Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

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jueves, 4 de enero de 2018

LA XCARD Y LA SOCIEDAD DE LA FRUSTRACIÓN


Hace unos cuantos años leí la movida esta de la XCard en algunas páginas americanas y me dije "hay que ver cómo son estos yankees". Y por supuesto, como sucede con tantas otras cosas, todo lo que se mueve allí llega, tarde o temprano, para bien o para mal, aquí.

La referencia más desarrollada sobre la XCard en España la ha escrito Mariola Juncal, alias Nebilim, redactora y Community Manager del blog Bastión Rolero, en su blog personal y de muy reciente creación roleragalactica.blogspot.com con el título "Tarjeta X: mejoremos nuestras partidas". Y alguno de vosotros diréis "pero de qué va esto". Pues no os preocupéis que se os explica rápido (me limito a cortar y pegar de dicha entrada y de dicho blog)

"La tarjeta X es, como su nombre dice, una carta con una X dibujada que tendrá cada jugador y director de juego para vetar contenido de una partida de rol que, por el motivo que sea, le resulta incómodo. Se podría usar otros elementos como tarjetas rojas (las referencias futbolísticas siempre se entienden bien)."

"Podría emplearse también una palabra clave como sustitución de la tarjeta X y todos los participantes en la partida deben conocerla antes de iniciarla."

"La persona que se sienta incómoda debe mostrar la tarjeta X en alto y decir qué le hace sentir incómodo. No tiene por qué explicar el motivo y se pide a los demás participantes que actúen de manera madura y respeten el veto."

"El contenido afectado debe ser cambiado o eliminado de forma coherente para continuar con la partida, cosa que puede hacerse en colaboración con los demás participantes. No puede ignorarse jamás la tarjeta X: no es opcional y tampoco se permitirá tomar represalias contra quienes la usen. La tarjeta X es una herramienta para garantizar el entretenimiento y que los participantes se sientan seguros, no debiera ser un motivo para crear conflictos innecesarios."


El especialista en X

Pues nada, ya sabéis de qué va esto. Y ahora me toca a mí.

Evidentemente la XCard es una cosita que viene de las nada plurales, ni empáticas, ni condescendientes y sí bastantes frustradas sociedades de corte anglosajón, donde todo problema (el que sea) necesita una respuesta rápida, más rápida que el análisis sobre el fondo de la cuestión. Se necesitan, al igual que el estudio de los lemas de corte mesiánico y rápida digestión, (Make América great again, España va bien) respuestas simples, contundentes y que puedan ser entendidas por un público en franca cretinización, como es el que nos rodea en buena parte de nuestro día a día. Cuánto más limitada es la población (los fabricantes de lemas y de elementos simplistas lo llaman audiencia), y me refiero a términos intelectuales, más corto, contundente y simplista es el mensaje y si hay un elemento catártico, como la XCard, mejor que mejor. En Estados Unidos si hay un asesinato se tiene que coger a alguien, rápido, muy rápido, al que sea, pero que dé la sensación que se ha hecho algo, porque así todo el mundo respira. Después de los atentados del 11/S había que invadir algo, lo que fuera, con armas de destrucción masiva o no, da igual que los talibanes fueran unos mataos en mitad de una sociedad tribal y cuasi medieval (previamente abandonada por los mismos que la bombardearon) o que Sadam hubiera sido novio de América durante decenios: había que responder. ¿Qué la respuesta es peor que lo que se intenta solucionar, y que el problema de fondo - ya ni hablamos del entorno que es obviado aposta- Bueno, pero hay que hacer algo porque el contribuyente paga y tiene que dormir tranquilo. No le expliquemos mucho, que tampoco lo va a entender. Luego si eso se lo contamos en una película, de Oliver Stone a ser posible.

La XCard tiene (salvando muchas distancias, pero con el concepto de simplificación de acciones como runrún de fondo) de respuesta a una amenaza posible lo que tiene el uso de armas en Estados Unidos. Es bueno tenerla, y así se defiende su uso, "por si acaso". En determinados sitios no vale con tener una arma, "hay que enseñarla" porque el delito es "llevarla oculta". La XCard, es una herramienta visible, la materialización de una amenaza, preexistente al "problema", lo que viene a decir que salimos de casa "con un problema" que no sabemos si se va a producir y con la respuesta al mismo en el bolsillo, pero que todo el mundo tiene que presuponer que "aporta seguridad" y como se describe en dicho blog "va a mejorar nuestras partidas". Y aquí entramos en el muy fangoso charco de "los problemas". Atención a los ejemplos que en el blog antes reseñado se comentan como situaciones en las que la XCard se debería usar (recuerdo al lector que la XCard es un veto y que no debe ignorarse en ningún caso según los defensores de esta "herramienta que mejora nuestras partidas"):

- "Un jugador muestra la tarjeta X cuando la directora de juego introduce como enemigo una enorme araña gigante. Este jugador tiene fobia a las arañas y pide que se reemplace ese elemento. La directora cambia la araña por un gusano de seda y se continúa con la partida."

"El director de juego explica como un personaje no jugador trata de seducir a un personaje. El jugador quien lo interpreta se siente incómodo y levanta la tarjeta X. El director de juego reduce la situación a una tirada de dados para comprobar si el personaje es seducido o no y se continúa con la partida."

"Una jugadora explica como su sádico personaje, antes de rematar a su enemigo, lo mantiene con vida con la intención de torturarlo. La directora de juego muestra la tarjeta X y explica que preferiría que no se narrase esa escena. La jugadora resume la escena sin entrar detalles."

Evidentemente ninguno de los tres casos anteriormente detallados suponen "un problema". Y si lo suponen con un comentario al master o al jugador, todo debería quedar solucionado, como se ha hecho toda la vida. Si, toda la vida antes de que cada uno de nosotros nos sintiéramos especiales por poner nuestra foto y un Nick chulo en nuestro perfil de Facebook y compartiéramos cosas que a nadie importan y que en la mayoría de los casos se solucionarían con una simple conversación cara a cara o una puesta en común de esas de sentarse en verano en la puerta de casa con los vecinos a disfrutar del fresquito. Y digo  que no debería, al menos, ser un problema porque, recordemos, esto no es REAL. El rol no es REAL. Es una simulación y puesta en común imaginativa. Vamos, que cada uno interpreta lo que vive en una partida de rol en función de lo que trae de casa en su cabeza, en función de lo vivido en la REALIDAD, y de lo experimentado, pero no es la realidad. Evidentemente eso no excluye que alguien que haya pasado por una situación compleja (o muy compleja) en su vida REAL puede revivir esa experiencia en una partida de rol, que siempre es un entorno controlado en tanto en cuanto NO ES REAL. Es curioso que algunos tratamientos de fobias, de adicciones y otros asuntos se traten con juegos de rol, de mecánicas más simples, y manejados por terapeutas, donde evidentemente, el paciente no va a sacar ninguna XCard, porque se trata de exactamente los contrarío.

Los juegos de rol tal y como los jugamos no son una terapia, aunque pueden servir para ello. Personalmente tengo problemas con la socialización y alegría con la que todo el mundo disfruta del alcohol. Me parece degradante su consumo, en varias ocasiones he sido puesto en ridículo por no beber, y todo esto por no hablar de las muertes que produce, directas o indirectas, pero nunca he evitado que ninguno de los jugadores, cuando dirijo, quieran beber en una posada hasta caer redondos. Me parece bien, entra en el formato del juego y de la imaginación. Como "negociación" propia de mi "problema" siempre les hago hacer tiradas de constitución u otras para ver el grado de afectación. Y si fallan, tienen consecuencias efectivas en el juego. Con las drogas exactamente igual. Y ahí acaba todo. Se sigue jugando.

Vivimos en una sociedad - y esto lo hemos copiado de las anglosajonas- en la que el grado de frustración vital es tan alto que todo lo demás, lo intrascendente, tiene que ser perfecto. Lo mejor de todo es que lo más imperfecto es VIVIR. ¿Qué el Episodio VIII no es lo que te esperabas? Pues te metes en redes y haces un análisis que ríete tú de George Lucas, pero que se vea que tu vida "acaba de fracasar" porque este "no es tu Luke". Y luego, eso sí, te vas a tu mierda de curro a trabajar diez horas y a ganar 800€, si llega. Como leí a un amigo mío "coño, que habláis de La Guerra de las Galaxias como si fuera el Concilio de Trento". Pues eso.

