Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

domingo, 4 de febrero de 2018

JORNADAS DE ROL (edición Madrid) NUEVA SANGRE ROLERA


Si los dados son propicios el próximo día 10 de Marzo nos vamos a reunir para llevar a cabo lo que vendrían siendo las segundas jornadas (oficiales) de nuestro grupo de facebook Nueva Sangre Rolera.

¿Alguna novedad respecto a las anteriores o incluso a las jornadas que se montan desde este blog? Pues si: estas van a estar bastante más concentradas en determinados juegos, en concreto en El Anillo Único y en Numenéra/The Strange. ¿Las razones? Bueno, las editoriales españolas que sacan estos juegos en la lengua de Cervantes, hartos ya de publicitar sus catálogos en eventos y jornadas, han decidido delegar dicho trabajo en nosotros, con lo que vamos a contar con todo su apoyo, manuales gratis para sortear y merchandising vario de regalo, como otras tantas veces han hecho y.... Va, despierta, que no. Que vamos a jugar a esto porque nos mola y como ambos juegos siempre suelen recibir bastantes aplausos en nuestro grupo (casi tantos como desde éste blog) hemos dicho, pues venga, para adelante. Nos pondremos en contacto directamente, (si nos apetece, la verdad) con las editoriales correspondientes, a las que previamente y a día de hoy ya hemos etiquetado en el evento en nuestra cuenta de twiter, para que conozcan que lo estamos montando, pero que ya os digo que mientras escribo esto el interés demostrado está entre cero y ninguno. A lo mejor es que como es gratis... En fin, es su problema. Nosotros a lo nuestro.




El día elegido es el Sábado día 10 y el lugar la tienda de Generación X de Madrid, sita en la Calle Carranza. Alguno, si ha leído mi blog antes o anda por el grupo, habrá visto que esto está en contra de mi planteamiento de "abrir las jornadas" y sacarlas de Madrid. Había un plan A, pero se pinchó por problemas personales del dueño del local que teníamos en mente. Y esos problemas eran chungos, de los chungos de verdad. Así que nada, hemos desandado lo caminado y hemos optado por este plan B, conocido y sencillo, y que siempre funciona bien pues nos tratan estupendamente en Genx. Tampoco importa demasiado esto de que se nos haya fastidiado lo de salir de Madrid, entre otras cosas por que vamos a hacer muchas jornadas más. El grupo lleva 6 meses, llevamos dos y en camino está ya montándose las terceras, que serán en Valencia y que creo van a ser de cagarse.

Pues nada, os paso a contar cómo va a ser el asunto jornadil. Habrá tres mesas (en principio) por la mañana y tres por la tarde. En la parte que me toca, que es la del Anillo Único, os comento que voy a dirigir una partida que encajará en la campaña que estoy jugando del Anillo Único (una versión anabolizada de Tinieblas sobre el Bosque Negro) y que creo que podré coordinar con otra mesa para dar sentido a las dos partidas. A ver que tal sale. Habrá otra tercera mesa, más para novatos, en la que se jugará más tranquilamente en plan tutorial.
Por la tarde jugaremos a Numenéra (o  The Strange), lo que a bien quiera dirigir Ryukyu Elbagabundo, que es el que rápidamente levantó la mano para llevar a cabo el evento. Y habrá trs mesas más. Gráficamente, y habiendo ya comentado el evento en Nueva Sangre Rolera, las cosas están así por ahora:

TURNO DE MAÑANA

EL ANILLO ÚNICO

MESA 1 (máximo 4 jugadores)

Master: Juanmi Espejo

Jugadores: -Yuri Vieira
(Quedarían 3 plazas libres)

MESA 2 (máximo 4 jugadores. Iniciación al rol, o para probar el juego)
Master: Borja Jiménez
(Quedan 4 plazas libres)

MESA 3 

Master: yo

Jugadores: - Beatriz
                  - Manu
                  - Ricardo Ranz
                  - Izan
                  - Fernando Aparicio
                  - Torio 
(Mesa completa)


TURNO DE TARDE

NUMENÉRA (cypher system)

MESA 1

Master: Ryukyu
           
Jugadores: - Torio
                  - Ricardo Ranz
                  - Yo
                  - Izan

(Mesa completa)

MESA 2

Master: Fernando Aparicio

Jugadores: - Yuri Vieira

(Quedan tres palazas libres)

MESA 3

Sin master y sin jugadores, quedan todas las plazas libres


Pues este es el estado. Por supuesto esto irá ajustándose según necesidades, como las demás veces. Por supuesto la inscripción previa es necesaria, y los canales los lógicos: darse de alta en Nueva Sangre Rolera en facebook (no es necesario ser miembro del mismo, pero es mejor ya que los miembros siempre tienen prioridad para todo), en nuestra cuenta de tuiter, en este blog, en mi cuenta (que es mi nombre) de google+, o en mi correo freireenrique@hotmail.com

Allí nos veremos. Iremos actualizando cada poco.

jueves, 4 de enero de 2018

LA XCARD Y LA SOCIEDAD DE LA FRUSTRACIÓN


Hace unos cuantos años leí la movida esta de la XCard en algunas páginas americanas y me dije "hay que ver cómo son estos yankees". Y por supuesto, como sucede con tantas otras cosas, todo lo que se mueve allí llega, tarde o temprano, para bien o para mal, aquí.

