Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

domingo, 24 de diciembre de 2017

EDÉN (LA ÚNICA EXPLICACIÓN POSIBLE: ALIENS)

De vez en cuando aparece algún juego de esos que dices esto mola por qué es muy friki. El último antes de este magnífico EDÉN fue Iluminados, del que hice una oportuna reseña en este mismo blog. Pues eso, que hay alguna cosa de esas que dices "no sé si jugaré a esto, pero es que mola".
Esta premisa se queda corta con EDÉN. Muy corta sobre todo si te mola el rollo aliens/extraterrestres ancestrales/teoría de la conspiración. Es que el juego en esto dicho es una absoluta pasada.



A ver por dónde empiezo, porque esto tiene tela. Pues empiezo por la parte más obvia, la artística. A nadie se le escapa, a poco que mire, que el dibujante -y lo es en exclusiva en este juego- es Raúlo Cáceres, uno de los mejores talentos del panorama nacional y que se codea con algunas de las personalidades más influyentes del cómic mundial, Ellis y Ennis, incluídos. En España le conocí, como otros muchos, por su Bathory, un cómic para adultos que no dejó indiferente a nadie y que apareció, antes del cambio de siglo. Trazó duro, muy pulp, muy personal, obsesivo y detallista, no deja nada a la imaginación. Y no se corta un pelo. Tampoco lo hace en el juego, con gore cuando hace falta, y músculos, pechos y violencia bien enmarcada. Como digo todo eso luce en la parte artística pero es que esta se mezcla muy bien con lo que quiere contar el juego, y sobre todo, con los guiños que quieren buscar al lector. ¿Y qué lector es ese? Pues puede haber muchos, pero esto lo van a disfrutar especialmente los frikis (como yo) de la ufología, los anunakis, los illuminati, los ooparts y todas esas cosas. El libro está lleno de referencias que han sido y que formaron parte de la cultura (o subcultura) de toda una generación interesada por estos temas allá por los 70/80 del siglo pasado y que ahora viven una segunda juventud. Y además no son unas "referencias cualquiera". Pongo un ejemplo: un agente alienígena recorre un desierto y lleva a cabo un informe. Ese agente se llama 808-l4Z4R, que no es otra cosa que el mismísimo (y no ficticio) Bob Lazar, un reputado ingeniero que aseguraba fue secuestrado y llevado al desierto, al Área 51, donde el gobierno norteamericano quería que a base de ingeniería inversa construyera un ovni con los que tenían allí recuperados por todo el planeta. Ya digo que en este libro nada es casual y que sirva este ejemplo de otras muchos guiños al espectador, lo que lo hace si cabe más divertido.



El sistema es original, y exclusivo, para este trabajo, según declara por ahí el autor de la parte "escrita", Gabriel Soriano. Se basa en una tirada de tres dados de 8 caras (referencia muy aprovechada pues es la forma de algunas d ellas naves extraterrestres que pueblan el libro) y que recuerda solo en una pequeña parte el Hitos de NSR, pero que se queda solo en que esos tres dados conforman una tirada de dado alto, dado medio y dado bajo. Las habilidades de cada personaje se enfocan en esos conceptos de tirada y así se van obteniendo. Por supuesto hay más, pero es que lo de los sistemas siempre me parece un coñazo y luego cada uno hace lo que le viene en gana. A mí me ha gustado, me parece sencillo y rápido. La hoja de personaje es una pasada pero me resulta algo confusa, pero es una percepción de "piel fina" de esos que tanto hay en redes.

La ambientación es como digo muy chula, pero evidentemente tenía un problema: todas las grandes culturas con referencias a dioses venidos de lo alto se encuentran separadas por miles de kilómetros en algunos casos os, y si no es así, por mares, océanos, desiertos y demás, así que se ha recurrido a una especie de pangea donde tenemos muy cerquita a todos. Por supuesto ese continente ficticio tiene el nombre de Edén.




35 leureles es el precio de este juego, que reúne ciertamente muchas de las cosas que se dicen por ahí vuelven a resurgir, como la Vieja Escuela, el pulp y tal. Bueno, puesto tiene de eso sin caer en lugares comunes, fáciles de encontrar en otros sitios. Eso sí, te lo tienes que currar, colega. Este juego no es de "bueno, pues resulta que estáis en vuestra aldea y llega y un dragón y...". No. Esto va de imaginar otros mundos en este, pero desde ambos puntos de vista a la vez. Hombre, siempre puedes recurrir a Zacharias Sitchin, o a Daniken o tal, pero eso de que puedas ver la coexistencia entre los grises y una tribu de mitad de la jungla sudamericana, los ovnis y las lanzas de madera, tiene su miga. Y requerirá un nivel de frikismo a la altura del que han tenido los autores para llevarlo a cabo.

En fin, una recomendación muy muy grande para este juego, y que me apunto como uno de los mejores ya para 2018, tanto en ambientación, arte, sistema y simpleza.

jueves, 14 de diciembre de 2017

SI, ERES ESPECIAL POR JUGAR A ROL. (O al menos tienes que intentar serlo)



Leo, ajena ya la sorpresa, que algunas personas que visten determinados conflictos con casi todo, hacen un llamado a bajar el listón del sentimiento de rarunez que siempre hemos tenido (y gozado) los jugadores de rol. Evidentemente esto es un simple caso de bajonazo de autoestima: como yo no tengo, a ver si hay suerte y tú tampoco y así igualamos el listón pero por abajo. Muy español esto. Nos fustigamos con nuestras desgracias patrias, que las hay y muchas, y vamos al extranjero y nos damos cuenta de que no están mucho mejor. La diferencia radica en que podemos volver subiditos o pensando que a poco que mejorarámos éramos los números uno del mundo. Y hacer por mejorar.

Si juegas a rol eres distinto. Si. Si dedicas tu fin de semaneo a juntarte en casa de alguien y partir en busca de los elfos del Bosque Negro o recorrer el espacio profundo, leyendo unos libros y tirando unos dados, eres distinto. Aunque solo sea por estadística. Si hacemos un porcentaje de aficiones/edad por fin de semana no va a salir en ese porcentaje "jugadores de la Campaña las Máscaras de Nyarlatothep". No. Si decides hacer esas cosas, en vez de otras, eres distinto. No más que el que juega al airsoft, o hace soft combat o juega a Warhammer. Pero ser, eres.

Evidentemente, también te puedes sentir "especial", cosa que no te recomiendo. No, porque esos "seres especiales y elevados" son los que te están diciendo cómo te deberías sentir. Y nosotros, solamente somos "distintos". Hacemos cosas distintas y muy posiblemente veamos la diversión y el ocio de forma distinta.

Lo que pasa es que el paradigma del rol está cambiando. Ya no hay comunidades cerradas. Ahora se han abierto las puertas a base de tacnología y redes y ha entrado otra gente, que también quiere ser distinta. Y "los especiales" se dan cuenta que sus viejos conceptos, generalmente mentales y propios y cerrados a cal y canto ya no valen. Así cada vez cabe menos el machismo en el rol. O la edad. O las inmensas partidas de horas y horas. O los manuales en papel. Pero tampoco cabe, o no debería, que las problemáticas personales, las que tenemos todos, las depositemos sobre la afición. Sí, amigos. La afición Rolera es maja. No es especial, es distinta, pero es maja. Por supuesto que hay excepciones. Claro que hay situaciones desagradables. Pero ¿porqué no hablamos de las cosas buenas? Y mejor todavía ¿porqué no hacemos por mejorarlas? Y aquí entra entonces, como un toro en una cacharrería el concepto de frustración, de "las cosas no son como yo, como mi yo mental quiere". Y de ahí el tema de "no eres especial por jugar a rol, ni más inteligente, ni más listo, ni sabes más". Esto lo he leído y no una, varias veces. Y digo yo que menos mal que tenemos gente tan especial que es capaz de evaluar el estado de la afición, cómo es la afición y la inteligencia, sentimentalidad y emocionalidad de la misma. Qué maravilla.

Curiosamente este tipo de mensajes, que me suenan a cosas tan compactas y minimalizadoras como "España va bien" o "Make América great again" son vertidos desde los altares que da el anonimato del tuiter, o los muros de Facebook. Especialmente en "esos grupos de rol que ustedes saben" por gente a la que curiosamente no veo ni jugar, ni organizar nada, ni colaborar en nada, ni promover nada, solo volcar en todo sus propias limitaciones mentales, personales y vivenciales que cómo lo hiciéramos todos al mismo tiempo iba a ser de traca, y de las gordas. Digo esto porque luego montas unas jornadas y nadie dice nada de nada, de ninguno de esos "grandes temas" que articulan a nuestra "falsa comunidad Rolera". Digo falsa, porque no es comunidad Rolera un grupo de Facebook donde nadie se conoce, nadie dice nada de jugar y donde la aceptación o no de determinados temas pasa por la voluntad de tres, o dónde el ataque y el troleo son más importantes (y aplaudidos y jaleados) que la defensa de ningún supuesto derecho.