En el rol es igual. Si tienes aracnofobia, estás jugando al Anillo Único y te sale un Attercop, te sale un Attercop, no un gusano de seda. Y esto es así, sí o si. Si en vez de sacar la XCard dices "tengo fobia a las arañas" de mi vas a obtener ánimo y voy a rebuscar en la hoja de tu personaje para que le des una hostia al bicho, imponiéndote a tu miedo, que lo partas por la mitad. Y casi seguro que del resto de la mesa también, pero si no es así en el grado que tú esperas (que es una medida no real, relativa y subjetiva) no pasa nada. Supéralo, tronco. El rol va de hablar y de empatizar y de superar. Y si pierdes ese combate con esa araña, se tiene que negociar esa frustración en ese juego, porque el juego es así y la vida es así, ha sido siempre así y lo va a seguir siendo. Y a la vida no le vas a poder sacar una XCard, ni vas a poder esquivar los momentos chungos salvo con fuerza, apoyo y análisis introspectivo. Nuestros pjs, como Bilbo y Frodo en la literatura, por poner dos ejemplos, llevan a cabo una superación tras otra. Y por otro lado el rol es un juego que pone en común a través de la PALABRA, de HABLAR, no de vetar mediante signos materializados, que no son mejor aunque "se hagan carne", que una conversación.

Y de todo esto, incluso hay una tercera reflexión, la del buenrollismo. Según escribo esto descubro que la editorial y la gente que ha publicado Eirendor va a incluir de regalo la XCard en todos sus pedidos. Recuerdo que la XCard es un papel en blanco con un X pintada en el medio. La materialización de la carta, como no podía ser de otra forma, viste la licencia de CC y todos los marchamos que son necesarios para que te quedes tranquilo y sepas que formas parte de esa comunidad del respeto firmado y sellado, (recordemos que en nuestras sociedades frustradas todo tiene una marca, una respuesta y un sello de calidad)el mismo que deberíamos tener para nosotros mismos en todo momento, y que por desgracia queda relegado a reflejos sin contenido como esta XCard. Una tarjeta que por cierto, VETA, explícitamente, cualquier otra opción


Si tu XCard no tiene licencia CC, no es la auténtica! 


 (lo siento pero no voy a entrar con lo que algún mal nacido podría hacer en unas jornadas en una mesa por discrepancias con el master, la editorial, o el resto de jugadores. Si quiero hablar de lo mejor de nosotros y hablo de esto directamente no hago ningún favor ni a nosotros ni a la XCard, pero esto habría que tenerlo en cuenta. Solo desde una visión profunda podemos relativizar cuestiones como estas, que quedan totalmente desvirtuadas si la solución al problema de fondo no es con la materialización de vetos)

Tampoco nos debería extrañar. De muy antiguo se considera, vía también sociedades anglosajonas donde la pobreza y la exclusión se tratan con limosna y mecenazgos de ámbito privado, que haya un nicho de mercado del buenrollismo y el "compromiso social". Desde la Obra Social de La Caixa (juas) y similares, hay un marketing de lo políticamente correcto que deja beneficios de todo tipo y sitúa a las empresas en corriente a favor para determinados colectivos y determinadas actitudes. 

No me parece mal la XCard, pero me sobra. Es más, debería sobrar a todo el mundo. Como decía antes, en un mundo ideal, yo debería suponer que somos perfectos. Pero no es así. Hay mucha mierda en nuestras mesas, no más que la que hay fuera de ellas. También hay mucha mierda en determinados foros, tuiteros y redes sociales. Pero esto no se combate con la XCard, solo se solapa. Si queremos ser mejores debemos dar lo mejor de nosotros mismos, no recortarnos poco a poco, porque si no acabaremos rellenando formularios o leyendo tests de Rosharch antes de ir a unas jornadas para no sentirnos agredidos o agredir, jugando a Pocoyó y comportándonos como esos niños que se cabrean porque su papá o mamá les ha apagado la Play.

Aún así la XCard deja clara una cosa y es que no todo el mundo está preparado para afrontar determinadas cosas y esto cada día, y leyendo a gente por ahí lo tengo más claro.. Y algo habría que adelantar para hacer más fluidas o unas jornadas o antes de las partidas. Personalmente esto lo solucioné hace mucho tiempo diciendo si la partida tenía un corte más adulto o menos. Una gradación como la que se haría en una película de cine. No es lo mismo Ryuutama que La Sombra del Rey Demonio. Cada uno tendrá su nicho, pero siempre habrá que avisar de si la partida va a ser "heavy metal" o simplemente "metalera". Y lo demás es hablar, ponerse en el lugar del otro (pero todos) y darse cuenta de que los que están en la mesa no son unas máquinas que tiran dados y te hacen gracia, si no que hay que estar atentos.

Si alguien tiene un problema y queremos que nuestra afición crezca y sea inclusiva, tendremos que agacharnos para ayudar al que no pueda y SUBIRLE a nuestro nivel, no bajar al suyo, porque al final, abajo, perdemos todos.

domingo, 24 de diciembre de 2017

EDÉN (LA ÚNICA EXPLICACIÓN POSIBLE: ALIENS)

De vez en cuando aparece algún juego de esos que dices esto mola por qué es muy friki. El último antes de este magnífico EDÉN fue Iluminados, del que hice una oportuna reseña en este mismo blog. Pues eso, que hay alguna cosa de esas que dices "no sé si jugaré a esto, pero es que mola".
Esta premisa se queda corta con EDÉN. Muy corta sobre todo si te mola el rollo aliens/extraterrestres ancestrales/teoría de la conspiración. Es que el juego en esto dicho es una absoluta pasada.



A ver por dónde empiezo, porque esto tiene tela. Pues empiezo por la parte más obvia, la artística. A nadie se le escapa, a poco que mire, que el dibujante -y lo es en exclusiva en este juego- es Raúlo Cáceres, uno de los mejores talentos del panorama nacional y que se codea con algunas de las personalidades más influyentes del cómic mundial, Ellis y Ennis, incluídos. En España le conocí, como otros muchos, por su Bathory, un cómic para adultos que no dejó indiferente a nadie y que apareció, antes del cambio de siglo. Trazó duro, muy pulp, muy personal, obsesivo y detallista, no deja nada a la imaginación. Y no se corta un pelo. Tampoco lo hace en el juego, con gore cuando hace falta, y músculos, pechos y violencia bien enmarcada. Como digo todo eso luce en la parte artística pero es que esta se mezcla muy bien con lo que quiere contar el juego, y sobre todo, con los guiños que quieren buscar al lector. ¿Y qué lector es ese? Pues puede haber muchos, pero esto lo van a disfrutar especialmente los frikis (como yo) de la ufología, los anunakis, los illuminati, los ooparts y todas esas cosas. El libro está lleno de referencias que han sido y que formaron parte de la cultura (o subcultura) de toda una generación interesada por estos temas allá por los 70/80 del siglo pasado y que ahora viven una segunda juventud. Y además no son unas "referencias cualquiera". Pongo un ejemplo: un agente alienígena recorre un desierto y lleva a cabo un informe. Ese agente se llama 808-l4Z4R, que no es otra cosa que el mismísimo (y no ficticio) Bob Lazar, un reputado ingeniero que aseguraba fue secuestrado y llevado al desierto, al Área 51, donde el gobierno norteamericano quería que a base de ingeniería inversa construyera un ovni con los que tenían allí recuperados por todo el planeta. Ya digo que en este libro nada es casual y que sirva este ejemplo de otras muchos guiños al espectador, lo que lo hace si cabe más divertido.



El sistema es original, y exclusivo, para este trabajo, según declara por ahí el autor de la parte "escrita", Gabriel Soriano. Se basa en una tirada de tres dados de 8 caras (referencia muy aprovechada pues es la forma de algunas d ellas naves extraterrestres que pueblan el libro) y que recuerda solo en una pequeña parte el Hitos de NSR, pero que se queda solo en que esos tres dados conforman una tirada de dado alto, dado medio y dado bajo. Las habilidades de cada personaje se enfocan en esos conceptos de tirada y así se van obteniendo. Por supuesto hay más, pero es que lo de los sistemas siempre me parece un coñazo y luego cada uno hace lo que le viene en gana. A mí me ha gustado, me parece sencillo y rápido. La hoja de personaje es una pasada pero me resulta algo confusa, pero es una percepción de "piel fina" de esos que tanto hay en redes.

La ambientación es como digo muy chula, pero evidentemente tenía un problema: todas las grandes culturas con referencias a dioses venidos de lo alto se encuentran separadas por miles de kilómetros en algunos casos os, y si no es así, por mares, océanos, desiertos y demás, así que se ha recurrido a una especie de pangea donde tenemos muy cerquita a todos. Por supuesto ese continente ficticio tiene el nombre de Edén.




35 leureles es el precio de este juego, que reúne ciertamente muchas de las cosas que se dicen por ahí vuelven a resurgir, como la Vieja Escuela, el pulp y tal. Bueno, puesto tiene de eso sin caer en lugares comunes, fáciles de encontrar en otros sitios. Eso sí, te lo tienes que currar, colega. Este juego no es de "bueno, pues resulta que estáis en vuestra aldea y llega y un dragón y...". No. Esto va de imaginar otros mundos en este, pero desde ambos puntos de vista a la vez. Hombre, siempre puedes recurrir a Zacharias Sitchin, o a Daniken o tal, pero eso de que puedas ver la coexistencia entre los grises y una tribu de mitad de la jungla sudamericana, los ovnis y las lanzas de madera, tiene su miga. Y requerirá un nivel de frikismo a la altura del que han tenido los autores para llevarlo a cabo.