La referencia más desarrollada sobre la XCard en España la ha escrito Mariola Juncal, alias Nebilim, redactora y Community Manager del blog Bastión Rolero, en su blog personal y de muy reciente creación roleragalactica.blogspot.com con el título "Tarjeta X: mejoremos nuestras partidas". Y alguno de vosotros diréis "pero de qué va esto". Pues no os preocupéis que se os explica rápido (me limito a cortar y pegar de dicha entrada y de dicho blog)

"La tarjeta X es, como su nombre dice, una carta con una X dibujada que tendrá cada jugador y director de juego para vetar contenido de una partida de rol que, por el motivo que sea, le resulta incómodo. Se podría usar otros elementos como tarjetas rojas (las referencias futbolísticas siempre se entienden bien)."

"Podría emplearse también una palabra clave como sustitución de la tarjeta X y todos los participantes en la partida deben conocerla antes de iniciarla."

"La persona que se sienta incómoda debe mostrar la tarjeta X en alto y decir qué le hace sentir incómodo. No tiene por qué explicar el motivo y se pide a los demás participantes que actúen de manera madura y respeten el veto."

"El contenido afectado debe ser cambiado o eliminado de forma coherente para continuar con la partida, cosa que puede hacerse en colaboración con los demás participantes. No puede ignorarse jamás la tarjeta X: no es opcional y tampoco se permitirá tomar represalias contra quienes la usen. La tarjeta X es una herramienta para garantizar el entretenimiento y que los participantes se sientan seguros, no debiera ser un motivo para crear conflictos innecesarios."


El especialista en X

Pues nada, ya sabéis de qué va esto. Y ahora me toca a mí.

Evidentemente la XCard es una cosita que viene de las nada plurales, ni empáticas, ni condescendientes y sí bastantes frustradas sociedades de corte anglosajón, donde todo problema (el que sea) necesita una respuesta rápida, más rápida que el análisis sobre el fondo de la cuestión. Se necesitan, al igual que el estudio de los lemas de corte mesiánico y rápida digestión, (Make América great again, España va bien) respuestas simples, contundentes y que puedan ser entendidas por un público en franca cretinización, como es el que nos rodea en buena parte de nuestro día a día. Cuánto más limitada es la población (los fabricantes de lemas y de elementos simplistas lo llaman audiencia), y me refiero a términos intelectuales, más corto, contundente y simplista es el mensaje y si hay un elemento catártico, como la XCard, mejor que mejor. En Estados Unidos si hay un asesinato se tiene que coger a alguien, rápido, muy rápido, al que sea, pero que dé la sensación que se ha hecho algo, porque así todo el mundo respira. Después de los atentados del 11/S había que invadir algo, lo que fuera, con armas de destrucción masiva o no, da igual que los talibanes fueran unos mataos en mitad de una sociedad tribal y cuasi medieval (previamente abandonada por los mismos que la bombardearon) o que Sadam hubiera sido novio de América durante decenios: había que responder. ¿Qué la respuesta es peor que lo que se intenta solucionar, y que el problema de fondo - ya ni hablamos del entorno que es obviado aposta- Bueno, pero hay que hacer algo porque el contribuyente paga y tiene que dormir tranquilo. No le expliquemos mucho, que tampoco lo va a entender. Luego si eso se lo contamos en una película, de Oliver Stone a ser posible.

La XCard tiene (salvando muchas distancias, pero con el concepto de simplificación de acciones como runrún de fondo) de respuesta a una amenaza posible lo que tiene el uso de armas en Estados Unidos. Es bueno tenerla, y así se defiende su uso, "por si acaso". En determinados sitios no vale con tener una arma, "hay que enseñarla" porque el delito es "llevarla oculta". La XCard, es una herramienta visible, la materialización de una amenaza, preexistente al "problema", lo que viene a decir que salimos de casa "con un problema" que no sabemos si se va a producir y con la respuesta al mismo en el bolsillo, pero que todo el mundo tiene que presuponer que "aporta seguridad" y como se describe en dicho blog "va a mejorar nuestras partidas". Y aquí entramos en el muy fangoso charco de "los problemas". Atención a los ejemplos que en el blog antes reseñado se comentan como situaciones en las que la XCard se debería usar (recuerdo al lector que la XCard es un veto y que no debe ignorarse en ningún caso según los defensores de esta "herramienta que mejora nuestras partidas"):

- "Un jugador muestra la tarjeta X cuando la directora de juego introduce como enemigo una enorme araña gigante. Este jugador tiene fobia a las arañas y pide que se reemplace ese elemento. La directora cambia la araña por un gusano de seda y se continúa con la partida."

"El director de juego explica como un personaje no jugador trata de seducir a un personaje. El jugador quien lo interpreta se siente incómodo y levanta la tarjeta X. El director de juego reduce la situación a una tirada de dados para comprobar si el personaje es seducido o no y se continúa con la partida."

"Una jugadora explica como su sádico personaje, antes de rematar a su enemigo, lo mantiene con vida con la intención de torturarlo. La directora de juego muestra la tarjeta X y explica que preferiría que no se narrase esa escena. La jugadora resume la escena sin entrar detalles."

Evidentemente ninguno de los tres casos anteriormente detallados suponen "un problema". Y si lo suponen con un comentario al master o al jugador, todo debería quedar solucionado, como se ha hecho toda la vida. Si, toda la vida antes de que cada uno de nosotros nos sintiéramos especiales por poner nuestra foto y un Nick chulo en nuestro perfil de Facebook y compartiéramos cosas que a nadie importan y que en la mayoría de los casos se solucionarían con una simple conversación cara a cara o una puesta en común de esas de sentarse en verano en la puerta de casa con los vecinos a disfrutar del fresquito. Y digo  que no debería, al menos, ser un problema porque, recordemos, esto no es REAL. El rol no es REAL. Es una simulación y puesta en común imaginativa. Vamos, que cada uno interpreta lo que vive en una partida de rol en función de lo que trae de casa en su cabeza, en función de lo vivido en la REALIDAD, y de lo experimentado, pero no es la realidad. Evidentemente eso no excluye que alguien que haya pasado por una situación compleja (o muy compleja) en su vida REAL puede revivir esa experiencia en una partida de rol, que siempre es un entorno controlado en tanto en cuanto NO ES REAL. Es curioso que algunos tratamientos de fobias, de adicciones y otros asuntos se traten con juegos de rol, de mecánicas más simples, y manejados por terapeutas, donde evidentemente, el paciente no va a sacar ninguna XCard, porque se trata de exactamente los contrarío.