Sólo una afición distinta y maja llena unas jornadas solidarias. Solo una afición así puede llevar su diversión a un centro escolar o hacer una partida para niños enfermos, o para padres cuyos hijos resultan problemáticos. Solo alguien de esa afición puede organizar una partida y llamar a una persona que tiene problemas para integrarse a que juegue una partida "a ver si le gusta y se lo pasa bien".

Sólo una afición que sea maja puede aguantar ser troleada y ninguneada en un grupo de Facebook por los mismos que te dicen que no eres especial por ser rolero, recomendándote que te vayas a otro grupo a llorar. Eso los días pares, mientras que los impares te dicen cuál es el derecho humano que esa semana hay que defender. Y no digamos si alguien comenta que se ha comprado un manual de determinada editorial. Entonces eres lumpen, no tienes conciencia de clase y eres lo peor. Ellos no, solo se sienten "especiales", mientras que tú eres una mierda de rolero. En cualquier momento empezarán a repartir galones.

Nadie nos puede negar ser distintos, al menos en cuanto a nuestro ocio. Pero, como en tantas cosas de la vida hay que intentar dar cada día, se haga lo que se haga, lo mejor de nosotros. Eso implica salir de nuestras limitaciones, de lo vivido y escuchado y tocar la realidad. Abrir la afición, dialogar, divertirse. Y sobre todo eso que siempre tuvo el rol y no podemos dejar: contacto. Mirar a los ojos de los de enfrente cuando sabes que tu personaje está moribundo en el suelo y que alguien te mire y te diga "tranquilo, que tengo una poti" y respirar aliviado. Aplaudir una escena hasta que escuecen las manos o felicitar al Master por haberse currado una partida de la hostia. Repartir unas hojas de personaje y esa chica que se acaba de sentar y a la que no conoces de nada te diga "dame al guerrero que más hostias meta". Mirar el reloj y darte cuenta que llevas cinco horas del tirón y que han pasado volando. Eso es rol y por haber vivido cosas así eres distinto. Tanto como cuando están en esa reunión laboral o familiar con gente que no conoces y dices "yo es que juego a rol" y alguien dice "y yo!" y te pones a hablar de tus movidas pasando del resto y cuando te dicen "¿Qué tal la reunión?" Dices "ah bien, pero es que había un ti@ que era rolero y nos hemos pasado toda la comida hablando de partidas...ha estado de puta madre".

Eres distint@, eres roler@. Que no te quiten eso, por qué cada vez nos quitan más cosas, en el juego, en la vida, y ya está bien. Somos lo que somos por las cosas que hacemos, para bien y para mal, y caminamos sobre los hombros de los que nos precedieron. Hagamos lo mejor de nosotros en el rol, porque lo haremos también con la vida, con la gente que nos rodea. Si lo hacemos, recordemos que los actos están por encima de las palabras, dejaremos de ser distintos para ser recordados como especiales, pues habremos salido de la mediocridad, esa que los mediocres nos quieren atar en los pies para estar donde están ellos, en el cenagoso fondo de un lago frío y oscuro.

sábado, 2 de diciembre de 2017

PostApocaliptica: MUNDO ROTO (más aún)


Me gustan los juegos límite entre otras cosas porque vivimos en tiempos límites. Lo que pasa es que no tengo claro si va a suceder un fin del mundo de "fuegos artificiales" (marcianos, meteoritos, zombis o Skynet) o vamos a ir como vamos, muriendo mientras intentamos pagar la factura de la luz.

Postapocalíptica es un juego que va más allá del tiempo límite que vivimos. Me refiero a que evoca un mundo donde todo se ha ido a la mierda y se vive en ella. O mejor dicho, se sobrevive. O se hace lo que se puede, vaya.
El tema es que de lo que se alimenta este juego es la realidad. Me refiero a que el ambiente que se respira es real, por lo que cabe la posibilidad de que nuestro fin del mundo sea algo parecido. Evidentemente esto no es nuevo. Tenemos Mad Max, Waterworld y cosas de esas, de las que el propio autor hace gala como fuente de inspiración. Aquí me llevo una buena sorpresa porque Frank Guerra  en su lista de influencias para el juego contempla el libro El Descenso, del autor y montañero Jeff Long, que os recomiendo (os obligo) leáis.


Mira cariño, me molan los pantalones que lleva ese...


 Como digo Postapocalíptica refleja un fin del mundo "normal" con algunas cosas interesantes. Una de ellas es la importancia de los bibliotecarios como guardianes de un tiempo en el que las palabras escritas eran la fuente del conocimiento y explicaban la tecnología que ahora, en este "mundo roto", se convierte en algo inútil o casi, o que si funciona deba ser (o se intente) recuperada. Si, esto nos suena. Nos suena a Numenera, pero no quiere ser eso ni lo pretende, al igual que el juego de Cook tampoco pretende eso. También nos suena a Mutant Year Zero, con el que tiene bastantes más similitudes en cuanto a lo "real" del fin del mundo, con la diferencia de que Mutant es un juego más "localista", cosa que Postapocalíptica le rebasa al hablar de zonas más amplias y territorios que descubrir, y que los personajes son bastante más freakys, mutados en un mundo mutado, cosa que no encontramos en el trabajo de Frank Guerra, aunque las posibilidades de que haya especímenes así, o enfocarlo a ese sector pueda llevarse acabo con este juego. Y nos queda una tercera opción, Apocalipse World, con el que tenemos todo lo anterior, pero que la parte de ambientación de este se ve rebasado por las posibilidades del libro de Frank Guerra. Cuidado, que todos con los que comparo son juegazos, nada de gilipolleces, y elegir uno u otro acaba siendo una cuestión de gustos, tiempo y complejidades a elegir.

Otro de los puntos interesantes del juego es el tema del tiempo. Sí, parece ser que el tiempo no transcurre igual que en nuestro mundo preapocalíptico. Bueno, eso suponiendo que transcurra de manera normal, cosa que creo que ya no es así. Es más, tengo por ahí una idea sobre escribir una novela basada en la idea de que hay unas máquinas que "comprimen el tiempo" y que hacen que tengamos esta extraña sensación de que no cunde nada el día, hagas lo que hagas...pero bueno, eso es otra historia.
Este punto de que el tiempo camine cojo ofrece muchas posibilidades que deben ser convenientemente exploradas, como por ejemplo su influencia en el propio espacio vivencial, en el día a día.
 
Importante es destacar que hay una especie de espíritus de las máquinas con los que determinadas personas pueden entrar en contacto con ellos y acceder a sus fuentes de conocimiento, si los rezos son adecuados. Suena a Warhammer 40.000 pero aporta, aporta mucho color al juego. Y posibilidades. No solo parece que el transcurso del tiempo haya cambiado, si no que además el propio velo de la realidad se ha roto tanto como para que eso que los esoteristas llaman "los archivos akásicos" puedan ser descargados en pdf por algún iluminado, bien por drogas, sueños o meditación. Punto a favor.

Me ha gustado también el desarrollo de las comunidades, y el tratamiento de los propios vehículos y otros aspectos técnicos vistos desde la óptica de alguien que vive en dicho mundo roto.

El apartado gráfico es importante y desde luego se nota que lo han cuidado. Otra cosa es que guste o no. La portada me parece sencillamente espectacular. Las ilustraciones interiores me dejan un tanto frío. Es que no son dibujos, son fotos "fotosopeadas" que están bien, pero me resultan un poco extrañas. Por un lado son realistas, siguiendo la estela de lo escrito en el libro...pero lo que me "cabrea" es que los modelos son todos muy guapos... Son como modelos del Venca... Jajajajaja... En el fin del mundo sobrevivirån los guapos! 


Hola, soy Pepi, de Avón... ¿Me abre?

Bien, ¿y cuánto cuesta todo esto? Pues 45€, con su pdf incluído, para 375 páginas. Y lo mejor, cuando lo compré regalaban la pantalla del master, y con su pdf incluido también. Creo que es un cacho de oferta y de precio. Sinceramente, si un libro con este acabado (no entro en el contenido) viniera de los u.s.a. estaríamos diciendo que hay que ver la calidad que se gastan por ahí.


El libro y la pantalla. Debajo de él, para comparar, Mutant Year Zero


En fin, una opción más para vislumbrar lo que tenemos delante, y que como va despacito, pues no lo notamos. Ahora solo queda esperar que haya continuidad en suplementos y sobre todo que la gente juegue, que es de lo que va esto.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Reseña Primeras Jornadas de Rol NUEVA SANGRE ROLERA

Pues tal y como habíamos dicho, el sábado 28 del pasado Octubre nos reunimos unos cuantos roleros al grito de guerra de "¿Dónde están mis coleguitaaaaas?" En la tienda de Generación X de la calle Carranza, en Madrid.

El plan, si habéis seguido este blog o algunas redes, eran conmemorar la idea básica de esto de los juegos de rol, que es jugar. Si amigos, no estar todo el día dando likes y aguantando a sesudas y aburridas vacas sagradas roleras sus arduos discursos sobre cosas que ya a casi nadie importan porque las hemos olvidado, al igual que ya nadie recuerda a los ganadores de OT 3. Que sí que está bien mirar hacia atrás, participar de algún debate y tal, pero que esto va de jugar. Y como no se me ocurría otra forma de quitarme de encima la ponzoña que se respira en "esos grupos roleros que ustedes saben", decidí que iba a montar el mío. Busqué ánimos, amigos, tiempo, algunos administradores e hice realidad Nueva Sangre Rolera, el grupo de Facebook, el grupo que quería JUGAR por encima de discutir. Y aquí estábamos, un par de meses después, con más de 400 seguidores y buen rollo. (Nota mental: a ver si un día cuento la historia de porqué se llama Nueva Sangre Rolera, para escarnio de algunos tontos y carcajadas generalizadas del resto...)

