Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

jueves, 14 de abril de 2016

JUGANDO A 13TH: todo lo bueno sin (casi) nada de lo malo

El rol hace extrañas combinaciones. Eso es lo que pensaríamos si fueramos personas normales. Juntar unos extraños en una mesa y darle a los dados es muy de jornadas, dónde vas a lo que haya. Pero si te dicen que tienes que montar una partida para tres jugadores, dos son familia (mujer e hijo de ésta) y han jugado a D&D y otra parte colateral (novia del hijo, menos de 19 años) y a esta parte colateral le gustan las hadas... ¿Que haces? Pues pasar de todo. Es lo que hago yo...

Me planteé que tenía que hacer algo de fantasía. No me molaba cuarta, no veía una partida para Cthulhutech, estoy abrasado de jugar a Dragon Age... En fin... Miré mi biblioteca y a falta de Ryutamas y cosas así, abrí el 13Th Age y a ver que pasaba.

Lo primero hacer fichas. Me pongo a ello, hablo con la joven inexperta y le apetece la idea de hacerse una elfa bárbara. Esto empieza bien. El proceso de construcción de personajes es sencillito. Mucho. Me suena a cuarta. Mucho también. Veo que la cosa va rápido. Mi hijo de pega (así nos hemos referido siempre) se pilla un elfo oscuro explorador con mascota, una pantera. Un Drizzt de roda la vida, vaya. Su madre elige un Tiflin bardo. (Reconozco que la presiono para que se pille un bardo. Me parece la clase más chula de todo este puto juego)

 

Haciendo fichas a la luz del candil

Ahora hay que hacer la historia. Saco el libro del master de andar por casa y me curro una aventurita por fascículos para jugar a razón de hora y media o dos por noche, una especie de tutorial para soltarse con el juego. Unos aventureros buscando una fiesta que se celebra en una aldea en mitad de un bosque, descubren que éste es más misterioso de lo que parece... Acabarán en una aldea medio abandonada donde unos medianos les encaragarán protegerles de los asaltos de unos kobolds, que a su vez han descubierto un dungeon que es algo más que unas ruinas antiguas...

Con esta aventurita de todo a cien pude corroborar que no hace falta ser la polla de bedoya para planterse una historia "super atrayente" que enganche a nuevos acólitos a nuestro juego. El rol funciona por si mismo si simplemente dejas que la magia fluya...

Sirvió también para, evidentemente, comprobar que 13TH Age es un juegazo del copón. Pero todo. Desde cómo está escrito el libro, con innumerables guiños al lector, pasando por la estructura del mismo, la simplicidad...y las pocas páginas, que hay que decirlo también. Huele mucho a cuarta edición de D&D, pero sin nada que molestara, que lo había, de esa edición. Está todo más lubricado. Las hojas de personaje se hacen en un pispas, los poderes y ataques están como contenidos en sus explicaciones, pero son muy contundentes. Desde el nivel 1 todos, repito, todos los personajes (las clases) hacen las cosas que les tocan y las hacen muy bien. El bardo, ya lo dije antes en otra entrada de este blog, funciona como un bardo de verdad. O sea CANTA DE VERDAD. Mi mujer cantaba en la partida, entre otras cosas, porque tenía que mantener las estrofas con tiradas de dados para seguir haciendo "sus cosas de bardo". Las tiradas de dados son muy divertidas: dependiendo de par, impar o números se activan unas cosas u otras... Nos reímos un montón con esas cosas, cuando se producían eran magníficas y bajón cuando no... Una especie de plus al juego que le da un estilo muy personal. El dado de incremento (según se van pasando los turnos se van añadiendo al daño un +1 de un d6) aligera rápido los combates, (y los malos no van pasados de vida, aunque fuertes en CA), cosa que eternizaba todo en cuarta.

 

La lucha entre D&D y Pathfinder ha sido enconada...

 

Las fichas de los "malos" igual: sencillas de manejar, rápidas, concretas. Todo facilidades. Y vienen un buen montón en el libro, con lo que no hace falta complicarse mucho.

Se me escurrió entre los dedos el tema de los iconos, que va de ser la marca del juego y que a mi me la bufa, sencillamente. No lo acabo de pillar el punto, pero prometo meterlo. Desde luego el juego tiene muchas "marcas distintivas" mejores que lo de los iconos. Supongo que con algo concreto y rápido tuvieras que ir al mercado mundial de rol, habiendo pasado sus autores por los sitios que han pasado.

 

...pero solo los más fuertes sobreviven.

 

 

En fin, que nos lo pasamos muy bien y que fue todo muy agradable, perfectamente encajado con el juego en sí, que vuelve totalmente prescindible D&D, incluso en el tema del trasfondo, que me pareció muy naif cuando lo echaba un vistazo por primera vez y que ahora me parece mucho más "fantasía, fantasía" de la buena.

 

7 comentarios:

  1. 13th es un juegazo, lo mires por donde lo mires.

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  2. Yo me aficioné mucho a 13th cuando lo tuve en inglés, pero al encontrarme con D&D 5a 13th se me quedó muy cortico (y más farragoso en reglas)

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  3. Jo, pues yo que soy fan de 4ª (y que sí que tiene algunas cosas chungas) voy a tener que echarle un ojo a este juego...

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  4. Parece que lo de los iconos se nos atragantó a varios...

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  5. Respondo a todos: lo de los iconos es un atragante, si. Pero se le puede meter mano si la idea es "pandillas rivales" (soy de esta pandilla, me llevo mal con aquellos y medio bien con estos. Algo así). Supera a Cuarta en lo malo (demasiada casillita, poderes muy largos, combates interminables, mas estrategia que rol). Quinta edición: que si, que muy bien, pero que esto es un poco mas "indie" e irreverente. Que haya demonios embaucadores es un ejemplito. Si, darle una oportunidad.

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  6. Pues al final lo de los iconos lo usaba para:

    - Determinar a quien servían los villanos o que tipo de enemigos eran.
    - Que los jugadores se inventasen poderes de un solo uso en plan "tengo el sello del emperador, los prisioneros son mios" "sirvo a la druida, limpio de corrupción este claro" o "tengo tratos con la diabolista que me dio un pergamino de un solo uso que me permite entrar en los sueños de la gente"

    En http://abrolapuertaymiro.blogspot.com.es/search/label/13th%20age teneis una campaña a la que le falta la ultima aventura, un par de modulos y demas (si, un poco de autopublicidad)

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  7. Pues muchas gracias. Si, en eso de los iconos estaba yo, en plan "como molamos los de nuestro icono". Tu aventura la vi, y olvidé dónde la había visto, así que me la quedo. El alzheimer avanza... :)

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