Los juegos de rol tal y como los jugamos no son una terapia, aunque pueden servir para ello. Personalmente tengo problemas con la socialización y alegría con la que todo el mundo disfruta del alcohol. Me parece degradante su consumo, en varias ocasiones he sido puesto en ridículo por no beber, y todo esto por no hablar de las muertes que produce, directas o indirectas, pero nunca he evitado que ninguno de los jugadores, cuando dirijo, quieran beber en una posada hasta caer redondos. Me parece bien, entra en el formato del juego y de la imaginación. Como "negociación" propia de mi "problema" siempre les hago hacer tiradas de constitución u otras para ver el grado de afectación. Y si fallan, tienen consecuencias efectivas en el juego. Con las drogas exactamente igual. Y ahí acaba todo. Se sigue jugando.

Vivimos en una sociedad - y esto lo hemos copiado de las anglosajonas- en la que el grado de frustración vital es tan alto que todo lo demás, lo intrascendente, tiene que ser perfecto. Lo mejor de todo es que lo más imperfecto es VIVIR. ¿Qué el Episodio VIII no es lo que te esperabas? Pues te metes en redes y haces un análisis que ríete tú de George Lucas, pero que se vea que tu vida "acaba de fracasar" porque este "no es tu Luke". Y luego, eso sí, te vas a tu mierda de curro a trabajar diez horas y a ganar 800€, si llega. Como leí a un amigo mío "coño, que habláis de La Guerra de las Galaxias como si fuera el Concilio de Trento". Pues eso.

En el rol es igual. Si tienes aracnofobia, estás jugando al Anillo Único y te sale un Attercop, te sale un Attercop, no un gusano de seda. Y esto es así, sí o si. Si en vez de sacar la XCard dices "tengo fobia a las arañas" de mi vas a obtener ánimo y voy a rebuscar en la hoja de tu personaje para que le des una hostia al bicho, imponiéndote a tu miedo, que lo partas por la mitad. Y casi seguro que del resto de la mesa también, pero si no es así en el grado que tú esperas (que es una medida no real, relativa y subjetiva) no pasa nada. Supéralo, tronco. El rol va de hablar y de empatizar y de superar. Y si pierdes ese combate con esa araña, se tiene que negociar esa frustración en ese juego, porque el juego es así y la vida es así, ha sido siempre así y lo va a seguir siendo. Y a la vida no le vas a poder sacar una XCard, ni vas a poder esquivar los momentos chungos salvo con fuerza, apoyo y análisis introspectivo. Nuestros pjs, como Bilbo y Frodo en la literatura, por poner dos ejemplos, llevan a cabo una superación tras otra. Y por otro lado el rol es un juego que pone en común a través de la PALABRA, de HABLAR, no de vetar mediante signos materializados, que no son mejor aunque "se hagan carne", que una conversación.

Y de todo esto, incluso hay una tercera reflexión, la del buenrollismo. Según escribo esto descubro que la editorial y la gente que ha publicado Eirendor va a incluir de regalo la XCard en todos sus pedidos. Recuerdo que la XCard es un papel en blanco con un X pintada en el medio. La materialización de la carta, como no podía ser de otra forma, viste la licencia de CC y todos los marchamos que son necesarios para que te quedes tranquilo y sepas que formas parte de esa comunidad del respeto firmado y sellado, (recordemos que en nuestras sociedades frustradas todo tiene una marca, una respuesta y un sello de calidad)el mismo que deberíamos tener para nosotros mismos en todo momento, y que por desgracia queda relegado a reflejos sin contenido como esta XCard. Una tarjeta que por cierto, VETA, explícitamente, cualquier otra opción


Si tu XCard no tiene licencia CC, no es la auténtica! 


 (lo siento pero no voy a entrar con lo que algún mal nacido podría hacer en unas jornadas en una mesa por discrepancias con el master, la editorial, o el resto de jugadores. Si quiero hablar de lo mejor de nosotros y hablo de esto directamente no hago ningún favor ni a nosotros ni a la XCard, pero esto habría que tenerlo en cuenta. Solo desde una visión profunda podemos relativizar cuestiones como estas, que quedan totalmente desvirtuadas si la solución al problema de fondo no es con la materialización de vetos)

Tampoco nos debería extrañar. De muy antiguo se considera, vía también sociedades anglosajonas donde la pobreza y la exclusión se tratan con limosna y mecenazgos de ámbito privado, que haya un nicho de mercado del buenrollismo y el "compromiso social". Desde la Obra Social de La Caixa (juas) y similares, hay un marketing de lo políticamente correcto que deja beneficios de todo tipo y sitúa a las empresas en corriente a favor para determinados colectivos y determinadas actitudes. 