En fin, una recomendación muy muy grande para este juego, y que me apunto como uno de los mejores ya para 2018, tanto en ambientación, arte, sistema y simpleza.

jueves, 14 de diciembre de 2017

SI, ERES ESPECIAL POR JUGAR A ROL. (O al menos tienes que intentar serlo)



Leo, ajena ya la sorpresa, que algunas personas que visten determinados conflictos con casi todo, hacen un llamado a bajar el listón del sentimiento de rarunez que siempre hemos tenido (y gozado) los jugadores de rol. Evidentemente esto es un simple caso de bajonazo de autoestima: como yo no tengo, a ver si hay suerte y tú tampoco y así igualamos el listón pero por abajo. Muy español esto. Nos fustigamos con nuestras desgracias patrias, que las hay y muchas, y vamos al extranjero y nos damos cuenta de que no están mucho mejor. La diferencia radica en que podemos volver subiditos o pensando que a poco que mejorarámos éramos los números uno del mundo. Y hacer por mejorar.

Si juegas a rol eres distinto. Si. Si dedicas tu fin de semaneo a juntarte en casa de alguien y partir en busca de los elfos del Bosque Negro o recorrer el espacio profundo, leyendo unos libros y tirando unos dados, eres distinto. Aunque solo sea por estadística. Si hacemos un porcentaje de aficiones/edad por fin de semana no va a salir en ese porcentaje "jugadores de la Campaña las Máscaras de Nyarlatothep". No. Si decides hacer esas cosas, en vez de otras, eres distinto. No más que el que juega al airsoft, o hace soft combat o juega a Warhammer. Pero ser, eres.

Evidentemente, también te puedes sentir "especial", cosa que no te recomiendo. No, porque esos "seres especiales y elevados" son los que te están diciendo cómo te deberías sentir. Y nosotros, solamente somos "distintos". Hacemos cosas distintas y muy posiblemente veamos la diversión y el ocio de forma distinta.

Lo que pasa es que el paradigma del rol está cambiando. Ya no hay comunidades cerradas. Ahora se han abierto las puertas a base de tacnología y redes y ha entrado otra gente, que también quiere ser distinta. Y "los especiales" se dan cuenta que sus viejos conceptos, generalmente mentales y propios y cerrados a cal y canto ya no valen. Así cada vez cabe menos el machismo en el rol. O la edad. O las inmensas partidas de horas y horas. O los manuales en papel. Pero tampoco cabe, o no debería, que las problemáticas personales, las que tenemos todos, las depositemos sobre la afición. Sí, amigos. La afición Rolera es maja. No es especial, es distinta, pero es maja. Por supuesto que hay excepciones. Claro que hay situaciones desagradables. Pero ¿porqué no hablamos de las cosas buenas? Y mejor todavía ¿porqué no hacemos por mejorarlas? Y aquí entra entonces, como un toro en una cacharrería el concepto de frustración, de "las cosas no son como yo, como mi yo mental quiere". Y de ahí el tema de "no eres especial por jugar a rol, ni más inteligente, ni más listo, ni sabes más". Esto lo he leído y no una, varias veces. Y digo yo que menos mal que tenemos gente tan especial que es capaz de evaluar el estado de la afición, cómo es la afición y la inteligencia, sentimentalidad y emocionalidad de la misma. Qué maravilla.

Curiosamente este tipo de mensajes, que me suenan a cosas tan compactas y minimalizadoras como "España va bien" o "Make América great again" son vertidos desde los altares que da el anonimato del tuiter, o los muros de Facebook. Especialmente en "esos grupos de rol que ustedes saben" por gente a la que curiosamente no veo ni jugar, ni organizar nada, ni colaborar en nada, ni promover nada, solo volcar en todo sus propias limitaciones mentales, personales y vivenciales que cómo lo hiciéramos todos al mismo tiempo iba a ser de traca, y de las gordas. Digo esto porque luego montas unas jornadas y nadie dice nada de nada, de ninguno de esos "grandes temas" que articulan a nuestra "falsa comunidad Rolera". Digo falsa, porque no es comunidad Rolera un grupo de Facebook donde nadie se conoce, nadie dice nada de jugar y donde la aceptación o no de determinados temas pasa por la voluntad de tres, o dónde el ataque y el troleo son más importantes (y aplaudidos y jaleados) que la defensa de ningún supuesto derecho.

Sólo una afición distinta y maja llena unas jornadas solidarias. Solo una afición así puede llevar su diversión a un centro escolar o hacer una partida para niños enfermos, o para padres cuyos hijos resultan problemáticos. Solo alguien de esa afición puede organizar una partida y llamar a una persona que tiene problemas para integrarse a que juegue una partida "a ver si le gusta y se lo pasa bien".

Sólo una afición que sea maja puede aguantar ser troleada y ninguneada en un grupo de Facebook por los mismos que te dicen que no eres especial por ser rolero, recomendándote que te vayas a otro grupo a llorar. Eso los días pares, mientras que los impares te dicen cuál es el derecho humano que esa semana hay que defender. Y no digamos si alguien comenta que se ha comprado un manual de determinada editorial. Entonces eres lumpen, no tienes conciencia de clase y eres lo peor. Ellos no, solo se sienten "especiales", mientras que tú eres una mierda de rolero. En cualquier momento empezarán a repartir galones.

Nadie nos puede negar ser distintos, al menos en cuanto a nuestro ocio. Pero, como en tantas cosas de la vida hay que intentar dar cada día, se haga lo que se haga, lo mejor de nosotros. Eso implica salir de nuestras limitaciones, de lo vivido y escuchado y tocar la realidad. Abrir la afición, dialogar, divertirse. Y sobre todo eso que siempre tuvo el rol y no podemos dejar: contacto. Mirar a los ojos de los de enfrente cuando sabes que tu personaje está moribundo en el suelo y que alguien te mire y te diga "tranquilo, que tengo una poti" y respirar aliviado. Aplaudir una escena hasta que escuecen las manos o felicitar al Master por haberse currado una partida de la hostia. Repartir unas hojas de personaje y esa chica que se acaba de sentar y a la que no conoces de nada te diga "dame al guerrero que más hostias meta". Mirar el reloj y darte cuenta que llevas cinco horas del tirón y que han pasado volando. Eso es rol y por haber vivido cosas así eres distinto. Tanto como cuando están en esa reunión laboral o familiar con gente que no conoces y dices "yo es que juego a rol" y alguien dice "y yo!" y te pones a hablar de tus movidas pasando del resto y cuando te dicen "¿Qué tal la reunión?" Dices "ah bien, pero es que había un ti@ que era rolero y nos hemos pasado toda la comida hablando de partidas...ha estado de puta madre".

Eres distint@, eres roler@. Que no te quiten eso, por qué cada vez nos quitan más cosas, en el juego, en la vida, y ya está bien. Somos lo que somos por las cosas que hacemos, para bien y para mal, y caminamos sobre los hombros de los que nos precedieron. Hagamos lo mejor de nosotros en el rol, porque lo haremos también con la vida, con la gente que nos rodea. Si lo hacemos, recordemos que los actos están por encima de las palabras, dejaremos de ser distintos para ser recordados como especiales, pues habremos salido de la mediocridad, esa que los mediocres nos quieren atar en los pies para estar donde están ellos, en el cenagoso fondo de un lago frío y oscuro.

miércoles, 9 de agosto de 2017

LAS COSAS (im)PRESCINDIBLES PARA SER UN ROLERO DE PRO. O NO.

1- UNOS DADOS DE PUTA MADRE

Evidentemente. Y no valen cualquiera no. Ni siquiera esos guays que van en una cajita transparente. Si valen menos de 12€ los siete dados no te tires el pisto de "mis dados son raros". Necesitarás como mínimo unos QWorkshop, esa marca polaca que mola mil. Y si los dados son metálicos, mejor. Si son metålicos y obtenidos mediante mecenazgo en Kickstarter, empiezas a molar, chaval. Quizás lo suficiente hasta que te llegue alguien y te diga "mira, mis dados Game Science" y te vengas abajo porque eso, eso, es muy guay.







2- UNA FUNDA PARA TUS COSAS ROLERAS

Puedes rescatar tu estuche del cole, de cuando Dragon Ball era la polla de Bedoya, pero las cosas han cambiado. No puedes sacar un lapicer mordisqueao, una goma Milan y quedar como si cualquier cosa. Un rolero como dios manda, casi pro, tiene que sacar una Rolled-up, a ser posible con tema rolero tolkiendano de fondo. Y de ahí ya puedes extraer tu lápiz roñoso. Y tus dados Game Science, evidentemente.





3- UNA CAMISETA DE BLIND GUARDIAN

Pues claro, no vas a ir a jugar al Anillo Único con una camiseta de Carlos Baute. No hay evento rolero o similar donde no aparezcan varias camisetas del grupo de Metal que compuso "The Bard Song" himno del jevi con el que deberían contar todas las aventuras que comienzan en una taberna.





