roleras, por si a alguien le pueden servir de algo. Me refiero que esto SI puede valer para alguien, y no muchas de las otras cosas que hago que valen para reírme, que se rían tres de por ahí y poco más.

En los últimos dos meses he dado dos charlas, entendidas estás bajo el epígrafe "los juegos de rol como herramienta pedagógica". Toma del frasco Carrasco. Pero es que básicamente pretendía que fueran así. Bueno, en realidad no, ya que la primera de ellas -y que motivó la segunda- fue una propuesta que me hizo un amigo para su recién asociación de padres de Casavieja, el pueblo de al lado del mío.



                               Cartel de la primera de las charlas


Pues nada, me puse a ello. Le di un par de vueltas a ver no qué contaba, sino cómo hostias lo iba a hacer, porque ese era el asunto. Mi experiencia en estos eventos es muy americana: me tengo que meter a la peña en el bolsillo rápido. Comencé con 24 años a dar charlas sobre los Templarios, luego a dar charlas sobre teoría de la conspiración en los sitios más variados, incluida la universidad, y siempre actué así, y no iba a cambiar. Tengo muchos años para eso. Pero esta vez quería algo distinto. Para empezar decidí no hablar de mi currículum, entre otras cosas por que no pintaba nada ahí. Quería ir de "tapado". En el fondo a nadie le importaba una mierda lo que yo había estudiado. Además si me ahorraba el curriculum, ganaba tiempo y no quería que aquello durará más de 50 minutos. Y quería involucrar al público, sobre todo sabiendo que muchos de los que estarían ahí sentados tendrían referencias sobre la "leyenda negra de los juegos de rol en España", con lo que no quería alargar la intro. Y con esto construí las charlas. Lo digo en plural porque viendo el éxito de la primera decidí repetir en La Adrada, dónde tenemos ahora la madriguera los frikis del Valle del Tiétar "nuestro local". Y ahora os cuento cómo fueron, aprovechando el esquema que construí y que creo que os puede ser de utilidad a la hora de hacer algo parecido. O simplemente por curiosidad 

1- LAS PREGUNTAS

Es muy difícil que el español medio se involucre y participe en una charla. Cualquiera que haya intentado dar una, de lo que sea, lo sabe. Así que nada, pedí colaboración y les pregunté abiertamente en este orden: "¿Alguien ha jugado a rol alguna vez?, ¿Alguien sabe que es un juego de rol?, ¿Alguien ha oído algo sobre los juegos de rol?"

Las respuestas fueron varias. De las veintipico personas que asistieron a ambas charlas (sumando, me refiero) una había jugado un rato. Sólo una. (Hay que decir que la media de edad superaba los 30 años largos, siendo en su inmensa mayoría padres de niños pequeños y pre adolescentes, al menos los que hablaron conmigo y me lo dijeron). Nadie sabía que era un juego de rol, claramente. Y una señora me dijo que a ella le habían dicho que un juego de rol era: "que una persona les dice a los demás lo que tienen que hacer y lo hacen... Por ejemplo, el que dirige el juego dice "tenéis que matar un gato" y los demás van y lo matan". Tela marinera, boys.

La clave de esta sección primera, por llamarla de algún modo, era no decir nada a las respuestas.


El de la izquierda soy yo, dando la chapa. Debía estar diciendo alguna chorrada porque el público sonríe...



2- EL JUEGO

Como sabía que las preguntas iban a dejar claro el desolador panorama que rodea nuestro mundillo, se me ocurrió "hacer una mini partida". Propuse a los participantes que me dijeran qué época les hubiera gustado vivir, ya fuera pasada, futura...o imaginada.
Una señora dijo que le hubiera gustado ser una sacerdotisa Maya o Azteca, de las que observaban los astros desde las pirámides de sus grandes ciudades... Perfecto. Así que con su consentimiento "elaboramos" una mini ficha de personaje sobre las características que se suponía debía tener una mujer así: alta inteligencia, alto carisma, poca fuerza, destreza media... En fin. Los puntos aplicados eran de uno a seis. Acto seguido, y deteniéndome en las descripciones para que funcionara el "teatro de la mente" de los presentes, elaboré una historia: un campesino pedía audiencia con la alta sacerdotisa para comunicarle que según trabajaba en su finca a las afueras de Technotitlán, había descubierto una piedra con extraños símbolos que él creía eran estrellas, pero que al moverla habían aparecido unos escalones que conducían hacia abajo... El clásico cebo para iniciar una partida, vamos. La jugadora rápidamente se involucró, decidió viajar a dónde le indicó el campesino, identificó los signos como estrellas (tiradas de inteligencia con un D20 que me llevé) para descubrir que una puerta interrumpía su exploración en aquél túnel. La puerta no la consiguió abrir por la fuerza, pero sí con inteligencia y maña para ver qué al otro lado, y según se abría la puerta, una luz anaranjada iluminaba todo y... Coitus interruptus, paraba la partida justo ahí, ante el estupor de la audiencia, y terminaba la sorpresa con un "bueno, quizás un día podáis descubrir que había detrás de esa puerta...". En ese momento dejaba claro, muy claro, que eso era jugar a rol. Un grupo de personas, unas reglas prefijadas, un elemento aleatorio y una historia compartida por todos, pero mentalmente individualizada. En ambas charlas enseñé unos cuantos manuales guapos de rol de distintas temáticas (El Anillo Único, Numenera, 13th Age), y los siete dados clásicos de juegos de rol. Me llevé los metálicos de la edición limitada de Pathfinder para que fliparan un poco, cosa que sucedió.

