Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

lunes, 9 de julio de 2012

Operación Chamartín (jugando -y parcheando- CthulhuTech)

El pasado Sábado me reuní con mis amigos habituales de los Encounters para jugar lo que se suponía era la partida que iba a dirigir con motivo de mi 41 cumpleaños...en Febrero. Como suele suceder, empeñado en hacer la partida en Febrero, fue imposible reunir a los jugadores, con lo que se fue aplazando. Al final, como dice el Tao, cuando daba por perdida la partida, los astros se alinearon y pudo ir a jugar todo el mundo e incluso pudimos hacer la partida en Generación X, en la calle Puebla, sin magiqueros alrededor...

 

Pues nada, este es el resumen de la partida, los problemas al jugarla y las soluciones dadas por mi para llevarla a buen fin.

1- En Busca de la hoja de personaje Ideal

 

Hoja de personaje, traducida. Desde nuestro punto de vista, la mejor hasta la fecha.
 
 
En primer lugar, cuando diseñé la partida, comenzé con mi gran pasión: "con que hoja de personaje jugamos". La solución me la dieron Carlos y Pablo, dos chavales habituales de los encounters, que habían encontrado una en internet en inglés...y que me enteré el otro día habían traducido al castellano. Para mi es, sin duda la mejor: las habilidades ordenadas en función de los atributos (con las dotes de atributo colocadas inmediatamente debajo...), los puntos de drama claros y centrados... y con casi nada de espacio para equipo... y aquí llega la segunda parte


2-quiero que mis jugadores lleven todo el equipo posible, que sea megachachi y que mole mucho.

La acción transcurre en España, en Neo Madrid 2, en el 2086, y los jugadores son soldados de élite del Nuevo Gobierno Mundial. Me planteé hacer una unidad con fondos monetarios infinitos como para dotarles de lo que quisieran. Carlos y Pablo me ayudaron también con esto y preelaboramos las hojas con atributos, habilidades y demás moñezes y el equipo como hoja aparte, con un equipo estandar para toda la unidad y el particular para cada uno de los jugadores, teniendo en cuenta su papel dentro del grupo.

3- Airun, o la clave de la partida

No me acababa de convencer el papel del mastere en un juego futurista o de ciencia ficción. Quería, además, que la partida fuera muy táctica (mi afición al Airsoft ayudaba a ello), pero tampoco quería que hubiera una "escala de mando" al uso, pues se podía jorobar el espíritu de "este es mi juego de rol y me lo follo cuando quiero" que invade a todo friki rolero. Había que hacer un puente entre todo eso. La clave fue Airun (el nombre de mi novia al revés, Nuria), un ordenador central que hacía de escáner, logística, recepción de datos y GPS. Se me ocurrió "colocar" en cada armadura Spectrashield una pantalla de grafeno a la altura del antebrazo izquierdo donde Airun descargaba los datos que los jugadores iban solicitando. Y es que datos, datos, había un cerro...

4- más datos que tonterías en un mueble bar...

Me gustan las chorraditas, que se le va a hacer. Cuando pensé la partida me la planteé en entorno urbano, y buscando mapas en internet, me encontré con unos planos de lo que se suponía iba a ser, en la realidad de una españa sin crisis, la ampliación de Chamartín, estación y alrededores. Ya está. Era perfecto. Imprimí las varias imágenes (6) y las plastifiqué: serían los datos que Airun enviaría a los jugadores en todo momento, cuando lo solicitaran. Como recurso para dar coherencia a la partida y a la "aparición de datos" fue, sinceramente, perfecto.
El resto de las chorradas se complementó con las láminas de bichos que aparecían en la pantalla de DJ, las hojas anteriormente descritas, y las hojas de material absolutamente detalladas.

Quería que la partida fuera un poco "patada en la puerta", horror cósmico, rápida, sangrienta y con un montón de guiños a Lovecraft y alrededores, con lo que busqué unos malos de cierta entidad y un final inesperado y peliculero... ¿estarían las reglas originales a la altura de todo esto? Pues iba a ser que no...

5- como decía Jesús Gil "Me cago en el contrato"

No me aclaro en demasía con las reglas. Con las de CthulhuTech y con cualquiera, pero ChTch tiene un plus. La solución la encontré en los foros sobre el juego de Edge, y se referían al tema de "contra lo que se dispara". La solución fue buena. Se trataba de acertar a una dificultad basada en la siguiente fórmula

AGI+(ESQUIVAR X3)+1

y complementada con que la armadura resta los dados totales con los que se va a hacer daño. (todo esto fue fenomenal durante la partida)

Las acciones: no me entra en la cabeza que un personaje de ChTch tenga solo una acción de base y a las segundas las meta un -2, y a las siguientes un -4...que no hombre, que no. Así que en el mismo foro pensaron en esto diciendo que se hiciera la media entre AGI y PER, resultando en una serie de puntos que se pueden "cambiar" por acciones: 5 puntos disparar arma, 4 repetir acción cuerpo a cuerpo, 2 puntos cambiar arma... no nos fue mal así, con una correción de nuestro amigo Fernando, que generalmente encuentra soluciones instantáneas...