4- UNOS MAPAS CURRADOS

Fundamental. Comienzas tu partida y cuando dices "bueno, pues tenéis que cruzar el Bosque Negro..." Sacas unos mapas impresos en tela, o lona. Y luego, para que vean la escala, un mapa de la Tierra Media pirograbada. Así sí.


"Pues estáis en una posada al este del bosque Negro... Os lo enseño en mi mapa pirograbado para que os situéis..."



5- DARSE DE ALTA EN EL FACEBOOK DE "LOS VIEJOS ROLEROS NUNCA MUEREN"...Y LUEGO DARSE DE BAJA.

Un día estás navegando por la red y ves esa página y tú, que ya tienes unos cuantos años dices "joder, estos son de los míos" y te das de alta. Luego. Luego ves que solo (o casi) suben mierda y sobre todo discuten y trolean. Y tú ahí, pensando, "joder, que chungo esto, ¿no?". Y preguntas a otros Roleros de pro y te dicen "si, yo estoy ahí porque de vez en cuando alguien cuelga algo interesante". Un día te metes en una de "esas conversaciones", te enciendes, los mandas a la mierda y te das de baja. Ya vistes galones, chato.


6- ABRIR UN BLOG

No sabes muy bien ni qué decir, ni que poner, pero crees que tienes algo que aportar. Es lo que tiene el egocentrismo, pero no te preocupes, todos hemos pensado lo mismo al abrir los nuestros. Al final te leen tres y no sabes qué hacer para que te lean más. Para que subiera la audiencia puse tías en tanga y eso y la cosa mejoró bastante. Pero si pones cosas como la explotación laboral de Nosolorol, el heteropatriarcado rolero, o los bikinis de cota de mallas, lo vas a petar. Ah, sí, todo el mundo disfrutará con las reseñas de libros Roleros, pero pocos con las que hagas de tus partidas.


7- TE DAS DE ALTA EN GOOGLE+

Es la comunidad que mola a los que creemos que tenemos el "espíritu elevado". Al principio ves que hay menos movidas que en el Facebook, pero no te preocupes que se montan unos pifostios del copón de la baraja también. En líneas generales mejor que el Facebook.



8- IR A UNAS JORNADAS A DARLO TODO

Ahora hay muchas, pero hasta que no te has deshidratado en las Ludo Ergo Sum, o no has hecho fanboyerismo a tope en las de Holocubierta o NSR, no eres persona humana. Te tengo que decir, por si no lo sabes, que somos tan guays en España que si nos gustan los juegos de una editorial no se puede ir a jugar a los de "la otra". Si amigos. Yo no me lo creía, pero es así: hay gente que solo juega a las cosas "de una". Y "de la otra" no dice ni mú. ¿A qué mola mil?.
Recuerda jugar a todo hasta cuando comas la mierda de hamburguesa esa que está tan rica, tirado en un césped. Si vas a jugar, se juega, hostias.






9-NO CREER LAS FECHAS DE SALIDA QUE DIGA JORDI ZAMARREÑO

Si has llegado a este punto ya te puedes considerar en la élite. Estás entre los elegidos, esos que han borrado de su experiencia humana el blog de Jordi, y que han dejado de seguirle. Solo somos unos pocos, pero algún día se descubrirá que somos el siguiente paso en la evolución de la especie friki. Ir a tu tendero habitual y ver en la estantería un libro de rol de Devir que no esperabas es una situación orgásmica tal que ni Forrest Gum adivinando el sabor del bombón que se va a comer. Excélsior.


¿Cuándo saldrá Bree? Pome dó vela negra, shavá...


10- MONTAR TUS PROPIAS JORNADAS

Lo más. Molas mil, lo petas. Lo has conseguido, eres el blanco de todas las críticas de aquellos que no asistirán a ellas (pero que sospechan que hay algún interés en hacerlo en "ese sitio" o que alguna editorial "te manda lotes de manuales") y tendrás la admiración y el apoyo de tus colegas. Te lo vas a pasar guay, de verdad, sobre todo cuando descubras que cuesta mucho menos montarlas que lo que te habían dicho.


"Entonces, con una voz de ultratumba, el Nazgul, en la lengua oscura de Mordor, comienza a hablar y os dice... "Cuanto peor, mejor, y cuanto mejor peor, para mí..."




11- PUBLICAR TU JUEGO

Bueno, eres Dios. Considérate vaca sagrada rolera. Te codeas con los grandes, con el propio Ricard Ibáñez, Tiberio Graco, el Sr. Panda o el mismísimo Matías Satarichi. Estás en la cumbre, ya no hay más, has tocado techo. Y si no publicas en NSR por decencia personal y lo haces por crowfunding te metes a todo el mundo en el bolsillo. Si sacas tu juego como los chavales del Far West ganarás hasta mi admiración, chaval. Y eso no es poca cosa, porque he pasado por todos los puntos anteriores...o casi.


Velas, velas para el Dios de las velas!




jueves, 9 de junio de 2016

PENÚLTIMA ACTUALIZACIÓN DE LAS FRIK.CON (III)... Cerrando inscripciones

Bueno, pues estamos en la recta final.

Hoy me han llegado las chapas y los marcapáginas/tarjetas para que apuntéis el qué pasó con vuestros personajes en estas jornaditas... Cuando termine todo os diré cuanto me ha costado este merchandising y si realmente a esas editoriales que todos conocemos les cuesta tanto hacer algo así y "profesionalizar", como se haría en cualquier otra empresa, el tema de la fidelización. Al pie de esto es que también os difé cuando acabe todo, qué editoriales estuvieron, cuales no, y algunas cosas curiosas sobre la condición humana, porque en el fondo, como todo, el rol también describe al ser humano y en concreto al español medio.

Regalitos para todos los asistentes, haciendo bueno que el sábado 18 de Junio es el día del rol gratuito...

Os recuerdo que el evento es el día 18, sábado, enGeneración X (calle Carranza). Comenzamos a las 11:30 en punto, así que llegad antes. Paramos a las 14:30 y reanudamos el lío a las 16:30 hasta las 20:15.

Repito: se trata de partidas rápidas, no os metáis en florituras (los masters), traed todo pre generado y tened en cuenta que va a ir gente que ha jugado poco a rol... No os digo yo el tema de sistemas y demás. Quiero que juguemos a cosas que habitualmente no podemos. Y que hagamos amigos, joder :)

A los jugadores les pido que sean comprensivos, sobre todo con los masters, el alma de todo esto. Y también sedlo conmigo y sobre todo con la tienda, que vale, es su negocio, pero eso no quita para que seamos educados.

 

Para apuntarse ya sabéis: en los comentarios de este blog, en mi facebook o en google+. Mi correo personal es freireenrique@hotmail.com

Me lo decís y os daré un número (por favor, recordadlo) con el que participaréis en los sorteos que haremos todo el día, en ambos turnos.

Aprovecho para deciros que contamos con la gente de Summum Creator y su Rey Demonio, con Variable X y su Eirendor, en pleno crowfunding, y con un poco de suerte con la gente de Faith (a ver si hay suerte y pueden montar un mesa en plan exhibición, aunque sea...). También Josemasaga, calentando motores para el crowfunding de Dungeons Crawl Classic en castellano... No os digo ná y os lo digo tó. (Mención especial aparte a algunos particulares que se han currado cositas para regalar en los sorteos...)

Y por supuesto algunos de los mejores masters de Madrid: Metrönomo Puck, Bester Brainstormer, Nagash, Ana Ciantarab, nuestra profesora de rol favorita... En fin, de fliparlo.

Quedan pocas plazas en algunas mesas y algunas tienen pocos jugadores, así que daos prisa.

Difundid el rol, sed testigos...

 

Así va el turno de mañana

 

...y así va el de tarde.

 

lunes, 23 de mayo de 2016

ACTUALIZACIÓN DE LAS FRIK.CON II

Bueno, pues seguimos para bingo. Más mesas, algunas partidas por confirmar y demás. Lo mejor: resulta que el 18 de Junio es el FREE RPG DAY, y os juro que ni lo sabía ni lo hice aposta, pero esto es lo que es: un motivo más para venir. Ya os digo que va a haber regalos y que desde esta semana me pongo en contacto con editoriales y demás para que nos envíen lo que sea, desde un pin a una hoja de pj, un manual o unas fotocopias... Lo que sea.

Ya sabéis, os ponéis en contacto conmigo, os doy un número, me decís que queréis jugar o dirigir, venís el 18 a Generación X a la calle Carranza, y con vuestro número participáis en los sorteos de lo que tengamos.

 

SED TESTIGOS...

 

Turno de mañana

Turno de tarde

 

martes, 10 de mayo de 2016

ACTUALIZANDO LAS FRIK.CON (I)

Bueno chicas, esto va viento en popa. Os dejo el estado del evento a fecha de hoy. Recordad, decidme que vais a venir y os doy un número para sorteos y demás. Estoy en condiciones de decir que todos vais a tener un regalito por asistir al evento.