Por supuesto decidimos que habría preinscripción para asegurar mesas y plazas, y aunque no buscamos "patrocinios" si quisimos que hubiera cosas chulas en mesa. Antonio Manuel (Torio), uno de los administradores del grupo se curró contactar con la gente de Far West, yo con la gente de Burning-Games, y espontáneamente aparecieron los de Summum Creator, levantaron la patita y nos llevaron 4 manuales para sortear. Así que la cosa iba bien. Todo mejoró cuando Antonio consiguió que vinieran los de Far West a dirigir una partida, que luego al final fueron dos. Así que para nosotros era ya una manera estupenda de empezar. Teníamos dos partidas de Far West por la mañana, Summum Creator que iba a dirigir Coriolis y el propio Torio que iba a dirigir La Llamada también por la mañana. Por la tarde teníamos a Míchel González dirigiendo otra de Coriolis y a mí con partida demostración de FAITH. A ful.

En el lado malo hay que decir que tuvimos muchísimas bajas a última hora, tantas que a acabamos desmontando la partida de tarde de Coriolis para asumirla en la mía de FAITH. Las cosas de la vida, y de la muerte, ya que tuvimos hasta fallecimiento de un familiar de uno de los asistentes, enfermedades y problemas familiares dinamitaron asistencia, pero podríamos decir que ganamos en tranquilidad, ya que hubo sitio y espacio para jugar y soltarnos, sin demasiado caos acústico, por decirlo rápido. Aún así fuimos treinta en sillas, que no está mal.

Turno de mañana

Me apunté a Coriolis. Me gustaba la idea del juego. Me gustan últimamente las moviditas estas del espacio, fíjate tú. El juego es sencillo, como hacerse la hoja de personaje. Javier, uno de los jefes de Summum Creator, fue el director y fijaos si es sencillo el juego que hicimos hasta la hoja de personaje allí mismo, en diez minutos. Jugamos una aventura de corte de terror, ambientada en una base espacial que se suponía perdida y donde unas lechugas escapadas de un laboratorio se habían desarrollado hasta adquirir una particular conciencia propia. Hicimos todo bien y sobrevivimos, consiguiendo las metas que nos habían propuesto.
El juego es bonito, sencillo y tiene algunas curiosidades interesantes, como que el regístralo de nombres y situaciones sea de corte árabe oriental. Me gustaron los arquetipos que definen los personajes y creo que es de compra obligada si los chicos de Summum consiguen sacarlo al mercado.




Como he dicho en las otras tres Mesas las partidas se notaban potentes. Los chicos de Far West se lo estaban pasando en grande. Kelven, uno de mis amigos y miembros de nuestro terrorífico y nunca superado Team Cheliax de la Pathfinder Scociety me dijo una cosa sobre el juego y la partida y, si la memoria no me falla, os lo transmito tal y como fue: "Me he levantado de la cama por la mañana y he dicho..voy a jugar a indios y vaqueros...puf...me ha dado pereza. Oye, pues me lo ha pasado increíble, que divertido, y que bien todo". Creo que no hace falta decir más. :)

Y que no se me olvide decir que el propio creador del juego de Far West se pasó a saludar y yo aproveché para comprarme el manual y que me lo firmara... Fui el pistolero más rápido...juas!



Torio para dirigir su partida de La Llamada se trajo todos sus archiperres, y enganchó a sus jugadores tanto, que antes de irnos a comer ya les estábamos haciendo un tutorial sobre las diferentes versiones del mundo de La Llamada en otros juegos, versiones y tal.

Y nos fuimos a comer caca al Burgre Cri, que diría Chiquito de la Calzada.



Turno de tarde

Se nos cayó entera la partida de Coriolis salvo un jugador apuntado, Izan, un chaval de 16 años que comparte conmigo la labor de difundir el juego de FAITH. Una de las cosas que creo que nuestro mundillo peca es de apuntarnos medallas por llevar muchos años con esto del rol, pero que lo que verdad importa es dejar de lado nuestro endogamismo y abrir la afición. Es por ello que le dije que yo haría la partida de demostración de FAITH y que el jugara y probara Coriolis. Al final, y para que tampoco se quedara colgado el master, Michel González, los metí en mi mesa. Había mucha mecha, la verdad, pues estaba Kelven, el susodicho Míchel, José Fernández Leralta, Izan (que ya se conocía la partida) y tal. Así que decidí que habría una mega batalla que complicaría las cosas a nivel de juego, pero añadiría tensión.

La partida presentaba a una nave de transporte de la coalición contra los Ravager (en el mundo de FAITH estos Ravager son como los madrileños en Gandía: plaga) se veía inmersa en un lío gordo después de asistir casi en directo al choque de dos naves de La Coalición. Parado su viaje por una baliza de auxilio, el accidente se convierte en algo más que una misión de rescate, pues parece ser que "algo" se ha colado en su nave a través de una especie de agujero negro en miniatura... Sobrevivir será la premisa para luego informar de esa nueva tecnología que parecen tener los Ravager. Aventura de concepto simple que sirvió para ver las mecánicas, los hackers, las cartas, buena parte del material y un poco del trasfondo de FAITH, y que me sirvió para corregir algún concepto que no había tenido en cuenta, añadir algo de mi cosecha y desplegar un buen puñado de "malos" a cascoporro. Y todo esto con cartitas, nada de dados. Hubo unos cuantos "face to face" de esos de "vale, tienes 13, saco esta carta...20... Supera eso..." memorables.



En fin, que un éxito, que nos lo pasamos muy bien y que jugamos, que es de lo que va esto. ¿Los siguientes planes? Nuestra idea del grupo es hacer un "World Tour" por distintas localidades. Que remos que los miembros del grupo organicen eventos abiertos, publicitarios en el grupo y que tengan el marchamo de Nueva Sangre Rolera. Ya hay alguno en tierras lejanas formándose, y en Madrid creo que en Enero montaremos otro.

No hace falta decir que si queréis formar parte del grupo sólo tenéis que buscarnos en el Facebook como Nueva Sangre Rolera. Allí encontraréis más fotos de estas jornadas, vídeos y sobre todo rol, mucho rol. Y no os preocupéis: aquí hay administradores de verdad. Y buen rollo garantizado.


lunes, 23 de octubre de 2017

JORNADAS NUEVA SANGRE ROLERA: última actualización

Bueno, pues como queda ya poco, unos días apenas, así está y va a quedar el tema. Daremos prioridad, como no puede ser de otra forma, a las partidas vacías. 

Al final, y gracias a Antonio Manuel, administrador del foro y un crack, habrá por la mañana segunda partida de FAR WEST, los chicos de Burning-Games y FAITH nos han mandado material para las jornadas y alguna sorpresa más seguro que cae.

Esto va quedando así:

TURNO DE MAÑANA:
1- Far West "Raíles Rojos"(5 de 5 Pjs).
2- Coriolis (4 de 4 Pjs).
3- Cultos Innombrables (1 de 5 Pjs).
4- La Llamada de Cthulhu (3 de 4 Pjs).
5- Far West "Polvo y Lágrimas" (1 De 5 Pjs).

TURNO DE TARDE:
1- Cultos Innombrables (continuación).
2- Coriolis (4 de 4 Pjs).
3- Cibersalles (0 de 4 Pjs).
4- Faith (2 de 3 Pjs).
5.- La Llamada de Cthulhu (continuación).


Nada más. Nos vemos.

Muchos dados y mucha suerte.

lunes, 9 de octubre de 2017

Actualización Jornadas Nueva Sangre Rolera (28/10/2017)


Bueno, pues primera actualización de las jornadas, que como ya sabréis, organizamos el grupo de rol de Facebook Nueva Sangre Rolera.

Por ahora el tema está así

Turno de Mañana:

FAR WEST 

CORIOLIS: Pablo Mendaña, Alex del Teso, José Fdez. Leralta y yo mismo (completa, 4 de 4)

CULTOS INNOMBRABLES: Rafael López (1 de 5)

LA LLAMADA DE CTHULHU: William Squire Peterson, Ana Cortés, Miguel Molina (3 de 4)


TURNO DE TARDE

CULTOS INNOMBRABLES: (0 de 4)

CORIOLIS: Yuri (1 de 4)

CIBERSALLES: (0 de 4)

FAITH: José Fdez. Leralta (1 de 3)

Y esto va siendo todo. 

Varias puntualizaciones: en este evento hay varias cosas a destacar. La primera es que vienen los chavales de Far West, que es el juego que lo está petando...o eso parece. Aprovechad que hay partida oficial por los propios creadores. Por otro están las partidas de Coriolis, que es otro juego memorable para este 2017/18 y que vais a poder jugar con los que van a traer el juego en cristiano para todos los que hablamos la lengua de Cervantes. Y tercer evento: creo que va a ser la primera partida "oficial" de FAITH en Madrid. Y la voy a dirigir yo. Id apretando el ojete.

