Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

domingo, 24 de diciembre de 2017

EDÉN (LA ÚNICA EXPLICACIÓN POSIBLE: ALIENS)

De vez en cuando aparece algún juego de esos que dices esto mola por qué es muy friki. El último antes de este magnífico EDÉN fue Iluminados, del que hice una oportuna reseña en este mismo blog. Pues eso, que hay alguna cosa de esas que dices "no sé si jugaré a esto, pero es que mola".
Esta premisa se queda corta con EDÉN. Muy corta sobre todo si te mola el rollo aliens/extraterrestres ancestrales/teoría de la conspiración. Es que el juego en esto dicho es una absoluta pasada.



A ver por dónde empiezo, porque esto tiene tela. Pues empiezo por la parte más obvia, la artística. A nadie se le escapa, a poco que mire, que el dibujante -y lo es en exclusiva en este juego- es Raúlo Cáceres, uno de los mejores talentos del panorama nacional y que se codea con algunas de las personalidades más influyentes del cómic mundial, Ellis y Ennis, incluídos. En España le conocí, como otros muchos, por su Bathory, un cómic para adultos que no dejó indiferente a nadie y que apareció, antes del cambio de siglo. Trazó duro, muy pulp, muy personal, obsesivo y detallista, no deja nada a la imaginación. Y no se corta un pelo. Tampoco lo hace en el juego, con gore cuando hace falta, y músculos, pechos y violencia bien enmarcada. Como digo todo eso luce en la parte artística pero es que esta se mezcla muy bien con lo que quiere contar el juego, y sobre todo, con los guiños que quieren buscar al lector. ¿Y qué lector es ese? Pues puede haber muchos, pero esto lo van a disfrutar especialmente los frikis (como yo) de la ufología, los anunakis, los illuminati, los ooparts y todas esas cosas. El libro está lleno de referencias que han sido y que formaron parte de la cultura (o subcultura) de toda una generación interesada por estos temas allá por los 70/80 del siglo pasado y que ahora viven una segunda juventud. Y además no son unas "referencias cualquiera". Pongo un ejemplo: un agente alienígena recorre un desierto y lleva a cabo un informe. Ese agente se llama 808-l4Z4R, que no es otra cosa que el mismísimo (y no ficticio) Bob Lazar, un reputado ingeniero que aseguraba fue secuestrado y llevado al desierto, al Área 51, donde el gobierno norteamericano quería que a base de ingeniería inversa construyera un ovni con los que tenían allí recuperados por todo el planeta. Ya digo que en este libro nada es casual y que sirva este ejemplo de otras muchos guiños al espectador, lo que lo hace si cabe más divertido.



El sistema es original, y exclusivo, para este trabajo, según declara por ahí el autor de la parte "escrita", Gabriel Soriano. Se basa en una tirada de tres dados de 8 caras (referencia muy aprovechada pues es la forma de algunas d ellas naves extraterrestres que pueblan el libro) y que recuerda solo en una pequeña parte el Hitos de NSR, pero que se queda solo en que esos tres dados conforman una tirada de dado alto, dado medio y dado bajo. Las habilidades de cada personaje se enfocan en esos conceptos de tirada y así se van obteniendo. Por supuesto hay más, pero es que lo de los sistemas siempre me parece un coñazo y luego cada uno hace lo que le viene en gana. A mí me ha gustado, me parece sencillo y rápido. La hoja de personaje es una pasada pero me resulta algo confusa, pero es una percepción de "piel fina" de esos que tanto hay en redes.

La ambientación es como digo muy chula, pero evidentemente tenía un problema: todas las grandes culturas con referencias a dioses venidos de lo alto se encuentran separadas por miles de kilómetros en algunos casos os, y si no es así, por mares, océanos, desiertos y demás, así que se ha recurrido a una especie de pangea donde tenemos muy cerquita a todos. Por supuesto ese continente ficticio tiene el nombre de Edén.




35 leureles es el precio de este juego, que reúne ciertamente muchas de las cosas que se dicen por ahí vuelven a resurgir, como la Vieja Escuela, el pulp y tal. Bueno, puesto tiene de eso sin caer en lugares comunes, fáciles de encontrar en otros sitios. Eso sí, te lo tienes que currar, colega. Este juego no es de "bueno, pues resulta que estáis en vuestra aldea y llega y un dragón y...". No. Esto va de imaginar otros mundos en este, pero desde ambos puntos de vista a la vez. Hombre, siempre puedes recurrir a Zacharias Sitchin, o a Daniken o tal, pero eso de que puedas ver la coexistencia entre los grises y una tribu de mitad de la jungla sudamericana, los ovnis y las lanzas de madera, tiene su miga. Y requerirá un nivel de frikismo a la altura del que han tenido los autores para llevarlo a cabo.