Si queréis ser master decidme en que turno, o los dos, y la partida que vais a dirigir. Podéis dirigir en un turno y jugar en el otro... En fin. Por eso tenéis un número.

Si sigue apuntándose gente, la semana que viene me pongo a hablar con editoriales para ver si pueden mandar algo, lo que sea, para repartir mediante sorteo.

Ya sabéis... SED TESTIGOS...

 


Turno de mañana

Turno de tarde y lista de jugadores

 

sábado, 30 de abril de 2016

100.000 visitas: desbloqueamos jornadas (instrucciones para apuntarse y reglamento general adjunto)

Pues nada, este blog acaba de recibir 100.000 visitas así que "desbloqueamos" jornadas roleras.

Por partes, como dijo Jack el Destripador:

 

Las jornadas se van a celebrar el día 18 de Junio del presente año en Generación X Calle Carranza.

 

El horario va a ser de 11:30 a 14:30 por la mañana y de 16:30 a 20:00 de la tarde.

 

Va a haber 7 mesas tanto en el turno de mañana como en el de tarde. Cada mesa la ocuparán como máximo 5 jugadores (4 pj + 1 Master). La partida, y el cómputo de ella como tal, se jugará con un mínimo de 2 jugadores + 1 Master.

 

NADIE SE PODRÁ INSCRIBIR EN NINGÚN SITIO, SALVO A TRAVÉS DE ESTE PUÑETERO BLOG, MIS REDES SOCIALES Y MIS CORREOS ELECTRÓNICOS HABILITADOS PARA ELLO. (Esto significa que si aparece algún "paracaidista" esa misma mañana "a ver que pasa", no juega. Lo siento, esto no son las Ludo Ergo Sum)

 

Cada inscrito en este blog o por cualquiera de los otros medios descritos en el guión de arriba RECIBIRÁ UN NÚMERO QUE LE DARÉ YO PERSONALMENTE, respondiendo a su correo, o si lo hace en este blog. Ese número servirá para que todo el mundo sepa en que mesa juega, con quien y a que juego, y si hay algún sorteo pues para que os llevéis algo. Me vale que me deis vuestro nombre, nick, aka, lo que sea, pero decídmelo claramente.

 

Pido encarecidamente a los que vayan a hacer de masters que me comuniquen lo antes posible su disponibilidad para dirigir y cual va a ser la partida, así que me gustaría que fueran ellos los primeros en inscribirse, para que así todo el mundo sepa que partidas hay y a cual apuntarse

 

Iré publicando las mesas y como se van ocupando, para que todo el mundo sepa como va el asunto.

 

Las jornadas son gratuitas, pero el director de las mismas (yo) acepta todo tipo de sobornos, sobres incluidos.

 

YO VOY A JUGAR, NO A DIRIGIR. Esto significa que no voy a estar encima de todo el mundo como en el cole. Ya tenemos todos pelitos en el pubis como para solucionar nuestros asuntitos de juego. Solo me levantaré de la mesa si hay casos de sexismo/machismo, acoso y demás circunstancias que leyendo (con sorpresa) por ahí veo son bastante usuales en nuestra afición. Tomaré las medidas que me salgan de los gónadas, pero serán expeditivas.

 

Estas jornadas son para que la gente JUEGUE. Para hablar y olernos los culitos ya tenemos la hora de la comida, que es larga. A los masters les pido que hagan partidas breves, personajes pregenerados y que lleven todo dispuesto, que si no se monta la de dios y tenemos el tiempo que tenemos. Quiero que la gente juegue y pruebe juegos y sistemas distintos. A los jugadores le pido que sean condescendientes con el evento: se trata de hacer cosas distintas. Esto no son tus amiguitos de mesa camilla los domingos. Mezclaos con gente que no conozcáis y sed positivos. Y si hay novatos, dadles prioridad, sed testigos.

 

En breve me pondré en contacto con todas las editoriales que pueda para ver si nos mandan algo que sortear. Aviso que yo participo en el sorteo. No soy una ONG. Con lo que envíen o regalen os lo diré, y si no contestan o pasan de mi (y de vosotros) también lo diré.

 

En facebook me podéis localizar por mi nombre, Enrique Freire Rubio, igual que en Google+. El mail de contacto directo conmigo es freireenrique@hotmail.com

 

Permanezcan atentos a este blog, pues iré haciendo actualizaciones para que todo el mundo vea como se están formando las mesas y las partidas.

 

Nada más, creo, por ahora.

 

Gracias a todos por las 100.000 visitas. Nos vemos en breve. Venid confesados.

Apuntaos, coñe.

 

 

 

 

jueves, 21 de abril de 2016

DON QUIJOTE ERA FRIKI

 

Pues si. Y de los gordos. Su comienzo como caballero andante es igual que si a nuestro amigo friki Fulanito se le seca el cerebro de leer a Batman y decide pintar su ford fiesta de negro, vestirse como el de Gotham y en compañía de su (más racional) amigo Zutanito salir todas las noches a desfacer entuertos por Leganés.

Lo mejor de todo es que el Quijote y nuestro friki "batmanizado" comparten algo más que chapa y pintura: tienen la idea, de locos o no, de que este mundo necesita que alguien le rescate, muy posiblemente de él mismo.

Es es la verdadera maravilla de la obra de Cervantes, que el arquetipo del "loco maravilloso", del caballero andante idealista que quiere cambiar el mundo desde la locura, porque desde la razón, la ley y la justicia ya vemos como nos va, es atemporal. Y eso es muy jodido, porque significa que la hemos cagado.

Las novelas de caballería que le desajustan los cascos a Alonso Quijano bien podían ser los cómics de ahora. Y porque el hidalgo de la Mancha no pudo ver a Amadís de Gaula en el cine y en 3D... Pero el triunfo de estos pasatiempos, reflejan una época en la que los valores sólo pueden encumbrarse de nuevo por la acción parcial de algunos "chalaos". Es lo que sucede ahora también con los superhéroes. Y no, no es una movida de la Disney y tal y cual merchandising, si no que reflejan un mundo de irrealidades verdaderas, que necesitan de realidades fantasiosas reencarnadas en los arquetipos de nuestros héroes de mallas ajustadas para, simplemente, poder soportarlo. Los superhéroes rescatan a la tierra de todo tipo de problemas. Daredevil es el demonio protector de la cocina del infierno, donde la poli no se atreve ni a entrar. Solo la verdadera justicia es la que hace Frank Castle, castigando más allá de lo que podemos hacer como sociedad. Y leemos eso y exorcizamos nuestra realidad, nuestra sociedad, nuestra vida al fin y al cabo.

El Quijote no es que idealice las novelas de caballería, es que esos valores de justicia, respeto y amor, no los ve en su día a día. Se niega su propia realidad. Incluso como buen friki necesita un amor ideal, una mujer en plan Red Sonja, Gwen Stacy, alguien que de otra manera, sin ser loco y sin ir disfrazado, sería imposible de encontrar. Incluso de existir.

El Quijote era un friki. Y por eso tenemos que respetarle porque él es como nosotros: un flipado que se puso el mundo por montera. Él veía gigantes donde había molinos de viento. Yo paso por plaza de Catilla y sigo viendo la firma del diablo en las torres de... Caja Madrid. Pues va a ser que eran el diablo, si...

Por supuesto el Quijote sufre el descrédito, la burla y la mofa del populacho. Le hacen bulling. Lo que viene siendo la vida de un friki de toda la vida. Ayuda a la gente normal, la que se supone sufre injusticias y ellos, el mundo normal y racional, se lo devuelve a base de pedradas. Como la vida misma. Y por supuesto su amada pasa olímpicamente de él. En fin...

Al final solo otro héroe como él, aunque sea una argucia, consigue derrotarle, y su castigo es su mayor kriptonita: tiene que volver a ser normal. Por el camino le han engañado para así quemar sus novelas/tebeos, con la participación activa de la Iglesia, representada por el cura, que va eligiendo, como cristo en un pantocrátor, quien van a la diestra en el juicio final, y quien a las llamas infernales. Normal, ellos también tienen un superhéroe, ese que camina por las aguas, pero como el suyo es el verdadero, a los de los demás que les den.

En fin, en una sociedad donde todo es "supuestamente", los que realizan sus locuras, tienen castigo y los que se convierten en dadores de valores, que son los que nos roban y se ríen de nosotros, triunfan. Evidentemente tenemos que esperar que alguien nos rescate.

 

jueves, 14 de abril de 2016

JUGANDO A 13TH: todo lo bueno sin (casi) nada de lo malo

El rol hace extrañas combinaciones. Eso es lo que pensaríamos si fueramos personas normales. Juntar unos extraños en una mesa y darle a los dados es muy de jornadas, dónde vas a lo que haya. Pero si te dicen que tienes que montar una partida para tres jugadores, dos son familia (mujer e hijo de ésta) y han jugado a D&D y otra parte colateral (novia del hijo, menos de 19 años) y a esta parte colateral le gustan las hadas... ¿Que haces? Pues pasar de todo. Es lo que hago yo...