Nada, ya sabéis: si queréis jugar a rol, ir a unas jornadas de juegos variados, con cosas para probar, algunas muy poco vistas y con preinscripción, pues podíais apuntaros, copón. A mi sinceramente, me da un poco igual... Con los que vayamos montamos el tinglado, así que vosotros mismos, chatos. Pero estar en el Facebook viendo recursos para partidas, ilustraciones de posadas y hablando de si este sistema y tal es mejor NO ES JUGAR A ROL. Es hacer el mentecato. Esto es como el sexo: hablar de él es bueno pero lo que mola es hacerlo.


Como no vengáis, verás...



domingo, 1 de octubre de 2017

PRIMERAS JORNADAS DE ROL DEL GRUPO DE FACEBOOK "NUEVA SANGRE ROLERA"

Pues un día me levanté y harto de ver "esos grupos de Facebook que ustedes saben", donde el insulto, la difamación y la mentira son los dados más usados, me dije "a tomar por saco, voy a montar un grupo de rol PARA HABLAR Y JUGAR A ROL. Y me puse a ello. Aproveché una gracieta de uno de esos mismos grupos para ponerle un nombre y ya estaba todo hecho: Nueva Sangre Rolera. Si porque como sigamos esperando algo de la la vieja sangre y "los viejos roleros" lo llevamos claro...

Pues nada, de eso no hace ni dos meses, y después de troleos varios, topos, y estupideces ya somos más de 350 y esto empieza a ser lo que debía ser un grupo de rol: hablar, conversar, reseñar y, sobre todo, jugar.

Y para que eso no se urde en agua de borrajas hemos puesto fecha a nuestras primeras jornadas oficiales del grupo. Serán el 28 de Octubre en Madrid, en la tienda de Generación X de la calle Carranza, y durarán todo el día. Este es el cartel, muy jugoso, la verdad... Y así es cómo van las cosas por el momento, vamos que haber hueco hay...

 (11h-14h y 16h-20.30h).

TURNO DE MAÑANA:
1- Far West.
2- Coriolis (1 de 5 Pjs).
3- Cultos Innombrables (1 de 5 Pjs).
4- La Llamada de Cthulhu (0 de 4 Pjs).


TURNO DE TARDE:
1- Cultos Innombrables.
2- Coriolis (0 de 4 Pjs).
3- Cibersalles.
4- Faith.


Por supuesto esto va con PREINSCRIPCIÓN. Os podéis dar de alta en el grupo de Facebook (el evento está marcado en el muro del grupo) o a través de este blog, pero lo ideal es que os metierais en Nueva Sangre Rolera, más que por las jornadas por que el contenido es muy bueno, libre de malos rollos y trolls. De verdad, echad un vistazo.

Por supuesto, habrá variaciones y demás y convenientemente se irán contando, por la propia página del Facebook y por este blog.

Lo vamos a dar todo y esperamos que vengáis. Si tenéis curiosidad ya os adelanto que vamos a hacer una especie de World Rol Tour por distintos sitios, así que estad atentos, que esto aquí no acaba.

Nos vemos.


Gesto anti troll dedicado a esos "que ustedes saben"

lunes, 25 de septiembre de 2017

Starfinder Society Madrileña: de regresos, estrellas y nostalgias

Hacía tres años y pico desde que dejé de ir a la Pathfinder Society Madrileña por cuestiones principalmente personales y por cuestiones del propio juego. Básicamente, a niveles altos (Maricielo estaba en lvl.12) y con las clases, las multiclases, el core, el multicore y su puñetera madre, aquello no tenía sentido. Y el esquema de las aventuras, menos. Así que retiré a mi elfa cabrona y a otra cosa mariposa.

La llegada de Starfinder y de la Sociedad vinculada a él me animó a reverdecer laureles. Sí, el juego prometía, pero me gustaba la idea de volver a ver y compartir mesa y dados con la gente de la Sociedad, así que me vine arriba. De los pregens me quedé, obviamente, con Nabasi, la japonesa y a la que he renombrado como Merijeven, todo un guiño a su antecesora y al sitio donde se va a mover, el espacio.


Partida mañanera.


Así que nada, en la Starfinder Society madrileña me hallaba este pasado domingo, en el que creo es el primer evento nacional de la gran logia de exploradores espaciales y tal. Y aquí llega el principal "pero" de la jornada finsemanera: la sociedad de exploradores madrileña tiene ahora poco que ver con la que conocí. Sí, amigos. Y me jode. Sí, allí estaban, pero podían estar unos a uvas, los otros a olivas y otros pasando el aspirador. Nada que ver con esas partidacas de antaño en las que masters y jugadores no sólo respiraban sus partidas si no las de al lado también y que todos (TODOS) comentábamos. Pregunté qué que mierda de ambiente era ese y me dijeron que había habido muchas movidas en el interior de la Sociedad, cosas de reglas (esto sobre todo) interpretaciones de estas, amiguismos y demás basura. Me importa tres mierdas secas lo que haya pasado, aún dando la razón a que el tiempo pasa, la gente se quema, vivimos mierdas de vida y eso lo llevamos a todos los sitios y cosas así. El rol es más que una partiditita del juego pitochín o del sistema tachán. O al menos así lo entiendo. Evidentemente mi idea no es exportable al cerebro de gente que cree que es tan importante el saber qué sucede en determinada escena de una partida como para ESCRIBIR UN MAIL AL CREADOR DEL ESCENARIO (norteamericano) PARA QUE LO INTERPRETE. No, no puedo hacerlo, y menos si gente con cierta edad aún no se ha dado cuenta de eso. Allá cada cual. Y si, molaréis mucho en vuestra cama por la noche mirando al techo mientras pensáis en lo duros que sois por el Facebook, o lo implacables que son vuestros comentarios de las reglas o cómo os sabéis de memoria los últimos comentarios de tal o cual foro. Pues a mí no me moláis nada si aquello parece el tanatorio de la M30 donde cada uno reza a su muerto sin saber quién es del al lado.

A pesar de esto, y al menos en lo que concernió a nuestras mesas y partidas la cosa tuvo recuerdos de cómo eran las cosas antes. Vi a Puck, uno de los grandes masters con los que me he cruzado y que estuvo como siempre, y me reencontré con Pedro (Pedro, tírame un blessss) y con el inevitable en estos lares, Nagash. Entre ambos se habían currado la cosa y a pesar de algunas deficiencias (hay que decir que era la primera vez que se jugaba a esto) todo estuvo más que bien.

En la mesa de por la mañana coincidimos algunos clásicos de esto, como Fernando Aparicio, dirigiendo Pedro y el propio Nagash que jugó en el turno vespertino y dirigió por la tarde. De paracaidista estuvo Torio, otro clásico, que pasó por allí a oler que había y se metió en ambas partidas.

(Por cierto, no lo he dicho, pero se jugó en el Goblin Trade de Cuatro Caminos, donde nunca había estado. Espectacular el sitio, especializado en juegos de mesa y figuritas, incluso se puede comer allí. Es más, las jornadas fueron en la cafetería que tiene la tienda, de tres pisos. Quizás demasiado pequeño para tanto jaleo, pero superable. Todo es pequeño para nosotros, especialmente para mi, que me vengo arriba a la mínima)

El desajuste de la jornada fue que comenzamos por la mañana con una partida de nivel 4 y por la tarde con la primera partida de nivel 1 para la Starfinder Society. Superable también, evidentemente. Pues nada, la partida bien. Se ve que han pulido cosas los chicos de Paizo, que todo es más sencillo. Al menos al comienzo. Eso sí, cómo íbamos en pregens y en inglés, pues siempre se te olvida algo, y más si empiezas directamente en nivel cuatro, pero no pasa nada. La aventura era clásica de toda la vida, donde mi personaje -en el mejor estilo Maricielo- tuvo su escena hentai de tentáculos y secreciones lechosas. En fin, haber estado allí, no desvelaré cosas íntimas. Eso sí, la partida sirvió para ver cómo iba y cómo han montado lo del combate estelar los de Paizo. Tardamos en cogerle el tranquillo, pero al final estaba bastante claro, aunque hay que hacer bastantes cosas y eso ralentiza el asunto. Me gustó el "reparto de papeles" dentro de la nave. Yo era la capitana y tenía habilidades relacionadas con mi cargo, como Fernando y su "rata" una raza alienígena y que hacía de ingeniero, los artilleros y tal. Yo, en mi puesto arengaba a mi tripulación e intentaba acojinar a los atacantes,en este caso unos goblins espaciales (si amigos, aunque estén en el espacio se siguen llamando goblins y siguen siendo mongolos). Nuestra nave, la Epil Ady (toma ya!) se desembazó de ellos manejando hábilmente sus escudos y torretas de cañones, manejados por el artillero con el apoyo del ingeniero y demás tripulación.

Conseguimos nuestros objetivos, y eso que nos costó tumbar al malo maloso del final. Todo este evento me sirvió para ver qué mi Merijeven tenía buena parte de las características físicas de Maricielo pero mucho más de otras como Diplomacia, cosa que se agradece. Creo que nos vamos a llevar bien, sobre todo cuando lleve un arma que haga un daño competente...