No me parece mal la XCard, pero me sobra. Es más, debería sobrar a todo el mundo. Como decía antes, en un mundo ideal, yo debería suponer que somos perfectos. Pero no es así. Hay mucha mierda en nuestras mesas, no más que la que hay fuera de ellas. También hay mucha mierda en determinados foros, tuiteros y redes sociales. Pero esto no se combate con la XCard, solo se solapa. Si queremos ser mejores debemos dar lo mejor de nosotros mismos, no recortarnos poco a poco, porque si no acabaremos rellenando formularios o leyendo tests de Rosharch antes de ir a unas jornadas para no sentirnos agredidos o agredir, jugando a Pocoyó y comportándonos como esos niños que se cabrean porque su papá o mamá les ha apagado la Play.

Aún así la XCard deja clara una cosa y es que no todo el mundo está preparado para afrontar determinadas cosas y esto cada día, y leyendo a gente por ahí lo tengo más claro.. Y algo habría que adelantar para hacer más fluidas o unas jornadas o antes de las partidas. Personalmente esto lo solucioné hace mucho tiempo diciendo si la partida tenía un corte más adulto o menos. Una gradación como la que se haría en una película de cine. No es lo mismo Ryuutama que La Sombra del Rey Demonio. Cada uno tendrá su nicho, pero siempre habrá que avisar de si la partida va a ser "heavy metal" o simplemente "metalera". Y lo demás es hablar, ponerse en el lugar del otro (pero todos) y darse cuenta de que los que están en la mesa no son unas máquinas que tiran dados y te hacen gracia, si no que hay que estar atentos.

Si alguien tiene un problema y queremos que nuestra afición crezca y sea inclusiva, tendremos que agacharnos para ayudar al que no pueda y SUBIRLE a nuestro nivel, no bajar al suyo, porque al final, abajo, perdemos todos.

domingo, 24 de diciembre de 2017

EDÉN (LA ÚNICA EXPLICACIÓN POSIBLE: ALIENS)

De vez en cuando aparece algún juego de esos que dices esto mola por qué es muy friki. El último antes de este magnífico EDÉN fue Iluminados, del que hice una oportuna reseña en este mismo blog. Pues eso, que hay alguna cosa de esas que dices "no sé si jugaré a esto, pero es que mola".
Esta premisa se queda corta con EDÉN. Muy corta sobre todo si te mola el rollo aliens/extraterrestres ancestrales/teoría de la conspiración. Es que el juego en esto dicho es una absoluta pasada.



A ver por dónde empiezo, porque esto tiene tela. Pues empiezo por la parte más obvia, la artística. A nadie se le escapa, a poco que mire, que el dibujante -y lo es en exclusiva en este juego- es Raúlo Cáceres, uno de los mejores talentos del panorama nacional y que se codea con algunas de las personalidades más influyentes del cómic mundial, Ellis y Ennis, incluídos. En España le conocí, como otros muchos, por su Bathory, un cómic para adultos que no dejó indiferente a nadie y que apareció, antes del cambio de siglo. Trazó duro, muy pulp, muy personal, obsesivo y detallista, no deja nada a la imaginación. Y no se corta un pelo. Tampoco lo hace en el juego, con gore cuando hace falta, y músculos, pechos y violencia bien enmarcada. Como digo todo eso luce en la parte artística pero es que esta se mezcla muy bien con lo que quiere contar el juego, y sobre todo, con los guiños que quieren buscar al lector. ¿Y qué lector es ese? Pues puede haber muchos, pero esto lo van a disfrutar especialmente los frikis (como yo) de la ufología, los anunakis, los illuminati, los ooparts y todas esas cosas. El libro está lleno de referencias que han sido y que formaron parte de la cultura (o subcultura) de toda una generación interesada por estos temas allá por los 70/80 del siglo pasado y que ahora viven una segunda juventud. Y además no son unas "referencias cualquiera". Pongo un ejemplo: un agente alienígena recorre un desierto y lleva a cabo un informe. Ese agente se llama 808-l4Z4R, que no es otra cosa que el mismísimo (y no ficticio) Bob Lazar, un reputado ingeniero que aseguraba fue secuestrado y llevado al desierto, al Área 51, donde el gobierno norteamericano quería que a base de ingeniería inversa construyera un ovni con los que tenían allí recuperados por todo el planeta. Ya digo que en este libro nada es casual y que sirva este ejemplo de otras muchos guiños al espectador, lo que lo hace si cabe más divertido.



El sistema es original, y exclusivo, para este trabajo, según declara por ahí el autor de la parte "escrita", Gabriel Soriano. Se basa en una tirada de tres dados de 8 caras (referencia muy aprovechada pues es la forma de algunas d ellas naves extraterrestres que pueblan el libro) y que recuerda solo en una pequeña parte el Hitos de NSR, pero que se queda solo en que esos tres dados conforman una tirada de dado alto, dado medio y dado bajo. Las habilidades de cada personaje se enfocan en esos conceptos de tirada y así se van obteniendo. Por supuesto hay más, pero es que lo de los sistemas siempre me parece un coñazo y luego cada uno hace lo que le viene en gana. A mí me ha gustado, me parece sencillo y rápido. La hoja de personaje es una pasada pero me resulta algo confusa, pero es una percepción de "piel fina" de esos que tanto hay en redes.

La ambientación es como digo muy chula, pero evidentemente tenía un problema: todas las grandes culturas con referencias a dioses venidos de lo alto se encuentran separadas por miles de kilómetros en algunos casos os, y si no es así, por mares, océanos, desiertos y demás, así que se ha recurrido a una especie de pangea donde tenemos muy cerquita a todos. Por supuesto ese continente ficticio tiene el nombre de Edén.