Solo quedaba, por lo tanto,... empezar:

(permitidme ser breve. Un buen máster nunca revela sus trucos...)

1- La reunión

Los coroneles Ratzinger, Baskerville y Crowley reunen a los soldados y les hablan de una zona misteriosa (la voz cantante la lleva Ratzinger), una alteración de la realidad en Neo Madrid 2. Creen que una pilas Clase A han creado un campo de Neo Materia. Hay que recuperar las pilas, enviar todos los informes, videos y coordenadas posibles. No parece que sea una misión peligrosa, dice Ratzinger...no se lo cree ni él...
son trasladados a Palencia antes de llevarles en helicóptero a Chamartín...

2- El equipo

-Zed Hellstorm. Médico, nacido en Rammstein.
-Howard "dum dum" Phillips. especialista en explosivos.
-Hadeon "Steel" Shvenko. Armamento pesado. Un bigardo de 2´13 con armadura pesada 3/3 y una ametralladora gigante.
-John Cross. Soldado del montón. Estaba allí porque tenía que haber de todo. Sin nada destacable, tenía un poco de todo. El hombre orquesta.
-Dova "Knive". Nazzadi explorador. con 2 Wakizashis y dos mp5. Explorador.

3- Chamartín.

desembarcan en la zona y se enfrentan, después de comprobar que el ordenador Airun no funciona bien, a tres sectarios de Hastur y dos Derebith en forma animal que rápidamente les contagian la gripe. Botellón de antibióticos para todos.

4- Nada es lo que parece.

Salvos y sanos del enfrentamoiento, unos soldados de Neo Madrid pasan delante de ellos disparando y cubriéndose. Los jugadores deciden ayudarles y oh sorpresa, son Dohanoides. Muertos varios y problemas para los jugadores: el miedo y la locura al ver autoamputaciones craneales a los malos les afecta. Rápidamente descubren que "algo" les ha ayudado. Y van a ver que es.

5- El Sufi Zónico.

La ayuda viene de un santón Sufí, que al establecerse esa zona por culpa de las pilas sus poderes se han disparado. No sabe cuanto aguantará. Les enseña una foto del plano de la zona que Airun no posee y que le sirve para calcular y triangular donde estan las pilas. Hacia allí se dirigen.

6- Combate en la biblioteca.

La influencia de las pilas les lleva hasta una biblioteca. Allí, curándose en salud colocan minas Claymore defensivas y ofensivas. Avanzan hasta descubrir que al lado de las pilas hay un tipo vestido con un impecable traje. Antes de que puedan hacer nada, y sorprendidos por la visión, el tipo, en realidad un JJIA-SIN-DUMASH se hace con el control mental de Steel, que empieza a apuntar a sus compañeros para abrir fuego. Fuego rápido, mucha suerte en los dados y muy mala en los míos, buena coordinación y demás hacen que muera el JJIA y rescaten las pilas. Las Claymore hacen buena parte del trabajo.

 


Marisol, nuestra amiga fanática de CthulhuTech, preparando su disfraz de cosplay para la convención de Ctulhutech Girls que estamos organizando y de la que os mantendremos informados.


7- Final inesperado u homenajeando a Peckimpah

Carreras por las calles, parece que todo termina y bien cuando ven a los soldados fuera de la zona de materia chunga...hasta que estos les empiezan a disparar... John Cross, muy herido por el JJIA muere, los demás, rodeados por delante por sus compañeros que les quieren matar y por detrás por sectarios que les persiguen...se ven perdidos. De pronto un par de helicópteros aparecen abriendo fuego contra la multitud maligan y los soldados, rescatando al grupo. En las naves, el coronel Baskerville y el coronel Crowley les relatan que todo era una trampa de la corporación crisalysy blablablabla... al final les animan a unirse a un grupo militar secreto llamado Black Pentacle, especializado en misiones secretas...


Y así termina todo, cuatro horas y pico después de empezar la partida. Espero que os haya gustado. Nosotros nos lo pasamos estupendamente. Resumen del juego: señores, salvo tres cositas subsanables, un juegazo del copón, con mil posibilidades a tener en cuenta y a saber explotarlas.