Comimos allí mismo, como digo, y por la tarde nos dispusimos a jugar la partida de inicio para los Starfinders de nivel 1. Nagash dirigía, y nos mantuvimos Torio y yo con nuestros mismos personajes y se incorporó Yuri, un antiguo conocido de la Pathfinder Society y otro jugador que a la postre salvaría más de un culo en esta partida que parecía fácil y al final se complicó.


La partida de la tarde. Él master y yo éramos contingentes.

El escenario era de los que le gustan a Nagash: cuatro mini pruebas a realizar por los Starfinders y que claramente están diseñadas para que los jugadores novatos se familiaricen con el juego. Había una divertidísima carrera de coches en la que teníamos que ayudar a una Starfinder que competía en ella, localizar a un curioso hacker, ayudar a reparar un gigantesco crucero Starfinder y a matar un bicho en un local para un tipo con cabeza de hormiga. Y la guerra que dio el bicho... Ahí es cuando todos tiramos de todo, porque fallamos (sobre todo en el daño) más que una escopeta de feria. Evidentemente, en un escenario de nivel 1 el bicho era nivel 3. Y se notaba. Menos mal que estaba nuestro amigo "mago espacial" y que nos recuperó bastante, el uso de una poción espacial, los nuevos sistemas de reparto de puntos, y Yuri que la hoja se la había currado en su casa, porque hubo como tres o cuatro inconscientes y unos cuantos puntos en negativo. Pero al final nos hicimos con él...

En fin, jornada larga, intensa, de las de toda la vida, con las estrellas como marco. El juego es suave, las nuevas formas de puntuación de vida (daño mental y cinético) puntuales de reserva molan, tienes la sensación de que puedes hacer más cosas a niveles bajos y de manera más sencilla, el combate con naves tiene mucho de rol aunque lo ralentiza por su propio sentido táctico y todo esto sabiendo que estás jugando a Pathfinder, pero mirando al cielo.

Si además de todo eso mantenemos, aunque solo sea eso, el sabor de la Society de antaño, merecerá la pena repetir. Yo al menos lo haré.


Merijeven, ala izquierda con ropa de diario y a la izquierda vestida de Starfinder.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Jugando a FAITH: Nadie puede (ni quiere) oír tus gritos en el espacio

Por fin pude probar FAITH en una mesa. Y digo esto porque creo que es de las cosas que hay que realmente ponerse a ello para saber de qué van, o mejor dicho, cómo van. Hay otros juegos que bueno, vale, más o menos te haces a la idea o el sistema se resume en un "es que es de D100" o un "es un sistema D20" y tal, pero este no. Este hay que currárselo uno.


Preparando la mesa


En 2016 adquirí por Kickstarter lo que viene siendo su primer escenario de campaña, A Garden in Hell, después de haberme comprado su caja de inicio. Y casi según escribo esto tienen en marcha la entrega de su tercer mecenazgo de FAITH que incluye el corebook con el universo expandido... Y las reglas retocadas.

Esto tiene su miga, porque es un clásico ya. En A Garden In Hell tuvimos las 1.5 y ahora en el core salen las 2.0. ¿Tanto han variado la mecánica? Pues no, pero de la farragosidad de las primeras hemos ido pasando a versiones "más claras". Lo pongo en comillas porque pasé el juego a mi joven colega Izan, el encargado de dirigir la partida tutorial y leyendo el manual 1.5 me comentó el lío que le había supuesto entenderlas. Si le pasó el primer manual le da un ictus.


Avisó a toda la tripulación: la teniente Loli acaba de recibir las nuevas reglas de FAITH...


No he echado un vistazo al corebook entre otras cosas porque no ha salido, pero espero que esto se vaya aclarando. También hay que decir que en este último manual se incluyen nuevas reglas de naves y otras cosas que completan el universo FAITH, de ahí supo go esa inclusión en ese 2.0.

Si alguien sigue este blog, se habrá dado cuenta que este juego ha tenido aquí, y la va a seguir teniendo, una fuerte vinculación. ¿Razones? El juego es precioso (de la hostia), el mundo que describe tiene muchas posibilidades y el arte está cuidadísimo. Y no va con dados, va con cartas. Por ahí he visto que esto para muchos supone un handicap pues el tema de la aleatoriedad se ve restringido y que alguno de los jugadores puede cerrarlo más "contando las cartas"... También la gente que lo publica parecen estar conectados con su público: en las primeras FRIKCON fueron de los pocos en mandar algo de material (y fue de calidad) para sortear y ese tipo de cosas se agradecen. Pero veamos qué pasó en nuestra sesión.


Dándolo todo



Más to tunas que en un mueble bar

Fuimos cuatro jugadores + master, y exceptuándome a mí la media de edad era de 17 años. Ahí es nada. Y encima eran Magiqueros... No digo nada, pero les puso muy mucho el tema de las cartas (la pila de descartes pasó a llamarse cementerio inmediatamente) y me quedé muy sorprendido de lo mucho que les gustó a gente tan joven. Y todos habían probado otros juegos de rol, es más, están desarrollando el suyo propio mezclando cosas y sistemas, entre ellos el Numenera. Pues lo dicho, les encantó, hasta el punto de que la partida fue en dos jornadas y unas 4 horas totales de juego.

Básicamente la historia era sencilla: una nave se ha estrellado contra la luna de un planeta y nosotros íbamos a rescatarla para descubrir que en medio había otra nave extraña con intenciones nada amigables. Y todo se iba complicando exponencialmente, incluído el momento en el que otra nave viene a rescatarnos a nosotros y acaba aún peor. Resultado: tres naves a la mierda y casi morimos todos.

Que quieren que les diga, muy posiblemente esto de las cartas de póker como sistema de juego puede cerrar el tema de aleatoriedad pero añade mucho al tema de la "gestión de la suerte" por parte de los jugadores. No sé si alguien contó cartas, pero no tuve esa sensación. Como equipo las habilidades se mezclan muy bien, y aunque todo resulta un poco más largo de lo habitual con dados ( y que era la primera vez que jugábamos) nos lo pasamos en grande. Es como si cada acción tuviera un momento más de sentimiento. Eso de sacar una carta de tu mano, jugártela a ver qué saca el master y tal le dan mayor peso a cualquier acción importante, más que con una tirada de dado. Hubo aplausos en una riña face to face entre nuestro jugador especialista en hackeo y el master y emoción en un combate en el que nos vimos involucrados al límite y que lo resolví a martillazos, que era lo que tocaba.


Olvidaos de esas cosas del espacio "de toda la vida"



Para la partida utilizamos las hojas de pregenerados de la expansión y que recuerda mucho más (muchísimo más) a una clásica hoja rolera y no los tableros de la caja de inicio, que personalmente me molan más porque son más frikis (tienen mil moviditas que colocar).

En fin, un par de tardes muy divertidas, con tensión y diversión, y un juego con muchas posibilidades, especialmente para gente sin complejos. No deberíamos perderle la vista a este juego y habrá que ver ese corebook, esperando que aún más hayan corregido errores pasados. De los tres mecenazgos este último ha sido el más potente, se han ido superando en cada uno.

Pues eso, tened fé, que ellos parece que la van a seguir teniendo en su producto.


Mari Fé de todas las Lunas, una aficionada a FAITH de las que lo dan todo. Te puedes relajar chata, que no es pa tanto.

jueves, 7 de septiembre de 2017

Sexismo/machismo en el rol: mucho larala y poco lerele

Dicen que todo es cíclico, que todo vuelve. Más aún en los tiempos que corren. Según escribo esto la peña está enrollada en larguísimos debates sobre el "Paga lo que quieras". Hace un tiempo era si Nosolorol la había liado parda o no. Hace semanas sobre los crowfundings. Y siempre sobre si D&D es rol.
Hace un tiempo, bastante, no abrías una red social de estas de intenné sin que alguien hablara sobre el machismo en el rol. No sé muy bien cuál fue el detonante, creo que un concurso de Chainmail Bikini. O algo así. El caso es que había unas soflamas sobre el tema que te cagas, unos ríos de comentarios y respuestas que hacían interminable leer el post original. Eso al menos quería decir algo: sobre ese asunto, el del machismo/sexismo en el rol no se había hablado nunca antes así. Que la peña se estaba concienciando de que algo no iba bien estaba claro.

El debate era interesante, la verdad. Se añadieron algunas cosas más, como lo del heteropatriarcado y el acoso. Y como siempre, después de que todo el mundo permaneciera incólume ante las ideas del de enfrente (muy español, por cierto) aquello empezó a ser mainstream. Es más -y lo voy a decir claramente- aquello empezó a "molar". Y así te levantabas por la mañana y leías "el pensamiento antimachista del día", acompañado de profusos latigazos autopropinados por su autor. También en blogs sucedía eso. Hubo un momento que pensé que eso debía dar visitas a los blogs, porque eran tantos los que se añadían al carro que dije "coño, Enrique, escribe algo". Pero no sabía muy bien por dónde empezar, sobre todo porque cuanto más leía esos profusos posts en el Facebook menos claro tenía todo. Me faltaba algo.