35 leureles es el precio de este juego, que reúne ciertamente muchas de las cosas que se dicen por ahí vuelven a resurgir, como la Vieja Escuela, el pulp y tal. Bueno, puesto tiene de eso sin caer en lugares comunes, fáciles de encontrar en otros sitios. Eso sí, te lo tienes que currar, colega. Este juego no es de "bueno, pues resulta que estáis en vuestra aldea y llega y un dragón y...". No. Esto va de imaginar otros mundos en este, pero desde ambos puntos de vista a la vez. Hombre, siempre puedes recurrir a Zacharias Sitchin, o a Daniken o tal, pero eso de que puedas ver la coexistencia entre los grises y una tribu de mitad de la jungla sudamericana, los ovnis y las lanzas de madera, tiene su miga. Y requerirá un nivel de frikismo a la altura del que han tenido los autores para llevarlo a cabo.

En fin, una recomendación muy muy grande para este juego, y que me apunto como uno de los mejores ya para 2018, tanto en ambientación, arte, sistema y simpleza.

jueves, 14 de diciembre de 2017

SI, ERES ESPECIAL POR JUGAR A ROL. (O al menos tienes que intentar serlo)



Leo, ajena ya la sorpresa, que algunas personas que visten determinados conflictos con casi todo, hacen un llamado a bajar el listón del sentimiento de rarunez que siempre hemos tenido (y gozado) los jugadores de rol. Evidentemente esto es un simple caso de bajonazo de autoestima: como yo no tengo, a ver si hay suerte y tú tampoco y así igualamos el listón pero por abajo. Muy español esto. Nos fustigamos con nuestras desgracias patrias, que las hay y muchas, y vamos al extranjero y nos damos cuenta de que no están mucho mejor. La diferencia radica en que podemos volver subiditos o pensando que a poco que mejorarámos éramos los números uno del mundo. Y hacer por mejorar.

Si juegas a rol eres distinto. Si. Si dedicas tu fin de semaneo a juntarte en casa de alguien y partir en busca de los elfos del Bosque Negro o recorrer el espacio profundo, leyendo unos libros y tirando unos dados, eres distinto. Aunque solo sea por estadística. Si hacemos un porcentaje de aficiones/edad por fin de semana no va a salir en ese porcentaje "jugadores de la Campaña las Máscaras de Nyarlatothep". No. Si decides hacer esas cosas, en vez de otras, eres distinto. No más que el que juega al airsoft, o hace soft combat o juega a Warhammer. Pero ser, eres.

Evidentemente, también te puedes sentir "especial", cosa que no te recomiendo. No, porque esos "seres especiales y elevados" son los que te están diciendo cómo te deberías sentir. Y nosotros, solamente somos "distintos". Hacemos cosas distintas y muy posiblemente veamos la diversión y el ocio de forma distinta.

Lo que pasa es que el paradigma del rol está cambiando. Ya no hay comunidades cerradas. Ahora se han abierto las puertas a base de tacnología y redes y ha entrado otra gente, que también quiere ser distinta. Y "los especiales" se dan cuenta que sus viejos conceptos, generalmente mentales y propios y cerrados a cal y canto ya no valen. Así cada vez cabe menos el machismo en el rol. O la edad. O las inmensas partidas de horas y horas. O los manuales en papel. Pero tampoco cabe, o no debería, que las problemáticas personales, las que tenemos todos, las depositemos sobre la afición. Sí, amigos. La afición Rolera es maja. No es especial, es distinta, pero es maja. Por supuesto que hay excepciones. Claro que hay situaciones desagradables. Pero ¿porqué no hablamos de las cosas buenas? Y mejor todavía ¿porqué no hacemos por mejorarlas? Y aquí entra entonces, como un toro en una cacharrería el concepto de frustración, de "las cosas no son como yo, como mi yo mental quiere". Y de ahí el tema de "no eres especial por jugar a rol, ni más inteligente, ni más listo, ni sabes más". Esto lo he leído y no una, varias veces. Y digo yo que menos mal que tenemos gente tan especial que es capaz de evaluar el estado de la afición, cómo es la afición y la inteligencia, sentimentalidad y emocionalidad de la misma. Qué maravilla.

Curiosamente este tipo de mensajes, que me suenan a cosas tan compactas y minimalizadoras como "España va bien" o "Make América great again" son vertidos desde los altares que da el anonimato del tuiter, o los muros de Facebook. Especialmente en "esos grupos de rol que ustedes saben" por gente a la que curiosamente no veo ni jugar, ni organizar nada, ni colaborar en nada, ni promover nada, solo volcar en todo sus propias limitaciones mentales, personales y vivenciales que cómo lo hiciéramos todos al mismo tiempo iba a ser de traca, y de las gordas. Digo esto porque luego montas unas jornadas y nadie dice nada de nada, de ninguno de esos "grandes temas" que articulan a nuestra "falsa comunidad Rolera". Digo falsa, porque no es comunidad Rolera un grupo de Facebook donde nadie se conoce, nadie dice nada de jugar y donde la aceptación o no de determinados temas pasa por la voluntad de tres, o dónde el ataque y el troleo son más importantes (y aplaudidos y jaleados) que la defensa de ningún supuesto derecho.

Sólo una afición distinta y maja llena unas jornadas solidarias. Solo una afición así puede llevar su diversión a un centro escolar o hacer una partida para niños enfermos, o para padres cuyos hijos resultan problemáticos. Solo alguien de esa afición puede organizar una partida y llamar a una persona que tiene problemas para integrarse a que juegue una partida "a ver si le gusta y se lo pasa bien".