En fin, una recomendación muy muy grande para este juego, y que me apunto como uno de los mejores ya para 2018, tanto en ambientación, arte, sistema y simpleza.

jueves, 14 de diciembre de 2017

SI, ERES ESPECIAL POR JUGAR A ROL. (O al menos tienes que intentar serlo)



Leo, ajena ya la sorpresa, que algunas personas que visten determinados conflictos con casi todo, hacen un llamado a bajar el listón del sentimiento de rarunez que siempre hemos tenido (y gozado) los jugadores de rol. Evidentemente esto es un simple caso de bajonazo de autoestima: como yo no tengo, a ver si hay suerte y tú tampoco y así igualamos el listón pero por abajo. Muy español esto. Nos fustigamos con nuestras desgracias patrias, que las hay y muchas, y vamos al extranjero y nos damos cuenta de que no están mucho mejor. La diferencia radica en que podemos volver subiditos o pensando que a poco que mejorarámos éramos los números uno del mundo. Y hacer por mejorar.

Si juegas a rol eres distinto. Si. Si dedicas tu fin de semaneo a juntarte en casa de alguien y partir en busca de los elfos del Bosque Negro o recorrer el espacio profundo, leyendo unos libros y tirando unos dados, eres distinto. Aunque solo sea por estadística. Si hacemos un porcentaje de aficiones/edad por fin de semana no va a salir en ese porcentaje "jugadores de la Campaña las Máscaras de Nyarlatothep". No. Si decides hacer esas cosas, en vez de otras, eres distinto. No más que el que juega al airsoft, o hace soft combat o juega a Warhammer. Pero ser, eres.

Evidentemente, también te puedes sentir "especial", cosa que no te recomiendo. No, porque esos "seres especiales y elevados" son los que te están diciendo cómo te deberías sentir. Y nosotros, solamente somos "distintos". Hacemos cosas distintas y muy posiblemente veamos la diversión y el ocio de forma distinta.

Lo que pasa es que el paradigma del rol está cambiando. Ya no hay comunidades cerradas. Ahora se han abierto las puertas a base de tacnología y redes y ha entrado otra gente, que también quiere ser distinta. Y "los especiales" se dan cuenta que sus viejos conceptos, generalmente mentales y propios y cerrados a cal y canto ya no valen. Así cada vez cabe menos el machismo en el rol. O la edad. O las inmensas partidas de horas y horas. O los manuales en papel. Pero tampoco cabe, o no debería, que las problemáticas personales, las que tenemos todos, las depositemos sobre la afición. Sí, amigos. La afición Rolera es maja. No es especial, es distinta, pero es maja. Por supuesto que hay excepciones. Claro que hay situaciones desagradables. Pero ¿porqué no hablamos de las cosas buenas? Y mejor todavía ¿porqué no hacemos por mejorarlas? Y aquí entra entonces, como un toro en una cacharrería el concepto de frustración, de "las cosas no son como yo, como mi yo mental quiere". Y de ahí el tema de "no eres especial por jugar a rol, ni más inteligente, ni más listo, ni sabes más". Esto lo he leído y no una, varias veces. Y digo yo que menos mal que tenemos gente tan especial que es capaz de evaluar el estado de la afición, cómo es la afición y la inteligencia, sentimentalidad y emocionalidad de la misma. Qué maravilla.

Curiosamente este tipo de mensajes, que me suenan a cosas tan compactas y minimalizadoras como "España va bien" o "Make América great again" son vertidos desde los altares que da el anonimato del tuiter, o los muros de Facebook. Especialmente en "esos grupos de rol que ustedes saben" por gente a la que curiosamente no veo ni jugar, ni organizar nada, ni colaborar en nada, ni promover nada, solo volcar en todo sus propias limitaciones mentales, personales y vivenciales que cómo lo hiciéramos todos al mismo tiempo iba a ser de traca, y de las gordas. Digo esto porque luego montas unas jornadas y nadie dice nada de nada, de ninguno de esos "grandes temas" que articulan a nuestra "falsa comunidad Rolera". Digo falsa, porque no es comunidad Rolera un grupo de Facebook donde nadie se conoce, nadie dice nada de jugar y donde la aceptación o no de determinados temas pasa por la voluntad de tres, o dónde el ataque y el troleo son más importantes (y aplaudidos y jaleados) que la defensa de ningún supuesto derecho.