Me planteé que tenía que hacer algo de fantasía. No me molaba cuarta, no veía una partida para Cthulhutech, estoy abrasado de jugar a Dragon Age... En fin... Miré mi biblioteca y a falta de Ryutamas y cosas así, abrí el 13Th Age y a ver que pasaba.

Lo primero hacer fichas. Me pongo a ello, hablo con la joven inexperta y le apetece la idea de hacerse una elfa bárbara. Esto empieza bien. El proceso de construcción de personajes es sencillito. Mucho. Me suena a cuarta. Mucho también. Veo que la cosa va rápido. Mi hijo de pega (así nos hemos referido siempre) se pilla un elfo oscuro explorador con mascota, una pantera. Un Drizzt de roda la vida, vaya. Su madre elige un Tiflin bardo. (Reconozco que la presiono para que se pille un bardo. Me parece la clase más chula de todo este puto juego)

 

Haciendo fichas a la luz del candil

Ahora hay que hacer la historia. Saco el libro del master de andar por casa y me curro una aventurita por fascículos para jugar a razón de hora y media o dos por noche, una especie de tutorial para soltarse con el juego. Unos aventureros buscando una fiesta que se celebra en una aldea en mitad de un bosque, descubren que éste es más misterioso de lo que parece... Acabarán en una aldea medio abandonada donde unos medianos les encaragarán protegerles de los asaltos de unos kobolds, que a su vez han descubierto un dungeon que es algo más que unas ruinas antiguas...

Con esta aventurita de todo a cien pude corroborar que no hace falta ser la polla de bedoya para planterse una historia "super atrayente" que enganche a nuevos acólitos a nuestro juego. El rol funciona por si mismo si simplemente dejas que la magia fluya...

Sirvió también para, evidentemente, comprobar que 13TH Age es un juegazo del copón. Pero todo. Desde cómo está escrito el libro, con innumerables guiños al lector, pasando por la estructura del mismo, la simplicidad...y las pocas páginas, que hay que decirlo también. Huele mucho a cuarta edición de D&D, pero sin nada que molestara, que lo había, de esa edición. Está todo más lubricado. Las hojas de personaje se hacen en un pispas, los poderes y ataques están como contenidos en sus explicaciones, pero son muy contundentes. Desde el nivel 1 todos, repito, todos los personajes (las clases) hacen las cosas que les tocan y las hacen muy bien. El bardo, ya lo dije antes en otra entrada de este blog, funciona como un bardo de verdad. O sea CANTA DE VERDAD. Mi mujer cantaba en la partida, entre otras cosas, porque tenía que mantener las estrofas con tiradas de dados para seguir haciendo "sus cosas de bardo". Las tiradas de dados son muy divertidas: dependiendo de par, impar o números se activan unas cosas u otras... Nos reímos un montón con esas cosas, cuando se producían eran magníficas y bajón cuando no... Una especie de plus al juego que le da un estilo muy personal. El dado de incremento (según se van pasando los turnos se van añadiendo al daño un +1 de un d6) aligera rápido los combates, (y los malos no van pasados de vida, aunque fuertes en CA), cosa que eternizaba todo en cuarta.

 

La lucha entre D&D y Pathfinder ha sido enconada...

 

Las fichas de los "malos" igual: sencillas de manejar, rápidas, concretas. Todo facilidades. Y vienen un buen montón en el libro, con lo que no hace falta complicarse mucho.

Se me escurrió entre los dedos el tema de los iconos, que va de ser la marca del juego y que a mi me la bufa, sencillamente. No lo acabo de pillar el punto, pero prometo meterlo. Desde luego el juego tiene muchas "marcas distintivas" mejores que lo de los iconos. Supongo que con algo concreto y rápido tuvieras que ir al mercado mundial de rol, habiendo pasado sus autores por los sitios que han pasado.

 

...pero solo los más fuertes sobreviven.

 

 

En fin, que nos lo pasamos muy bien y que fue todo muy agradable, perfectamente encajado con el juego en sí, que vuelve totalmente prescindible D&D, incluso en el tema del trasfondo, que me pareció muy naif cuando lo echaba un vistazo por primera vez y que ahora me parece mucho más "fantasía, fantasía" de la buena.

 

lunes, 28 de marzo de 2016

OYE, ¿QUÉ PASA CON TUS JORNADAS?

Esta es la frase más oída por mi últimamente. Y pasar no pasa nada, o mejor dicho, pasa todo y pasa bien. Ya sabéis que se desbloquean las jornadas al llegar a las 100.000 visitas a este blog. En ese momento, y ya cerrado el local (Generación X, calle Carranza) y las plazas (+/- 34 jugadores por la mañana, y los mismos por la tarde, 8 masters mañana y tarde), voy a intentar que alguna editorial nos mande algo para sortear.

El horario va a ser clarito 11:30 hasta 15:00, 16:00 hasta 20:00. Y las mesas igual: este blog publicará los números de mesa y cada jugador verá quien está en su mesa y quien dirige la partida, con lo que todo el mundo sanrá en todo momento que pasa.

¿Que fecha manejo para las jornadas? Lo más probable es que sea Junio, que es un mes chulo para esto.

Nada más, que sepáis que no me olvido de vosotros, frikis.

Como no vengais os doy con mi espada corta

 

sábado, 27 de febrero de 2016

PREMIOS FRIK 2015 (que rápido pasa el tiempo...)

Un año más toca entregar los premios de este churriblog. Si es la primera vez que entras en él, que sepas que todos los años hago la misma movida y que ya te estás pasando a ver los de los años anteriores.

 

Bueno, sin más dilación y seguro que antes de que haya gobierno en España (una lástima, porque se vive mejor así, a la gornú...) comenzamos...

El jurado de este año se ha preparado para decisiones durísimas

 

MEJOR JUEGO DE ROL DEL AÑO

ECLIPSE PHASE

Las razones son varias, algunas de ellas expuestas con anterioridad en este mismo sitio, que llevo dando el coñazo sobre este juego desde hace tiempo, yo y toda la banda. Sistema sencillo, pero con un transfondo bestial y mil posibilidades, ahora que ya me he leído buena parte de él puedo decir que el juego es menos juego de lo esperado y mucho más relleno. Del bueno eso, si. Leerlo es como si estuvieras leyendo una novela distópica en la que sin entrar en paradojas esquizoides (a lo PK Dick) es TODO aquello que esperamos del futuro teniendo en cuenta el presente. El inconveniente es claro: tienes que estimular a los jugadores previamente aunque solo sea para que aprovechen todo lo que el juego ofrece, que puede ser mucho, y que, desde mi punto de vista, tiene ese transfondo mucho de anticipativo. Eso si, como encuentres a unos tíos que se "chuten" ese transfondo en vena, lo petas. Eso si, trabajo paraa el master por un tubo.

Evidentemente, para alguien como yo que cree que los juegos de rol son tímidos reflejos de líneas temporales/dimensionales paralelas y que para vivir eso las reglas deben tender a ser secundarias, este juego es lo más. Por cierto, gran ejercicio de buen hacer con la edición de Edge.

 

Mención especial para THE DRESDEN FILES, otra franquicia rolera y juego que nos ha gustado un montón.


 

MEJOR SUPLEMENTO

LOS SALONES VERTICALES

El dúo dinámico de DCC en España, Jose Masaga y Velasco, saltaron a la palestra del mercado del rol con este suplemento, que si lo hubieran publicado en Estados Unidos, y lo hubiera firmado el Monte Cook, Robin D. Laws o algún menda así, nos la estaríamos cascando día si y día también. Magnífica historia, todo lo lisérgica y retro que podáis imaginar. En fin, una pequeña obra de arte patria, de la que tuve la fortuna de ser tester. Bravo.

 

MEJOR EDITORIAL DE ROL

EDICIONES SOMBRA

Evidentemente. Y es de justicia, porque si TODAS las editoriales españolas están haciendo un gran trabajo, ninguna hace SOMBRA (estoy que me salgo) a estos veteranos. Es ver la continuidad de algunos trabajos, como por ejemplo EXO y es de fliparlo. No conozco ninguna editorial que sea capaz, con sus recursos, de seguir y seguir más que los conejitos de Duracell. Y desde luego, son un ejemplo de buen hacer para todos los nuevos que llegan a este mercado y los que quieren llegar para quedarse. Chapó.

 

MEJOR SACACUARTOS DEL MUNDILLO

STAR WARS, de Edge.

Segundo año de triunfo. Y es que no nos podemos resistir a seguir haciéndonos con sus tochos a 60€. Y encima va la peña y lo peta con suplementos caseros. Y ahora con la nueva serie/saga en marcha...Hijos de fruta...

Hola, soy la Yoda.