Típico fin de semana del friki


Era evidente que algo pasaba, pero estaba todo muy mezclado. EVIDENTEMENTE vivimos en una sociedad machista. Y nuestra afición, nos guste o no, bebe de esa sociedad. No somos un mundo aparte (ójala). En "esa página de roleros del Facebook que todos ustedes saben" alguien dijo, rolero él, que las mesas de rol "estaban llenas de gordos pajilleros malolientes y llenos de granos" en referencia al standard rolero y friki. Evidentemente el declarante no es ni gordo, ni ha olido a sudor nunca y tampoco se ha masturbado con fruicción, y por supuesto no tiene granos. Es ÉLITE. Los me gusta a su irrupción en el debate con este y otros comentarios de igual sesgo, como el beneplácito de las féminas al respecto, me hizo pensar que esa ÉLITE es la que buscamos todos. Supongo que aguantamos mejor los comentarios machistas de un tipo guapo que de uno que no lo es, al igual que TODO EL MUNDO aguantó los comentarios claramente vejatorios del tipo. Pero yo, en el fondo le entiendo: un tipo como él debe haber pensado que hay un importante "hueco de mercado" en el pensamiento antimachista. Tampoco voy a insistir con estas cosas. Lo que sucede en las redes sociales debería quedar ahí, incluídos los estudios sociológicos basados en comentarios en el Facebook. En resumen, para hablar de algo era muy bueno "atacar a alguien", declarar un enemigo. Me parecía resumir el debate al absurdo.


Nicho de mercado, según Hayeck

En ese momento apareció un larguísimo artículo donde una joven declaraba abiertamente tener miedo a entrar en una tienda de cómics por las miradas que generaba y la condescendencia con la que decía se la trataba. Me quedé muy preocupado con su lectura. Después de meditar sobre lo que a esta chica le sucedía me di cuenta de que era el mismo problema que tenían buena parte de mis amigos frikis (sobre todo los gordos y feos) cuando llegaba el viernes y se les ocurría ir a un local de esos en lo que en teoría se iba a ligar. Esos mismos que antes corrían espantados delante de las chicas y que hablaban con ellas entre inaudibles balbuceos que necesitaban de un "guapo" que tradujera, son los que ahora despotrican de las chicas que se acercan a "su reino friki", en el que han vivido enrocados a toda costa, pensando que ahí podían llevar a cabo las fantasías que les negaba la realidad. Una vez más me encontraba con una desconexión total entre los llamados a encontrarse en sus aficiones. Qué pena, no hemos entendido nada.


Mecanismo ancestral de protección contra el gordo friki pajillero con granos.

En esas estaba yo cuando en una conversación una chica por el Facebook me dijo que había sido acosada en su mesa de juego. Me quedé muerto, lo juro. Intenté saber si había sido en unas jornadas, con sus amigos... Solo obtuve una contestación comprensible pero que no me sacó de mi idea de que había que hacer algo: "No te voy a contestar porque eso sería intentar justificarme". Así me resultaba imposible saber hasta qué punto la cosa, el machismo, era la punta del iceberg.

Y entré en mi Fase Dos mental. Tenía que saber que estaba pasando y qué ideas se tenían al respecto. Comencé a preguntar y, oh sorpresa, descubrí que nadie hacía nada, que simplemente "se tenía que hablar de ello", como defendían muchos hombres, "había que sacar a la luz el problema". Hostias, el problema está tan a la luz que deslumbra, entre otras razones porque lo sufrimos todos. TODOS es nosotros, que al final tenemos grabado en el disco duro muchas gilipolleces metidas con calzador (los niños no lloran, eres el responsable de tu casa, eres el rey del mundo...) y que hemos pervertido el término igualdad. Pero eso, salvo los obtusos, lo vemos y lo sabemos ya. ¿Pero hace alguien algo más allá de escribir en el Facebook, buscar culpables y señalarlos con el dedo, reducir al absurdo todo o publicar en su blog? Y cuando me refiero a eso me refiero a las "vacas sagradas" de esto del rol en redes, que había muchos que estaban todo el día con el asunto. Pues resultaba que no, que mucho no se hacía.

Hubo unas jornadas organizadas en la Complutense sobre igualdad de género en el rol. Se pedía inscripción previa y rellenandola descubrí que se hacía mucho hincapié en eso del género. En el diploma que se entregaba por asistir a las jornadas (sí, has leído bien, diploma) se pedía el género con el que se quería que se tratara, incluído el agénero, o sin género. Eso sí, se pedía el nombre y apellidos. Mandé la inscripción...y nunca recibí respuesta. A lo mejor se pasaron por este blog, vieron unos cuantos tangas y no di el perfil. Nunca supe a que se jugó en esas jornadas, pero lo que me interesaba de verdad eran las charlas. Hubo una muy interesante de la blogera de Bebé a Mordor. Una buena propuesta, sin duda.

Y salvo esto no apareció mucho más. Así que directamente pasé a la acción. Pensé "bueno, voy a hacer algo, que seguro ya habrá hecho alguien pero bueno, me sumaré a estas cosas". Y decidí hacer una encuesta en las que iban a ser las segundas FRIKCON. Y lo anuncié en el blog. Obtuve cero respuestas sobre ello. CERO. Vale, esto no lo ve mucha gente, pero ya rondan las 150.000 visitas. Y cuando hay reseñita de manual, hay hasta gente que comparte. CERO preguntas. Ni que iba a preguntar, ni un "eso se hizo aquí o allí" o un simple "otro gilipollas más feminista" o algo así. Nada.

Estas fueron las preguntas, tal y como se formularon. Recuerdo al lector que están encuadradas dentro de mis jornadas y que el objetivo fundamental era obtener alguna respuesta sobre el estado de la afición y mis jornadas en particular, para mejorarlas (mentiría si dijera que no recibí una serie de Correos electrónicos extraños de gente que iba asistir (supuestamente mujeres) y que luego no fueron, después de varias vaciladas)



"Esta encuesta tiene el valor fundamental de conocer de primera mano lo que la gente piensa de nuestro hobby y de éste tipo de eventos, con la única idea de mejorar este evento en próximas ediciones. Si crees que detrás de esto hay algo más, no la contestes. O sí, haz lo que creas conveniente.

-Escribe aquí lo que te dé la gana sobre lo que has vivido hoy en este evento, si quieres.

-¿Era la primera vez que asistías a un evento rolero de este tipo?

-¿Qué mejorarías del evento y qué no?

-¿Has vivido algún tipo de problema con los masters o con los jugadores, expresiones desagradables, conductas inapropiadas, acoso o te has sentido discriminad@ tanto tú como tu personaje?

-¿La FRIKCON ha cumplido con tus expectativas? ¿Has disfrutado? ¿Repetirías?

-Puntúa de 1 a 10, (siendo el 1 caca y el 10 oro) las jornadas. Y si quieres añadir lo que sea, hazlo.

Gracias por ser testigo."



Y esto era todo. Casi todo el mundo contestó y, ahora sí, puedo decir que en mis putas jornadas NO suceden determinado tipo de cosas. A no ser que hayan mentido en las respuestas. Y si, hubo alguna crítica. Pero la nota final rondó el nueve hacia arriba.

Bien, ahora adivinad cuanta gente me ha dicho "oye, pues que de puta madre lo de la encuesta" o "vaya mierda, tronco" o algo. Si, muy bien, lo has adivinado a la primera: CERO. Que si, que ya sé que esto no se puede hacer pensando en que alguien te vaya a contestar, que esto no va de ego, que va de "lo que hay que hacer". Pero joder, ¿NADIE? ¿En las setecientas visitas del post, los compartidos, el Facebook, el Google+, NADIE va a decir nada, cuando TODO DIOS hablaba de estas movidas que parecían que se iban a liar a hostias?

Como no soy de aflojar la presa, vuelvo a insistir en saber que propuestas se han hecho sobre, al menos, saber "qué está pasando". No encuentro nada. Un rolero me dice que referente al acoso hay algunas pautas. Una es dar una palabra clave al tendero para que si alguna mujer se siente acosada pueda decir esa palabra y se pueda hacer algo. Me quedo bocas. "Ah, muy bien, pero ¿hay algo más?", pregunto. No hay respuesta.



Y eso es todo, amigos. Supongo que esto que he hecho yo ya lo habrá hecho alguien antes. Espero que ese alguien me conteste y me comente su experiencia, que espero que sea tanto la idea como la respuesta, superior q la mía. Hostias parezco los del SETI buscando vida más allá...

Queridos amig@s: acercaros, tocaos, jugad, leed, haced algo para que podamos ser más felices entre nosotr@s. Ya está bastante jodido esto como para colaborar. Pero sobre todo no descarguéis en el de enfrente vuestra ira, o vuestros viejos conceptos, porque así no se va a ningún lado y porque los que vienen detrás ya lo van a tener suficientemente mal como para que nosotros lo sigamos estropeando.