Sólo una afición distinta y maja llena unas jornadas solidarias. Solo una afición así puede llevar su diversión a un centro escolar o hacer una partida para niños enfermos, o para padres cuyos hijos resultan problemáticos. Solo alguien de esa afición puede organizar una partida y llamar a una persona que tiene problemas para integrarse a que juegue una partida "a ver si le gusta y se lo pasa bien".

Sólo una afición que sea maja puede aguantar ser troleada y ninguneada en un grupo de Facebook por los mismos que te dicen que no eres especial por ser rolero, recomendándote que te vayas a otro grupo a llorar. Eso los días pares, mientras que los impares te dicen cuál es el derecho humano que esa semana hay que defender. Y no digamos si alguien comenta que se ha comprado un manual de determinada editorial. Entonces eres lumpen, no tienes conciencia de clase y eres lo peor. Ellos no, solo se sienten "especiales", mientras que tú eres una mierda de rolero. En cualquier momento empezarán a repartir galones.

Nadie nos puede negar ser distintos, al menos en cuanto a nuestro ocio. Pero, como en tantas cosas de la vida hay que intentar dar cada día, se haga lo que se haga, lo mejor de nosotros. Eso implica salir de nuestras limitaciones, de lo vivido y escuchado y tocar la realidad. Abrir la afición, dialogar, divertirse. Y sobre todo eso que siempre tuvo el rol y no podemos dejar: contacto. Mirar a los ojos de los de enfrente cuando sabes que tu personaje está moribundo en el suelo y que alguien te mire y te diga "tranquilo, que tengo una poti" y respirar aliviado. Aplaudir una escena hasta que escuecen las manos o felicitar al Master por haberse currado una partida de la hostia. Repartir unas hojas de personaje y esa chica que se acaba de sentar y a la que no conoces de nada te diga "dame al guerrero que más hostias meta". Mirar el reloj y darte cuenta que llevas cinco horas del tirón y que han pasado volando. Eso es rol y por haber vivido cosas así eres distinto. Tanto como cuando están en esa reunión laboral o familiar con gente que no conoces y dices "yo es que juego a rol" y alguien dice "y yo!" y te pones a hablar de tus movidas pasando del resto y cuando te dicen "¿Qué tal la reunión?" Dices "ah bien, pero es que había un ti@ que era rolero y nos hemos pasado toda la comida hablando de partidas...ha estado de puta madre".

Eres distint@, eres roler@. Que no te quiten eso, por qué cada vez nos quitan más cosas, en el juego, en la vida, y ya está bien. Somos lo que somos por las cosas que hacemos, para bien y para mal, y caminamos sobre los hombros de los que nos precedieron. Hagamos lo mejor de nosotros en el rol, porque lo haremos también con la vida, con la gente que nos rodea. Si lo hacemos, recordemos que los actos están por encima de las palabras, dejaremos de ser distintos para ser recordados como especiales, pues habremos salido de la mediocridad, esa que los mediocres nos quieren atar en los pies para estar donde están ellos, en el cenagoso fondo de un lago frío y oscuro.

sábado, 2 de diciembre de 2017

PostApocaliptica: MUNDO ROTO (más aún)


Me gustan los juegos límite entre otras cosas porque vivimos en tiempos límites. Lo que pasa es que no tengo claro si va a suceder un fin del mundo de "fuegos artificiales" (marcianos, meteoritos, zombis o Skynet) o vamos a ir como vamos, muriendo mientras intentamos pagar la factura de la luz.

Postapocalíptica es un juego que va más allá del tiempo límite que vivimos. Me refiero a que evoca un mundo donde todo se ha ido a la mierda y se vive en ella. O mejor dicho, se sobrevive. O se hace lo que se puede, vaya.
El tema es que de lo que se alimenta este juego es la realidad. Me refiero a que el ambiente que se respira es real, por lo que cabe la posibilidad de que nuestro fin del mundo sea algo parecido. Evidentemente esto no es nuevo. Tenemos Mad Max, Waterworld y cosas de esas, de las que el propio autor hace gala como fuente de inspiración. Aquí me llevo una buena sorpresa porque Frank Guerra  en su lista de influencias para el juego contempla el libro El Descenso, del autor y montañero Jeff Long, que os recomiendo (os obligo) leáis.