Sólo una afición que sea maja puede aguantar ser troleada y ninguneada en un grupo de Facebook por los mismos que te dicen que no eres especial por ser rolero, recomendándote que te vayas a otro grupo a llorar. Eso los días pares, mientras que los impares te dicen cuál es el derecho humano que esa semana hay que defender. Y no digamos si alguien comenta que se ha comprado un manual de determinada editorial. Entonces eres lumpen, no tienes conciencia de clase y eres lo peor. Ellos no, solo se sienten "especiales", mientras que tú eres una mierda de rolero. En cualquier momento empezarán a repartir galones.

Nadie nos puede negar ser distintos, al menos en cuanto a nuestro ocio. Pero, como en tantas cosas de la vida hay que intentar dar cada día, se haga lo que se haga, lo mejor de nosotros. Eso implica salir de nuestras limitaciones, de lo vivido y escuchado y tocar la realidad. Abrir la afición, dialogar, divertirse. Y sobre todo eso que siempre tuvo el rol y no podemos dejar: contacto. Mirar a los ojos de los de enfrente cuando sabes que tu personaje está moribundo en el suelo y que alguien te mire y te diga "tranquilo, que tengo una poti" y respirar aliviado. Aplaudir una escena hasta que escuecen las manos o felicitar al Master por haberse currado una partida de la hostia. Repartir unas hojas de personaje y esa chica que se acaba de sentar y a la que no conoces de nada te diga "dame al guerrero que más hostias meta". Mirar el reloj y darte cuenta que llevas cinco horas del tirón y que han pasado volando. Eso es rol y por haber vivido cosas así eres distinto. Tanto como cuando están en esa reunión laboral o familiar con gente que no conoces y dices "yo es que juego a rol" y alguien dice "y yo!" y te pones a hablar de tus movidas pasando del resto y cuando te dicen "¿Qué tal la reunión?" Dices "ah bien, pero es que había un ti@ que era rolero y nos hemos pasado toda la comida hablando de partidas...ha estado de puta madre".

Eres distint@, eres roler@. Que no te quiten eso, por qué cada vez nos quitan más cosas, en el juego, en la vida, y ya está bien. Somos lo que somos por las cosas que hacemos, para bien y para mal, y caminamos sobre los hombros de los que nos precedieron. Hagamos lo mejor de nosotros en el rol, porque lo haremos también con la vida, con la gente que nos rodea. Si lo hacemos, recordemos que los actos están por encima de las palabras, dejaremos de ser distintos para ser recordados como especiales, pues habremos salido de la mediocridad, esa que los mediocres nos quieren atar en los pies para estar donde están ellos, en el cenagoso fondo de un lago frío y oscuro.

sábado, 2 de diciembre de 2017

PostApocaliptica: MUNDO ROTO (más aún)


Me gustan los juegos límite entre otras cosas porque vivimos en tiempos límites. Lo que pasa es que no tengo claro si va a suceder un fin del mundo de "fuegos artificiales" (marcianos, meteoritos, zombis o Skynet) o vamos a ir como vamos, muriendo mientras intentamos pagar la factura de la luz.

Postapocalíptica es un juego que va más allá del tiempo límite que vivimos. Me refiero a que evoca un mundo donde todo se ha ido a la mierda y se vive en ella. O mejor dicho, se sobrevive. O se hace lo que se puede, vaya.
El tema es que de lo que se alimenta este juego es la realidad. Me refiero a que el ambiente que se respira es real, por lo que cabe la posibilidad de que nuestro fin del mundo sea algo parecido. Evidentemente esto no es nuevo. Tenemos Mad Max, Waterworld y cosas de esas, de las que el propio autor hace gala como fuente de inspiración. Aquí me llevo una buena sorpresa porque Frank Guerra  en su lista de influencias para el juego contempla el libro El Descenso, del autor y montañero Jeff Long, que os recomiendo (os obligo) leáis.


Mira cariño, me molan los pantalones que lleva ese...


 Como digo Postapocalíptica refleja un fin del mundo "normal" con algunas cosas interesantes. Una de ellas es la importancia de los bibliotecarios como guardianes de un tiempo en el que las palabras escritas eran la fuente del conocimiento y explicaban la tecnología que ahora, en este "mundo roto", se convierte en algo inútil o casi, o que si funciona deba ser (o se intente) recuperada. Si, esto nos suena. Nos suena a Numenera, pero no quiere ser eso ni lo pretende, al igual que el juego de Cook tampoco pretende eso. También nos suena a Mutant Year Zero, con el que tiene bastantes más similitudes en cuanto a lo "real" del fin del mundo, con la diferencia de que Mutant es un juego más "localista", cosa que Postapocalíptica le rebasa al hablar de zonas más amplias y territorios que descubrir, y que los personajes son bastante más freakys, mutados en un mundo mutado, cosa que no encontramos en el trabajo de Frank Guerra, aunque las posibilidades de que haya especímenes así, o enfocarlo a ese sector pueda llevarse acabo con este juego. Y nos queda una tercera opción, Apocalipse World, con el que tenemos todo lo anterior, pero que la parte de ambientación de este se ve rebasado por las posibilidades del libro de Frank Guerra. Cuidado, que todos con los que comparo son juegazos, nada de gilipolleces, y elegir uno u otro acaba siendo una cuestión de gustos, tiempo y complejidades a elegir.

Otro de los puntos interesantes del juego es el tema del tiempo. Sí, parece ser que el tiempo no transcurre igual que en nuestro mundo preapocalíptico. Bueno, eso suponiendo que transcurra de manera normal, cosa que creo que ya no es así. Es más, tengo por ahí una idea sobre escribir una novela basada en la idea de que hay unas máquinas que "comprimen el tiempo" y que hacen que tengamos esta extraña sensación de que no cunde nada el día, hagas lo que hagas...pero bueno, eso es otra historia.
Este punto de que el tiempo camine cojo ofrece muchas posibilidades que deben ser convenientemente exploradas, como por ejemplo su influencia en el propio espacio vivencial, en el día a día.
 