Y dicho esto, os aseguro que nunca (NUNCA) me vais a ver en el Facebook "haciendo visible" ninguna problemática sobre este asunto. Si alguien quiere algo, HACER ALGO DE VERDAD, aquí estoy. Si lo que queréis es "molar" y "posar", no os molestéis. Estaré jugando por ahí a algo.











lunes, 28 de agosto de 2017

LA SOMBRA DEL REY DEMONIO: D&D con pus (y metal)

Me gustan los juegos de rol en entornos límite. La llamada de Cthulhu está bien, tiene un entorno definido, pero CthulhuTech está mejor porque todo se ha ido a la mierda. Evidentemente, te has puesto a rezar a dioses ignotos y extraterrestre chungos para que vengan ¿y qué esperabas? ¿Qué te dieran besitos mientras de la mano camináis hacia el atardecer acariciando las espigas doradas de un campo de trigo? Pues no. Te va a tocar muerte y destrucción mientras todo se va por el sumidero.



Básicamente estos entornos, como el más que trillado tema de los zombis, suelen ser parodias de nuestro propio sistema social. El problema es que la parodia cada vez tiene pinta de ser más que real y que el entorno en el que estamos ya es algo más que chungo. Los silencios sepulcrales de un vagón de metro en Madrid, con todo el mundo mirando su móvil/tableta o mierda con pantalla, provocaría una riada de libros sobre el horror cósmico/casero por parte de Lovecraft. Es más, creo que si viviera ahora se daría cuenta que hay más horror en la puerta de un Corte Inglés que en los colores venidos del espacio.

La Sombra del Rey Demonio se mueve en esa penumbra entre lo reconocible en este tipo de juegos clásicos y el entorno en clara putrefacción. Que se cae todo a cachos, vamos. Al frente de él encontramos a un irreconocible Robert J. Schalwb que ha pasado por algunos de los sitios más clásicos del mundillo, incluído D&D. Algo bueno dice de él que aparezca firmando o colaborando con el Elon Musk del rol, Monte Cook y su Numenéra. Claramente de ahí sale ese aire de juego "jipi" pero con acabado Deluxe. 

Si pudiéramos definirlo en pocas palabras habría que decir algo así como que es como D&D pero con pus, metal, caca y gente chunga, como un poblado de la droga pero sin Camarón cantando de fondo. Y todo ello con un toque de humor. Bueno, al menos yo se lo encuentro. Quizás estoy tan harto de que todo en nuestro mundo "real" se esté yendo por el sumidero mientras aguantamos el tipo y nos repetimos que somos guays que le veo sentido hasta a la música del telediario. Sentido del humor, digo.

Libro pequeño comparado con los tochos habituales, manejable, bonito y con el arte interior irregular. Tienes dibujos mierder y otros que son para hacerte un tatuaje. Bien estructurado, resulta agradable de leer. Y va al grano. No sé porqué pero me recuerda a 13Th Age en bastantes cosas y en algunas muy concretas, como buscar la complicidad con el lector. Sistema sencillo, me gusta cómo los personajes van subiendo en experiencia, alternando niveles y clases, con lo que te puedes ir chetando sin quedarte anclado a lo que escogiste para comenzar.

También molan los personajes, las razas, bastante más allá de los elfitos y temitas así. Incluso puedes ser un constructo robótico que necesita que se le de cuerda para que siga funcionando...

La magia (que hay mucha) es descacharrante. Hay conjuros que son tan gore que al final te partes la caja de la risa. Hay uno de magia negra chunguísima que te sale la caca por todos los agujeros del cuerpo. Y al lado hay una ilustración que lo acredita.. Que sí, que sí, que mola mil.

¿Y quién ha traído esta maravilla de pústulas y acero a la lengua de Cervantes? Pues la gente de Summum Creator através de un mecenazgo, en el que curiosamente no me metí, por la sencilla razón de creer que era más de lo mismo. Pues no.
Por supuesto, en un país como el nuestro, en el je nos defecan encima mientras sonreímos camino del trabajo ese en el que ya ni nos da para vivir, el mecenazgo dio problemas y retrasos. En concreto 7 meses se alargó la espera, cosa que desquició a muchos. (Justo en este momento los mecenas del Heroquest 25 Aniversario comienzan a reír hasta el paroxismo, mientras que algunos se atragantan y otros, directamente, fallecen por ataque de risa). Supongo que si contratas con una imprenta y va y quiebra y buscas a otra y quiebra también, lo tienes jodido. Pero al final salió, el libro llegó a los mecenas y tal y cual. Me dicen las malas lenguas que esto de que no les haya ido este crowfunding demasiado bien por este tipo de líos antes comentado va siendo un clásico en los chicos de Summum Creator. En ese momento me pregunto yo que coño va bien en España, y mientras fallecen por un ataque de Dionisitis aguda varios de los mecenas del HQ que se estaban descojonando, miro a mi alrededor y me abalanzo sobre un hacha como la de El Resplandor.

En fin, JUEGAZO. Que quieren que les diga. Que es de esos juegos que los veo y digo "no sé cuándo pero a esto voy a jugar. Y va a ser muy divertido". Y a los chicos de Summum Creator, que siempre están cuando se les necesita o reclama para jornadas y eventos, mucho ánimo y que vayan a la bruja Lola a ver si les hace un amuleto o algo así. Y a los afortunados que tengan el juego en su estantería, enhorabuena.


María Luisa Peláez, la nueva comercial de Summum Creator y que si en su próximo mecenazgo hay retrasos ella va a ir personalmente a pedir disculpas, casa por casa, ataviada de esta guisa." Si semos demoños, semos demoños", ha declarado el CEO de la compañía.

miércoles, 9 de agosto de 2017

LAS COSAS (im)PRESCINDIBLES PARA SER UN ROLERO DE PRO. O NO.

1- UNOS DADOS DE PUTA MADRE

Evidentemente. Y no valen cualquiera no. Ni siquiera esos guays que van en una cajita transparente. Si valen menos de 12€ los siete dados no te tires el pisto de "mis dados son raros". Necesitarás como mínimo unos QWorkshop, esa marca polaca que mola mil. Y si los dados son metálicos, mejor. Si son metålicos y obtenidos mediante mecenazgo en Kickstarter, empiezas a molar, chaval. Quizás lo suficiente hasta que te llegue alguien y te diga "mira, mis dados Game Science" y te vengas abajo porque eso, eso, es muy guay.







2- UNA FUNDA PARA TUS COSAS ROLERAS

Puedes rescatar tu estuche del cole, de cuando Dragon Ball era la polla de Bedoya, pero las cosas han cambiado. No puedes sacar un lapicer mordisqueao, una goma Milan y quedar como si cualquier cosa. Un rolero como dios manda, casi pro, tiene que sacar una Rolled-up, a ser posible con tema rolero tolkiendano de fondo. Y de ahí ya puedes extraer tu lápiz roñoso. Y tus dados Game Science, evidentemente.





3- UNA CAMISETA DE BLIND GUARDIAN

Pues claro, no vas a ir a jugar al Anillo Único con una camiseta de Carlos Baute. No hay evento rolero o similar donde no aparezcan varias camisetas del grupo de Metal que compuso "The Bard Song" himno del jevi con el que deberían contar todas las aventuras que comienzan en una taberna.





4- UNOS MAPAS CURRADOS

Fundamental. Comienzas tu partida y cuando dices "bueno, pues tenéis que cruzar el Bosque Negro..." Sacas unos mapas impresos en tela, o lona. Y luego, para que vean la escala, un mapa de la Tierra Media pirograbada. Así sí.


"Pues estáis en una posada al este del bosque Negro... Os lo enseño en mi mapa pirograbado para que os situéis..."



5- DARSE DE ALTA EN EL FACEBOOK DE "LOS VIEJOS ROLEROS NUNCA MUEREN"...Y LUEGO DARSE DE BAJA.

Un día estás navegando por la red y ves esa página y tú, que ya tienes unos cuantos años dices "joder, estos son de los míos" y te das de alta. Luego. Luego ves que solo (o casi) suben mierda y sobre todo discuten y trolean. Y tú ahí, pensando, "joder, que chungo esto, ¿no?". Y preguntas a otros Roleros de pro y te dicen "si, yo estoy ahí porque de vez en cuando alguien cuelga algo interesante". Un día te metes en una de "esas conversaciones", te enciendes, los mandas a la mierda y te das de baja. Ya vistes galones, chato.


6- ABRIR UN BLOG

No sabes muy bien ni qué decir, ni que poner, pero crees que tienes algo que aportar. Es lo que tiene el egocentrismo, pero no te preocupes, todos hemos pensado lo mismo al abrir los nuestros. Al final te leen tres y no sabes qué hacer para que te lean más. Para que subiera la audiencia puse tías en tanga y eso y la cosa mejoró bastante. Pero si pones cosas como la explotación laboral de Nosolorol, el heteropatriarcado rolero, o los bikinis de cota de mallas, lo vas a petar. Ah, sí, todo el mundo disfrutará con las reseñas de libros Roleros, pero pocos con las que hagas de tus partidas.


7- TE DAS DE ALTA EN GOOGLE+

Es la comunidad que mola a los que creemos que tenemos el "espíritu elevado". Al principio ves que hay menos movidas que en el Facebook, pero no te preocupes que se montan unos pifostios del copón de la baraja también. En líneas generales mejor que el Facebook.