Mira cariño, me molan los pantalones que lleva ese...


 Como digo Postapocalíptica refleja un fin del mundo "normal" con algunas cosas interesantes. Una de ellas es la importancia de los bibliotecarios como guardianes de un tiempo en el que las palabras escritas eran la fuente del conocimiento y explicaban la tecnología que ahora, en este "mundo roto", se convierte en algo inútil o casi, o que si funciona deba ser (o se intente) recuperada. Si, esto nos suena. Nos suena a Numenera, pero no quiere ser eso ni lo pretende, al igual que el juego de Cook tampoco pretende eso. También nos suena a Mutant Year Zero, con el que tiene bastantes más similitudes en cuanto a lo "real" del fin del mundo, con la diferencia de que Mutant es un juego más "localista", cosa que Postapocalíptica le rebasa al hablar de zonas más amplias y territorios que descubrir, y que los personajes son bastante más freakys, mutados en un mundo mutado, cosa que no encontramos en el trabajo de Frank Guerra, aunque las posibilidades de que haya especímenes así, o enfocarlo a ese sector pueda llevarse acabo con este juego. Y nos queda una tercera opción, Apocalipse World, con el que tenemos todo lo anterior, pero que la parte de ambientación de este se ve rebasado por las posibilidades del libro de Frank Guerra. Cuidado, que todos con los que comparo son juegazos, nada de gilipolleces, y elegir uno u otro acaba siendo una cuestión de gustos, tiempo y complejidades a elegir.

Otro de los puntos interesantes del juego es el tema del tiempo. Sí, parece ser que el tiempo no transcurre igual que en nuestro mundo preapocalíptico. Bueno, eso suponiendo que transcurra de manera normal, cosa que creo que ya no es así. Es más, tengo por ahí una idea sobre escribir una novela basada en la idea de que hay unas máquinas que "comprimen el tiempo" y que hacen que tengamos esta extraña sensación de que no cunde nada el día, hagas lo que hagas...pero bueno, eso es otra historia.
Este punto de que el tiempo camine cojo ofrece muchas posibilidades que deben ser convenientemente exploradas, como por ejemplo su influencia en el propio espacio vivencial, en el día a día.
 
Importante es destacar que hay una especie de espíritus de las máquinas con los que determinadas personas pueden entrar en contacto con ellos y acceder a sus fuentes de conocimiento, si los rezos son adecuados. Suena a Warhammer 40.000 pero aporta, aporta mucho color al juego. Y posibilidades. No solo parece que el transcurso del tiempo haya cambiado, si no que además el propio velo de la realidad se ha roto tanto como para que eso que los esoteristas llaman "los archivos akásicos" puedan ser descargados en pdf por algún iluminado, bien por drogas, sueños o meditación. Punto a favor.

Me ha gustado también el desarrollo de las comunidades, y el tratamiento de los propios vehículos y otros aspectos técnicos vistos desde la óptica de alguien que vive en dicho mundo roto.

El apartado gráfico es importante y desde luego se nota que lo han cuidado. Otra cosa es que guste o no. La portada me parece sencillamente espectacular. Las ilustraciones interiores me dejan un tanto frío. Es que no son dibujos, son fotos "fotosopeadas" que están bien, pero me resultan un poco extrañas. Por un lado son realistas, siguiendo la estela de lo escrito en el libro...pero lo que me "cabrea" es que los modelos son todos muy guapos... Son como modelos del Venca... Jajajajaja... En el fin del mundo sobrevivirån los guapos! 


Hola, soy Pepi, de Avón... ¿Me abre?

Bien, ¿y cuánto cuesta todo esto? Pues 45€, con su pdf incluído, para 375 páginas. Y lo mejor, cuando lo compré regalaban la pantalla del master, y con su pdf incluido también. Creo que es un cacho de oferta y de precio. Sinceramente, si un libro con este acabado (no entro en el contenido) viniera de los u.s.a. estaríamos diciendo que hay que ver la calidad que se gastan por ahí.


El libro y la pantalla. Debajo de él, para comparar, Mutant Year Zero


En fin, una opción más para vislumbrar lo que tenemos delante, y que como va despacito, pues no lo notamos. Ahora solo queda esperar que haya continuidad en suplementos y sobre todo que la gente juegue, que es de lo que va esto.