 

domingo, 1 de julio de 2012

Zemoz Goblinz! (The Pathfinder Society Strikesback 2.0)

Después de un tiempo de sequía que nos ha parecido una eternidad, unos cuantos valientes han decidido que eso de la Pathfinder Society, Sociedad de Exploradores en cristiano, tenía que continuar. Y es que no debe ser fácil montar una movida de estas, así que desde aquí, mil gracias.



Estupendo el trabajo de marketing de Paizo: sabiendo que era la semana del Orgullo Gay tuvieron el detalle de querer contentar a todo el mundo con sus azafat@s



Nos reunimos en Generación X de la calle Puebla, en Madrid, unos treinta frikis para darle a esto del rol. Yo me bajé con mi personaje, la elfa rogue Maricielo (Maërisyel en Pathfindereño) y oh, sorpresa, descubro que voy a ¡SER UN GOBLIN!...y el resto de mi mesa también...

Después del flipe, de saludar a amiguetes varios y a gente que sólo veo en movidas de estas, me toca elegir goblin y me pido el clérigo. Bueno, no sabía que era clérigo, lo que pasa es que me moló eso de que llevara un sapo en la cabeza... el resto del grupo eran una bruja, un rogue, un alquimista y una especie de warlord montado en una especie de perro. De cagarse, vamos. (nos partíamos de la risa al ver que en las mesas de al lado pasaban cosas normales y se decían cosas normales, como por ejemplo, "desenfundo mi espada y camino precavido por la sala" y cosas así)

Ivan, el master, se curra la partida, que comienza con unos cuantos gilipollescos juegos de los que les gustan a los goblins: montar cerdos rosados, darse de hostias en la cabeza, superar cuchillas móviles y comer gusanos. Resultado: casi morimos antes de comenzar la aventura. No nos pudimos resistir al desafío goblin de ¿A que no hay huevos?. Así nos fue. Y eso mismo marcó el resto de la aventura...

Totalmente imbuídos en el espíritu goblin y después de soportar la arenga del jefe de la tribu a buscar "cosas que explotan" partimos hacia no se sabe muy bien dónde. Rápidamente comienzan los problemas: nos ataca una "muchas patas", una araña. Nosotros, impactados, no sabemos si:

1- matar a la araña que acaba de atrapar con sus redes a nuestro "warlord" (pongo las comillas porque eso de ser un Señor de la guerra y dar bonos en ataque mientras permaneces oculto y huyendo...)
2- quemar la tela de araña y matar de esa manera a nuestro amigo goblin por aquello de "ver si eso arde"
3- matar a los dos.
4- pasar de todo.

Al final mantenemos la calma, eliminamos a la araña y de casualidad descubro un hueco donde tiene un botín que ni en el Euromillón, ballesta Masterwork incluída...

Sigue nuestro viaje, después de arduas dudas existenciales sobre el rumbo a seguir, y nos encontramos con un barco. Si, exactamente. Un barco varado. El problema es que está custodiado por un caballo, ese horrible animal enemigo nuestro, de los goblins, digo. El caballito de marras casi se carga a nuestro amigo rogue-goblin, y yo, ballesta en ristre, le derribo de un solo flechazo.

Después de llegar al barco, mientras la bruja que iba con nosotros cortaba unos filetes al jamelgo y se bañaba en su sangre, descubrimos que en el pecio hay un montón de cajas de "cosas que explotan". Rápidamente alguien muy "goblinizado"  a esas alturas propone prenderle fuego y mandar todo a tomar por culo, muy a lo goblin.
Desechamos la idea por la sencilla razón de que el barco tiene tripulante: dos perros y un goblin -éramos pocos y parió la abuela- que empiezan a darnos caña...y nosotros empezamos a fallar todo. Pero todo, todo. La partida se alarga y no haré yo lo mismo, pero cuento la escena final: yo con un perro mordiéndome el culo mientras tiraba cohetes al goblin malo, que trepaba por un mástil mientras mis compañeros llenaban el mismo mástil de tracas de cohetes que le apuntaban e intentaban darle con lo que tenían a mano...los perros los matamos a base de explosivos mientras cantábamos "Its Raining Dogs"...de traca, nunca mejor dicho...

Derrotamos al fin al goblin malo (era caníbal y se había comido a un expulsado de nuestra tribu y a su family) y volvimos a casa bien cargados de cohetes, que supongo que al prenderles fuego habrán acabado con la mitad de la tribu.

Fenomenal la partida, estupendo todo el mundo, y especialmente la gente que estaba en nuestra mesa, que decididamente fueron los más goblins que se pudo ser.

Dicen que en Septiembre más. Allí estaremos