Importante es destacar que hay una especie de espíritus de las máquinas con los que determinadas personas pueden entrar en contacto con ellos y acceder a sus fuentes de conocimiento, si los rezos son adecuados. Suena a Warhammer 40.000 pero aporta, aporta mucho color al juego. Y posibilidades. No solo parece que el transcurso del tiempo haya cambiado, si no que además el propio velo de la realidad se ha roto tanto como para que eso que los esoteristas llaman "los archivos akásicos" puedan ser descargados en pdf por algún iluminado, bien por drogas, sueños o meditación. Punto a favor.

Me ha gustado también el desarrollo de las comunidades, y el tratamiento de los propios vehículos y otros aspectos técnicos vistos desde la óptica de alguien que vive en dicho mundo roto.

El apartado gráfico es importante y desde luego se nota que lo han cuidado. Otra cosa es que guste o no. La portada me parece sencillamente espectacular. Las ilustraciones interiores me dejan un tanto frío. Es que no son dibujos, son fotos "fotosopeadas" que están bien, pero me resultan un poco extrañas. Por un lado son realistas, siguiendo la estela de lo escrito en el libro...pero lo que me "cabrea" es que los modelos son todos muy guapos... Son como modelos del Venca... Jajajajaja... En el fin del mundo sobrevivirån los guapos! 


Hola, soy Pepi, de Avón... ¿Me abre?

Bien, ¿y cuánto cuesta todo esto? Pues 45€, con su pdf incluído, para 375 páginas. Y lo mejor, cuando lo compré regalaban la pantalla del master, y con su pdf incluido también. Creo que es un cacho de oferta y de precio. Sinceramente, si un libro con este acabado (no entro en el contenido) viniera de los u.s.a. estaríamos diciendo que hay que ver la calidad que se gastan por ahí.


El libro y la pantalla. Debajo de él, para comparar, Mutant Year Zero


En fin, una opción más para vislumbrar lo que tenemos delante, y que como va despacito, pues no lo notamos. Ahora solo queda esperar que haya continuidad en suplementos y sobre todo que la gente juegue, que es de lo que va esto.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Reseña Primeras Jornadas de Rol NUEVA SANGRE ROLERA

Pues tal y como habíamos dicho, el sábado 28 del pasado Octubre nos reunimos unos cuantos roleros al grito de guerra de "¿Dónde están mis coleguitaaaaas?" En la tienda de Generación X de la calle Carranza, en Madrid.

El plan, si habéis seguido este blog o algunas redes, eran conmemorar la idea básica de esto de los juegos de rol, que es jugar. Si amigos, no estar todo el día dando likes y aguantando a sesudas y aburridas vacas sagradas roleras sus arduos discursos sobre cosas que ya a casi nadie importan porque las hemos olvidado, al igual que ya nadie recuerda a los ganadores de OT 3. Que sí que está bien mirar hacia atrás, participar de algún debate y tal, pero que esto va de jugar. Y como no se me ocurría otra forma de quitarme de encima la ponzoña que se respira en "esos grupos roleros que ustedes saben", decidí que iba a montar el mío. Busqué ánimos, amigos, tiempo, algunos administradores e hice realidad Nueva Sangre Rolera, el grupo de Facebook, el grupo que quería JUGAR por encima de discutir. Y aquí estábamos, un par de meses después, con más de 400 seguidores y buen rollo. (Nota mental: a ver si un día cuento la historia de porqué se llama Nueva Sangre Rolera, para escarnio de algunos tontos y carcajadas generalizadas del resto...)

Por supuesto decidimos que habría preinscripción para asegurar mesas y plazas, y aunque no buscamos "patrocinios" si quisimos que hubiera cosas chulas en mesa. Antonio Manuel (Torio), uno de los administradores del grupo se curró contactar con la gente de Far West, yo con la gente de Burning-Games, y espontáneamente aparecieron los de Summum Creator, levantaron la patita y nos llevaron 4 manuales para sortear. Así que la cosa iba bien. Todo mejoró cuando Antonio consiguió que vinieran los de Far West a dirigir una partida, que luego al final fueron dos. Así que para nosotros era ya una manera estupenda de empezar. Teníamos dos partidas de Far West por la mañana, Summum Creator que iba a dirigir Coriolis y el propio Torio que iba a dirigir La Llamada también por la mañana. Por la tarde teníamos a Míchel González dirigiendo otra de Coriolis y a mí con partida demostración de FAITH. A ful.

En el lado malo hay que decir que tuvimos muchísimas bajas a última hora, tantas que a acabamos desmontando la partida de tarde de Coriolis para asumirla en la mía de FAITH. Las cosas de la vida, y de la muerte, ya que tuvimos hasta fallecimiento de un familiar de uno de los asistentes, enfermedades y problemas familiares dinamitaron asistencia, pero podríamos decir que ganamos en tranquilidad, ya que hubo sitio y espacio para jugar y soltarnos, sin demasiado caos acústico, por decirlo rápido. Aún así fuimos treinta en sillas, que no está mal.