En la segunda partida esta parte se complicó un poco porque la persona que se lanzó "a jugar", una mujer más joven que en el primer caso y mamá recientemente, dijo que le gustaría ser una mujer que salía en una serie de televisión cuando ella era pequeña y que era como la ama de llaves de un castillo y que atravesaba las paredes. Buf. No pasa nada, en peores me las he visto. Concertamos que era la enfermera ayudante del doctor Frankenstein y su ama de llaves y solucionado. La historia transcurrió igual, salvo que decidí no interrumpirla como la anterior. La aventura fue parecida, el túnel estaba en el propio castillo (puerta cerrada incluída) donde está buena señora (hicimos su hoja de personaje y todo, evidentemente) acababa descubriendo la sala secreta de experimentos del Dr. Frankenstein. En ese momento, un rayo caído desde la gran tormenta desatada fuera del castillo provocaba un accidente en la sala. Al despertar después de la inconsciencia por el accidente, la enfermera descubría que tenía el extraño poder de atravesar las paredes... Esta "precuela" de la historia de ese personaje me consta que encantó a la joven.

Evidentemente, el público estaba rendido ya, y toda la charla comenzó a ir cuesta abajo.

3- HISTORIA DE LOS JUEGOS DE ROL

Pues bajando ya un poco a lo que era la charla propiamente dicha les expliqué cómo nació esto de los juegos de rol: que si Gygax, que si Arneson y tal. Hice especial hincapié en Arneson por su faceta como educador y por la utilización y el matiz de la interpretación en el rol más allá de las reglas y tiradas de Gygax. 
Por supuesto comenté la historia del rol patrio y ahí, justo ahí, hablé del famoso "crimen del rol". No me resultó complicado, entre otras cosas porque cuando sucedió yo estaba estudiando derecho en la Complutense y estaba de okupa en un curso de postgrado que daba el eminente profesor de criminología y fiscal del Tribunal Supremo Alejandro del Toro Marzal, a la sazón el único profesor de la carrera de Derecho por la que me mereció la pena estar en esa carrera y el que me animó a que diera mi primera charla sobre los Templarios. Pues resulta que este buen hombre era amigo del psiquiatra forense García Andrade, una eminencia que hacía palidecer a los psiquiatras forenses del FBI, y que en el caso del crimen del rol estuvo involucrado en los análisis psiquiátricos del asesino, y que como me comentó personalmente, los juegos de rol no tuvieron nada que ver con el asesinato en sí, entre otras cosas porque no le gustaban al asesino, le aburrían y le violentaba empatizar con determinadas situaciones y sobre todo con determinadas personas.
Con estas anécdotas les expliqué lo que creía del asunto y que básicamente fue el coletazo sensacionalista post "crimen de las niñas de Alcasser": los medios de comunicación se dieron cuenta que de lo tortuoso y extraño se podían extraer pingües audiencias... Acababan de ponerse de moda y las cadenas privadas se daban de hostias por aquello. Les hablé del oscurantismo en el que durante años vivió el sector y del resurgimiento actual.

4-EL COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Y aquí es dónde estaban algunas claves que debía dar esta charla para los padres que asistían, efectivamente. No me compliqué la vida. No soy pedagogo ni profesor, pero si he recibido algunos cursos de coaching ejecutivo, he dado clases en la universidad y soy entrenador, así que los lugares comunes y referencia les los tengo claro. Por supuesto recurrí como guía a ese pequeño manual sobre los juegos de rol que apareció publicado en la página del Ministerio de Educación hace unos años y que sigue de fácil acceso en internet. Con eso elaboré algunos puntos: 
Los juegos de rol vs el ordenador: libros frente a pantallismo.
Imaginación frente a producto enlatado.
Desarrollo de la empatía.
Compromiso con el grupo.
Desarrollo de habilidades sociales.
Gestión del fracaso (este me gusta especialmente, y lo añadí como cosecha propia. Quizás alguien lo haya desarrollado antes, pero no lo he visto

Y algunas más, que no recuerdo, pues no llevé ni papel preparado, lo apuntaba todo antes de entrar a la charla. Si amigos, un desastre. También les hablé de algunos juegos para niños, como Pequeños Detectives de Monstruos y recomendé algunas webs, como padresfrikis.com

Y clavé los 50 minutos, así que me dediqué a responder a varias preguntas, algunas muy personales sobre problemas de algunos niños y comenté algunas cosas de mi cosecha en plan fin del mundo y tal, dejando también claro que los juegos de rol no son la solución de nada, o de casi nada, pero al menos no forman parte del problema, refiriéndonos siempre al tedioso asunto de "qué hacemos con los jóvenes y que está pasando" si es que está pasando algo que no haya pasado antes.

En fin, que espero que a alguien le valga de algo. Yo me he divertido mucho dándolas y ahora tengo en mi mesa de juego a dos chavales de quince años, el sábado serán tres, cuyos padres asistieron a la charla.

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