 

MEJOR BLOG DE ROL

LA BIBLIOTECA DE DOL AMROTH (clubdecien.blogspot.com.es)

El blog de Funs Athal, toda una referencia. Y este no es un blog cualquiera. Por temas, extensión, variedad, temáticas. Super activo en toda la red, tiene horas de contenidos para mayor desesperación de los que dicen saber de rol y tienen blogs-caca como el mío.

 

MEJOR CROWFUNDING

WALHALLA, EL JUEGO DE ROL DE LA PLENA EDAD MEDIA

Aunque finalizado el 23 de Diciembre de 2014, el libro y tal se pudieron ver en 2015, así que lo meto aquí. Ejemplo de lo bien que se puede hacer algo si sabes que quieres hacer. Personalmente no me llamó el crowfunding ni tampoco el juego en si, pero esto ya saben ustedes que va por gustos. Eso si, no dudo ni por un momento que es un gran trabajo y una muy buena idea. Por cierto, he jugado a esto hace nada y me lo he pasado muy bien. Y muy buena idea la solución para la magia y los amuletos que le han dado, si señor.

Walhalla, el juego de rol para hombres así.

 

PREMIO A LA MAYOR EXPECTATIVA DEL 2016

DCC (en cristiano)

No hay mejor sitio que las TDN para anunciar que Dungeon Crawl Classics va a tener edición en la lengua de Cervantes. Tampoco está mal que lo hiciera público Rodrigo Carmona, el responsable de abrir la puerta de los crowfundings exitosos en España con su magnífico La Puerta de Ishtar.

Después de años de apostolado, los buenos de Josemasaga y Velasco, con el arriba citado y más cansinos van a meterse en otro lío con la versión hispánica del juego de Goodman Games, que suponemos llevará por nombre "Clásicos del Mazmorreo", que es lo que toca. Y nosotros, humildes discípulos, iremos en masa a comprarlo, aunque tengamos la beta en pdf y una edición limitada original en inglés en la estantería. Es lo que tienen las sectas, que le vamos a hacer...

Josemasaga invocando al espíritu de Gygax. Con apóstoles como éste ya pueden imaginarse ustedes la calidad del culto.

 

MEJOR FLIPADA DEL AÑO

DIOSES EXTRAÑOS, PRONOIA WORKS.

Pues no sé que fuman en Canarias, o que comen, pero debe ser bueno porque van unos cuantos canarios, fundan una empresa llamada Pronoia works (pronoiaworks.com) y no se les ocurre hacer otra cosa que crear un juego de rol sobre el gnosticismo. Se te cierra el ojete. Arcontes, submundos, dimensiones increíbles y vidas de pesadilla pueblan su trabajo, Dioses Extraños. De verdad, que huevos. Y benditos sean, aunque no juegues nunca, ni veas claro como explicarles esto a tus amigos, hay que leerse esto a toda costa. La Llamada de Cthulhu comparado con esto son las aventuras de Bob Esponja. Enhorabuena.

 

MEJOR COMPLEMENTO ROLERO

QWORKSHOP, DADOS METÁLICOS PARA PATHFINDER

Aún no lo hemos recibido, pero lo meto en 2015 por la fecha de fundación y porque yo soy mecenas, que carajo. Si estos tíos no nos han sacado ya bastante dinero se liaron la manta a la cabeza con unos dados para Pathfinder que son de giñarse. Y encima las recompensas han sido brutales. En nada estaba fundado y las recompensas caían como miembros del PP acusados de corrupción y así por el camino hemos conseguido los dados, bolsas, otros juegos de dados, torres de idem y tapete. Y para añadir me he comprado un medallón Pathfindereño para colgárselo a la Maricielo, que que hace mucho que no la toco ni con un palo.

 

¿A que molan?

 

MEJOR SORPRESA ROLERA 2016

FAITH

Acabado profesional, español, sin dados, mezcla de juego de mesa y rol y millones de piezas dan cuerpo a este juego nacido de un crowfunding y que trata de ser un "medio tiempo" de muchas cosas y divertidas. Reconozco haberle hincado medio diente, pero otras partidas me impidieron seguir con él. De todas formas en este mismo blog les hice reseña. Cuando me puse a jugarlo, como comentaba, a ver que tal se daba, constaté dos problemas: las reglas están muy dislocadas (unas cosas aquí, otras allí) y no hay un ejemplo claro de juego largo, que se vea TODA la secuencia completa. Tiene ese defecto que tienen otros juegos y crowfundings, que parece que sus creadores han manoseado tanto el sistema y las reglas que dan por hecho un montón de cositas que los demás no las vemos tan claras. Aún así hay que tenerlo muy en cuenta.

Haciendo las hojas de personaje para Faith. Por cierto, creo que esta es la primera foto "en vivo" de alguien jugando a esto y que no sea una presentación del juego.

 

MEJOR DEBATE ROLERO DEL AÑO

¿HAY SUFICIENTE GENTE PARA UNAS JORNADAS?

Después de los éxitos "machismo en el rol", "chain mail bikini" este año los ríos de tinta han corrido por la suspensión de jornadas ante la insuficiente gente que iba. Ahí lo dejo.

Que levante la mano el que dio a "me gusta" a unas jornadas en el facebook y luego no fue

 

MAYOR MIERDA DEL AÑO

EL NUEVO "CRIMEN DEL ROL"

Las presentadoras marujas de la mañana, Ana Rosa (alias "la guay") y Susana Griso (alias "la modelo") se repartieron los despojos de una lamentable noticia a la que titularon "el crimen del rol". Literalmente. El resumen es más o menos así: resulta que un chaval sale por la noche, media en una discusión a las tantas de la mañana en la puerta de una discoteca y termina en el suelo y apaleado hasta la inconsciencia y más allá, porque acaba en el hospital en coma. Bueno, pues hasta aquí "lo normal" de tantos hechos cometidos por miserables en los contextos que dan ciertas horas de la noche en determinados ambientes. El problema es que varios de los que anduvieron por allí, acaban comentándolo en un foro de juegos de rol ON LINE. ¿Y que pasa? Pues que la santa madre de ese pobre chaval sale, demacradísima en la tele diciendo que han ido a por su hijo, que es un santo, y que hay gente que sale por la noche a hacer esas cosas y que la culpa la tiene el juego de rol. Ya está, ya tenemos crimen del rol. Siempre tuve la impresión que ese guión se lo habían "apuntado" a esa madre, y la pobre mujer "quería" creer en el.

Ambas presentadoras, cabalgando sobre la casquería, mostraban preocupación por el nuevo "crimen del rol". El problema es que la policía (catalana, pues fue allí todo el asunto) en menos de tres días ya tenía controlado el asunto y la versión de lo sucedido era exactamente la contada al principio de la discoteca, la madrugada, los pringados y la paliza. Por supuesto, en cuanto la policia localizó a los responsables, que no tenían nada que ver con el rol o ese foro citado, la noticia desapareció de los programas y de la parrilla televisiva de nuestras musas mañaneras. Por lo que sé el chaval salió del coma y la madre se habrá tenido que hacer a la idea que su hijo estaba en el lugar equivocado, con las compañías equivocadas. Si hubieran estado jugando en su casa a D&D no habría pasado nada de eso. Seguro.

Si pones en Google "crimen rol telecinco" y cuentas cinco, la quinta foto es esta.

 

 

 

Bueno, hasta aquí ha llegado nuestros premios. Por supuesto no los patrocina nadie. Bueno si, mi bolsillo.

 

Pd: en breve, novedades sobre los jornadas de rol Frik.con, que ya nos vamos acercando a las 100.000 visitas.

 

 

 

lunes, 15 de febrero de 2016

Survival Zombie en San Sebastián de los Reyes: entre lluvia, viento, granizo, frío y zombies auténticos

Una vez más me liaron para esto de correr por la noche perseguido por revividos chungos. Esta vez era en Sanse, y aprendidas las lecciones de mi primer evento en estas lides, armé el equipo y me fui para allá este pasado 6 de Febrero, mi cumpleaños para más inri.

Esta vez el equipo "de los gordos y los viejos" éramos cuatro: Oscar Martínez (aka Rex), Nagash y un miembro de nuestro antiguo Team Cheliax de la Pathfinder Society, Fernando Ramos, alias Detected (le llamamos así porque tenía muy algo el bono de detectar trampas...). Pues nada, que allí estábamos puntuales a hacer nuestro cheking, con muy buen ambiente y muy mal tiempo. Hacía frío de cagarse y los pronósticos de una semana atrás daban lluvia (como poco), así que haciendo bueno el refrán de "ande yo caliente, ríase la gente" me llevé el equipo de montaña, con todo el Goretex que pude encontrar. Bendita hora, porque acabé con todo puesto... Y bendita la bandana de forrito polar que nos dieron, que nos vino estupendamente.

 

Nos reunimos todos en una especie de anfiteatro donde los militares de la historia de ficción de las survival nos comenzaron a decir, que la cosa estaba muy mala y que ellos estaban allí para protegernos. Caracajadas generalizadas. Se veía que la gente, por el frío o por lo que fuera, tenía ganas de marcha. A la pregunta del militar que llevaba la voz cantante de "quien es el que tiene la culpa de todo?!" Una parte gritó que el coletas y otra que Rajoy. Llorábamos de la risa. Somos un país de cachondos.