Turno de mañana

Me apunté a Coriolis. Me gustaba la idea del juego. Me gustan últimamente las moviditas estas del espacio, fíjate tú. El juego es sencillo, como hacerse la hoja de personaje. Javier, uno de los jefes de Summum Creator, fue el director y fijaos si es sencillo el juego que hicimos hasta la hoja de personaje allí mismo, en diez minutos. Jugamos una aventura de corte de terror, ambientada en una base espacial que se suponía perdida y donde unas lechugas escapadas de un laboratorio se habían desarrollado hasta adquirir una particular conciencia propia. Hicimos todo bien y sobrevivimos, consiguiendo las metas que nos habían propuesto.
El juego es bonito, sencillo y tiene algunas curiosidades interesantes, como que el regístralo de nombres y situaciones sea de corte árabe oriental. Me gustaron los arquetipos que definen los personajes y creo que es de compra obligada si los chicos de Summum consiguen sacarlo al mercado.




Como he dicho en las otras tres Mesas las partidas se notaban potentes. Los chicos de Far West se lo estaban pasando en grande. Kelven, uno de mis amigos y miembros de nuestro terrorífico y nunca superado Team Cheliax de la Pathfinder Scociety me dijo una cosa sobre el juego y la partida y, si la memoria no me falla, os lo transmito tal y como fue: "Me he levantado de la cama por la mañana y he dicho..voy a jugar a indios y vaqueros...puf...me ha dado pereza. Oye, pues me lo ha pasado increíble, que divertido, y que bien todo". Creo que no hace falta decir más. :)

Y que no se me olvide decir que el propio creador del juego de Far West se pasó a saludar y yo aproveché para comprarme el manual y que me lo firmara... Fui el pistolero más rápido...juas!



Torio para dirigir su partida de La Llamada se trajo todos sus archiperres, y enganchó a sus jugadores tanto, que antes de irnos a comer ya les estábamos haciendo un tutorial sobre las diferentes versiones del mundo de La Llamada en otros juegos, versiones y tal.

Y nos fuimos a comer caca al Burgre Cri, que diría Chiquito de la Calzada.



Turno de tarde

Se nos cayó entera la partida de Coriolis salvo un jugador apuntado, Izan, un chaval de 16 años que comparte conmigo la labor de difundir el juego de FAITH. Una de las cosas que creo que nuestro mundillo peca es de apuntarnos medallas por llevar muchos años con esto del rol, pero que lo que verdad importa es dejar de lado nuestro endogamismo y abrir la afición. Es por ello que le dije que yo haría la partida de demostración de FAITH y que el jugara y probara Coriolis. Al final, y para que tampoco se quedara colgado el master, Michel González, los metí en mi mesa. Había mucha mecha, la verdad, pues estaba Kelven, el susodicho Míchel, José Fernández Leralta, Izan (que ya se conocía la partida) y tal. Así que decidí que habría una mega batalla que complicaría las cosas a nivel de juego, pero añadiría tensión.

La partida presentaba a una nave de transporte de la coalición contra los Ravager (en el mundo de FAITH estos Ravager son como los madrileños en Gandía: plaga) se veía inmersa en un lío gordo después de asistir casi en directo al choque de dos naves de La Coalición. Parado su viaje por una baliza de auxilio, el accidente se convierte en algo más que una misión de rescate, pues parece ser que "algo" se ha colado en su nave a través de una especie de agujero negro en miniatura... Sobrevivir será la premisa para luego informar de esa nueva tecnología que parecen tener los Ravager. Aventura de concepto simple que sirvió para ver las mecánicas, los hackers, las cartas, buena parte del material y un poco del trasfondo de FAITH, y que me sirvió para corregir algún concepto que no había tenido en cuenta, añadir algo de mi cosecha y desplegar un buen puñado de "malos" a cascoporro. Y todo esto con cartitas, nada de dados. Hubo unos cuantos "face to face" de esos de "vale, tienes 13, saco esta carta...20... Supera eso..." memorables.



En fin, que un éxito, que nos lo pasamos muy bien y que jugamos, que es de lo que va esto. ¿Los siguientes planes? Nuestra idea del grupo es hacer un "World Tour" por distintas localidades. Que remos que los miembros del grupo organicen eventos abiertos, publicitarios en el grupo y que tengan el marchamo de Nueva Sangre Rolera. Ya hay alguno en tierras lejanas formándose, y en Madrid creo que en Enero montaremos otro.

No hace falta decir que si queréis formar parte del grupo sólo tenéis que buscarnos en el Facebook como Nueva Sangre Rolera. Allí encontraréis más fotos de estas jornadas, vídeos y sobre todo rol, mucho rol. Y no os preocupéis: aquí hay administradores de verdad. Y buen rollo garantizado.


lunes, 23 de octubre de 2017

JORNADAS NUEVA SANGRE ROLERA: última actualización

Bueno, pues como queda ya poco, unos días apenas, así está y va a quedar el tema. Daremos prioridad, como no puede ser de otra forma, a las partidas vacías. 

Al final, y gracias a Antonio Manuel, administrador del foro y un crack, habrá por la mañana segunda partida de FAR WEST, los chicos de Burning-Games y FAITH nos han mandado material para las jornadas y alguna sorpresa más seguro que cae.

Esto va quedando así:

TURNO DE MAÑANA:
1- Far West "Raíles Rojos"(5 de 5 Pjs).
2- Coriolis (4 de 4 Pjs).
3- Cultos Innombrables (1 de 5 Pjs).
4- La Llamada de Cthulhu (3 de 4 Pjs).
5- Far West "Polvo y Lágrimas" (1 De 5 Pjs).

TURNO DE TARDE:
1- Cultos Innombrables (continuación).
2- Coriolis (4 de 4 Pjs).
3- Cibersalles (0 de 4 Pjs).
4- Faith (2 de 3 Pjs).
5.- La Llamada de Cthulhu (continuación).


Nada más. Nos vemos.

Muchos dados y mucha suerte.