8- IR A UNAS JORNADAS A DARLO TODO

Ahora hay muchas, pero hasta que no te has deshidratado en las Ludo Ergo Sum, o no has hecho fanboyerismo a tope en las de Holocubierta o NSR, no eres persona humana. Te tengo que decir, por si no lo sabes, que somos tan guays en España que si nos gustan los juegos de una editorial no se puede ir a jugar a los de "la otra". Si amigos. Yo no me lo creía, pero es así: hay gente que solo juega a las cosas "de una". Y "de la otra" no dice ni mú. ¿A qué mola mil?.
Recuerda jugar a todo hasta cuando comas la mierda de hamburguesa esa que está tan rica, tirado en un césped. Si vas a jugar, se juega, hostias.






9-NO CREER LAS FECHAS DE SALIDA QUE DIGA JORDI ZAMARREÑO

Si has llegado a este punto ya te puedes considerar en la élite. Estás entre los elegidos, esos que han borrado de su experiencia humana el blog de Jordi, y que han dejado de seguirle. Solo somos unos pocos, pero algún día se descubrirá que somos el siguiente paso en la evolución de la especie friki. Ir a tu tendero habitual y ver en la estantería un libro de rol de Devir que no esperabas es una situación orgásmica tal que ni Forrest Gum adivinando el sabor del bombón que se va a comer. Excélsior.


¿Cuándo saldrá Bree? Pome dó vela negra, shavá...


10- MONTAR TUS PROPIAS JORNADAS

Lo más. Molas mil, lo petas. Lo has conseguido, eres el blanco de todas las críticas de aquellos que no asistirán a ellas (pero que sospechan que hay algún interés en hacerlo en "ese sitio" o que alguna editorial "te manda lotes de manuales") y tendrás la admiración y el apoyo de tus colegas. Te lo vas a pasar guay, de verdad, sobre todo cuando descubras que cuesta mucho menos montarlas que lo que te habían dicho.


"Entonces, con una voz de ultratumba, el Nazgul, en la lengua oscura de Mordor, comienza a hablar y os dice... "Cuanto peor, mejor, y cuanto mejor peor, para mí..."




11- PUBLICAR TU JUEGO

Bueno, eres Dios. Considérate vaca sagrada rolera. Te codeas con los grandes, con el propio Ricard Ibáñez, Tiberio Graco, el Sr. Panda o el mismísimo Matías Satarichi. Estás en la cumbre, ya no hay más, has tocado techo. Y si no publicas en NSR por decencia personal y lo haces por crowfunding te metes a todo el mundo en el bolsillo. Si sacas tu juego como los chavales del Far West ganarás hasta mi admiración, chaval. Y eso no es poca cosa, porque he pasado por todos los puntos anteriores...o casi.


Velas, velas para el Dios de las velas!




domingo, 23 de julio de 2017

RESEÑA DE LAS FRIKCON II: más de lo mismo, afortunadamente. Y que dure.

El pasado día 22, sábado y reunidos en Generación X (C/ Carranza, Madrid) celebramos lo que serían las segundas jornadas de esto que quiere ser un blog.

Al grito de guerra de Rita Barberá "¿Dónde están mis coleguitaaaaas?" Nos veíamos los gepetos todos y compartíamos sonrisas, abrazos y demás, porque en el fondo, estas jornadas son ya "mesacamilleras": nos conocemos todos. Si, hay gente nueva, pero es que la gente que vino (o ha venido a algún evento que he montado/colaborado/asistido) tanto en Madrid, en las Bayuca Rol, en las FRIKCON o en Piedralaves con la Cofradía, son ya de la familia porque repiten. Algo haremos bien, digo yo, o al menos el rol hace algo muy bueno por la gente para que se creen estos lazos, intercambios y buenrollismo generalizado.

Dirigiendo El Anillo Único con todos los archiperres

Como ya me fui temiendo -y así consta en las actualizaciones de las jornadas- por la mañana no cuadrábamos masters y por la tarde no cuadrábamos jugadores. Tampoco fue problema, pues todo el mundo colaboró. También en la mejor tradición española, gente apuntada no vino y gente que no se apuntó jugó. Olé. Mi prioridad, ya lo dije, era en primer lugar la gente inscrita, en segundo lugar la gente que viene de lejos (mi amigo Raúl venía de Huesca, y yo y un amigo de Ávila), en tercero los nuevos y más aún si eran nuevos y dirigían. Y luego si había algún paracaidista y mesa, pues adelante.

Por la mañana hubo tres Mesas: la primera de Miguel, colaborador de Fanzine Rolero y que abrió fuego con un Savage Worlds de la Segunda Guerra Mundial, la segunda Nagash, con una partida de Achtung Cthulhu basada en la película de La Gran Evasión. Partida dura para los jugadores, de mucho curro, por la tarde jugaría ocupando uno de los personajes de nuestra amiga Marisa, que no iba a jugar, jugó por la mañana y yo la relevé por la tarde.


Savage

La tercera la dirigió el que escribe esto, con una partida del Anillo Única, que me saqué de la manga para la mega campaña que estoy dirigiendo en Piedralaves. Partida sencilla, rápida, de esas a contrarreloj que me gustan tanto, y que en dos horas y algo estaba finiquitada, y que a pesar de su velocidad me permite describir el mundo de Tolkien, a los personajes y a sus vicisitudes.

Por la tarde se abrieron 4 mesas, que fueron difíciles de cuadrar por haber más masters que jugadores en número capaz mínimo, que en estos eventos debería ser de tres y no pasar de cinco. Mi prioridad aquí era Javier, un master que quería dirigir en unas jornadas, y estas eran las que había elegido. Al final tuvo su partida, que fue muy bien, y se completó el turno con la segunda parte de la de Achtung Cthulhu!, una de Dungeon World dirigida por el crack Grego y la susodicha de Javier, que eligió D&D 5ed.


Para estar en un campo de concentración Nazi, no lo pasaron mal...

Como jugué la segunda parte de Achtung Cthulhu, comentaré que el curro de partida de Ngash fue importante, pero que no nos quedamos atrás los jugadores, que nos tuvimos que estrujar los sesos para conseguir "las quests" y avanzar en el desarrollo. No me salió una puta tirada salvo tres y tuve que recurrir a mi bolsillo de viejo rolero para powergamear a mi personaje, una agente especial especializada en Historia antigua y perteneciente a la selección Checa de gimnasia. Creo que en el momento en el que vi que mi personaje tenía 9 de vida, que el sistema de La Llamada insiste en impedir "gestionar la suerte" adecuadamente, que me caí y perdí seis de vida, me relajé y disfruté de la historia, hasta el punto de que me salió una idea para CthulhuTech.


En primer término la caja de los premios y los regalos. Si amigos, se puede hacer promoción de un juego de rol motivando al personal. Y de unas jornadas también. Y gratis. Summumcreator repiten, y agradecidos que estamos. Y yo más... Muahahahahahaha 

Por supuesto en el evento contamos con la colaboración de Generación X, con descuentos y bebidas para los masters, con 4 manuales de Summumcreator que fueron sorteados entre los jugadores (por cierto, me tocó uno en el sorteo... Lo digo por aquellos que creen que estoy "en nómina" de NSR, que sepan que estoy en muchas nóminas, esas mismas en las que les gustaría estar a ellos y no es que no puedan, es que no saben cómo hacerlo), bollitos que trajo Marisa (creo que fue ella) y los magníficos llaveros cosidos que trajo Raúl desde Huesca, que también fueron repartidos entre los jugadores, y regalados a los masters. Y por supuesto hubo chapas y marcapáginas, como en la primera edición.


Tocaba comer basura rica, evidentemente.

Este año incorporé una encuesta de puntuación de las jornadas, libre de contestar, anónima y asexuada, para conocer, de primera mano "que pensamos" sobre nuestra afición, y sobre esas conductas de las que tanto se habla (digo que se habla mucho y creo que se hace poco), de sexismo, machismo y hasta acoso. Si, es que estoy un poco harto de que se hable de que estas cosas pasan, pero nadie "baje la pelota al suelo" y diga dónde, cómo y quién. Así que si esas cosa suceden en mis jornadas LO QUIERO SABER, para poner soluciones, que pueden pasar por la expulsión, la denuncia social o porqué no, la policial.

La nota media de las 15 encuestas que se entregaron fue de 9,42, de una escala del 1 al 10. Y por supuesto NO hubo nada de lo anterior expuesto, si alguna crítica sobre el caos generado por aquellos que se apuntaron y no fueron, y todo lo demás fueron parabienes. He de decir que me he quedado muy tranquilo, y que puedo decir bien alto que en mis jornadas algunas cosas NO pasan. A ver si cunde el ejemplo y esto mismo, resultados y encuesta las veo en otros sitios.

Nada más, solo me queda hacer un último comentario sobre "las sombras" que se extendieron sobre mi persona y estas jornadas, provenientes desde la página de Facebook de Los Viejos Roleros Nunca Mueren, y troleos tangenciales: a ver si jugáis más, folláis más y habláis menos, rancios.

Un abrazo, nos vemos el año que viene. Muchas gracias a todos. No sois testigos, sois heraldos. Os quiero.