En ese momento entró en el anfiteatro una horda zombi, y mientras que los militares les masacraban salimos corriendo. El plano que nos dieron unía las pruebas por colores y letras, así que en vista de que se suelen hacer unos grandes cuellos de botella en las pruebas decidimos irnos a hacer la más lejan, la línea azul, y seguir el orden. Y así fue. Las pruebas eran sencillas de encontrar algunas y otras no, pero dicho esto he de comentar que si fueron sencillas lo fueron porque Nagash y Rex son de allí, que si no estamos dando más vueltas que un torno. San Sebastián de los Reyes son de esas ciudades que han crecido entorno al concepto de ciudad dormitorio y que queriendo mejorarlo, lo han jodido más. En fin. Detected nos vino al dedo, igual que el nombre con el que lo apodamos, pues solucionamos un par de pruebas el solito y a mi me dio aire para las pruebas más físicas. Eso, la potra del Rex y los consejos de Nagash y to palante.

Las pruebas estaban muy bien, corrimos hasta perder el aliento. El tema es que al final nos dimos cuenta que eso de hacer las pruebas siguiendo los colores y el orden alfabético (que además fue lo que nos recomendaron antes de empezar desde la organización) pues como que no valía para nada. La peña llegaba a un sitio, a una zona, donde había agrupadas varias pruebas de varias líneas de colores y se las hacían. Y punto. Nosotros seguimos los colores, y cuando uno no se correspondía con nuestro color, lo dejábamos. Bueno, se supone que es el fin del mundo y que cada uno se lo monta como quiere, pero nos mola eso de rolear, y eso fue lo que mantuvimos. Al final de la noche el recuento nos dejó con la línea azul completa, la verde también y parte de la roja... Tampoco nos moló mucho ver que esas líneas no tenían una "coherencia rolera", no había una historia compacta detrás de ella. Eso fue lo peor, pues todo lo demás estuvo mucho mejor que en mi primera survival: los zetas, los actores, algunos detalles... Y por cierto, ser zeta y con la noche que hizo... Como anécdota recordar que nos encontramos con verdaderos zombis, señores de cincuentaytantos, bien mamados, que caminaban dando tumbos por las calles de Sanse. Uno incluso, cuando nos vio correr perseguidos por un zeta, se abrazó a él. Imágenes de traca.

La noche se animó cuando se abrió el cielo y se puso a granizar. Si amigos, no pudo pasar otra cosa. Afortunadamente unos minutos antes (eran cerca de la una de la madrugada y todo comenzó a las nueve) habíamos decidido descansar unos minutos dentro de mi coche, más o menos en el medio de la "zona de juego". Fue sentarnos y granizar. Media hora después decidimos salir y continuar, con serias dudas de que alguien hubiera sobrevivido a los elementos. Pues si, habían sobrevivido. Bajo el frio, la lluvia y el viento aguantamos el tipo - yo como un condón de gore tex- corrimos delante de unos puñeteros zetas que no nos dejaban hacer algunas pruebas, y sin demasiados problemas físicos salvo hipotermias, lesiones y agotamiento generalizado, a las cinco de la mañana estábamos, vivitos y coleando, contemplando el evento final de la survival.

Muy buen rollo, muy bien el equipo, como siempre, y reencuentros con todos y hasta con gente que no me imaginaba que iba a estar allí.

En fin, que guay, a pesar, como ya tuve, el tufillo de "burbuja" que estos eventos van teniendo y que Nagash siempre me recuerda. Y que tenemos claro, y así lo hicimos, que a esto vamos a ROLEAR. Lo demás nos trae bastante al pairo.

 

sábado, 9 de enero de 2016

PX MAGAZINE: que no, que no, que no estamos viviendo una época dorada del rol en España...que no insistas, cansino.

Tarde de lluvia, mucha. Leña en la chimenea, mantita, fresas con nata para merendar y el diablo rondando en formato internet. Brujuleando, vaya. Y en una cosa que se llama Reddit, y que no me expliquéis de que va, pero que es como una especie de cajón desastre pero con su propia sección de rol en castellano, descubro que ha salido una revista rolera gratuita y en red llamada PX Magazine. Y mola mucho. Y deja claro que la cosa se mueve. Y también mucho.

Por supuesto, os recomiendo que la echéis un vistazo intenso. Detrás de ella hay unos cuantos nombres interesantes del panorama nacional, y colaboran con ella varios personajes de nivel. Hay de todo, reseñas, vídeos... Vamos, que tienes para ver y leer hasta que te caigas de espaldas.

Muy recomendable. Desde aquí les ofrecemos nuestro apoyo y creo que mención intensa en nuestros premios Frik.inc 2015.

Y por si alguien no se había dado cuenta, este blog está a 7.000 visitas de celebrar sus jornadas roleras en Generación X, pero ya seguiremos informando.

En fin, lo dicho, pasaros por www.pxmagazine.com y dejaros llevar a mundos más allá de todo lo que hayáis podido soñar...

- Me iba a ir de farra pero me voy a quedar en casa leyendo PX Magazine...

 

 

viernes, 1 de enero de 2016

Abriendo FAITH, el juego de rol de ciencia ficción (abstenerse de leer esto jugadores de rol clásicos y exégetas roleros)

"Compra compulsiva: pues vas y estás mirando unos tebeos con la frase en la cabeza de "bah, hoy no me pillo nada, que ya llegrán las novedades que estoy esperando (Eclipse Phase)" y dos minutos después te ves con una caja de juego debajo del brazo pensando "como mola!" "


Minolles de piezas para este juego de rol inusual.

Si amigos, esto es lo que hay. Reconozcámoslo. Somos "asin". Bueno, a lo que vamos. Este juego se llama Faith, y tiene esas cosas que llaman la atención: una caja de material suave al tacto, una bonita ilustración y reglas en castellano. Y, se me olvidaba, una mecánica de juego de rol incorporando cartas como elemento demiúrgico y componentes de juego de tablero. Ya está, al bote.

Faith es un juego salido de la mente de varios españoles que lo sacaron mediante crowfunding en Kickstarter. Y cuando investigas todo esto en red, descubres que su primera idea fue el mercado anglosajón, para posteriormente abrirse al castellano, por eso de que tienen colegas aquí yt al. Por eso si buscáis tutoriales del juego en youtube veréis que estan todos en el lenguaje de la pérfida Albión.

El juego es, visualmente hablando, DE CAGARSE. Las ilustraciones son espectaculares, muy en plan space opera, como el concepto general del juego: varias civilizaciones que se reparten el universo, con sus tiranteces entre ellos y de repente aparecen unis "malos" que replican lo replicable y se les van devorando, principalmente através de unos agujeros de gusano que les permiten saltos espaciales gigantescos y que aparecen en cualquier sitio. Trama sencilla, (como meta trama) que sugiere multitud de posibilidades.

El sistema de juego es a base de cartas, con lo que cada jugador tiene un mazo de 54, divididas en palos y cada palo representa un ambiente. Esas cartas se utilizan para "suplantar" al dado a la hora de ver si se superan las dificultades. Hay atributos y habilidades, los atributos representan el número de cartas a utilizar en la acción y las habilidades el número base para superarlas. El director de juego (en el manual siempre dicen LA directora de juego) "replica" las características del personaje y juega sus cartas.

Bueno, esto más o menos es así. Tambiėn hay ventajas, desventajas, mazo de equipo (puedes llevar una impresora 3D pequeñita para fabricarte tus mierdas, por ejemplo) mejoras muy chulas... Es como un juego de rol con tufillo a eurogame. Pero que no se olvide nadie que estamos ante un juego de rol, rol: cada personaje puede "elegir" un Dios y su compromiso ante sus dictados (o no) implica premios al personaje (o no si el dios se cabrea, obvio..)... Una interesante forma de implicar a los jugadores con objetivos más allá del cortoplacismo de los encuentros.

El problema es que parece ser que nadie ha mostrado una partida o que les ha parecido el juego después de una sesión, así que me da que voy a tener que volver a él para contároslo, pues me da muy buenas vibraciones. A ver si lío a mis jugadores...

Creo que es muy buena idea, un tanto cara (70€ para cuatro jugadores, pues el master ya es uno y cada uno necesita un mazo de 54 cartas a 14€ el mazo. También es cierto que dicen que podemos montárnoslo con jna baraja de póker, incluso nos explican cada palo que sería... El tema es que las ilustraciones hacen que el juego intente ser inmersivo, con lo que si apareces con una baraja normal de cartas pues como que se te corta el rollo), pero que no deja de ser un desafío a los roleros de toda la vida. ¿No apreciamos las ideas que intentan salirse de lo normal y que generalmente vienen de fuera de España? Pues esto viene de aquí.

Pues nada, que no se diga que no empiezo el 2016 con cualquier cosita, leñe. Feliz año rolero, hijos de fruta.