Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

sábado, 28 de noviembre de 2015

LA CAJA AVANZADA DE DRAGON AGE: no hay dos sin tres

Tercera caja en el idioma de Cervantes para Dragon Age. Si digo que es la mejor de las tres, a lo mejor pensáis que estoy exagerando. Quizás no sea por mi parte bastante aventurado decir eso, sobre todo después de haber dirigido unas 25 partidas de este juego y que le tengo cariño al dado dragon ese... Pero no. La tercera caja es LA HOSTIA.

¿Es o no es Don Quijote saliendo de Minas Tirith?

Y me jode, por que es tan buena, tan buena que hay un montón de ideas que podría haber aprovechado en mis campañas/partidas de las ltras dos cajas. Os aseguro que no tiene desperdicio, pero vamos por partes, como dijo Jack el Destripador

MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGO

- Empezamos con el nivel épico de los villanos y héroes épicos: explicaciones sobre sus motivaciones, y tal y cual, como encajarlos en la campaña. Breve e intenso, con el perfil de las otras cajas: esas cosas que le faltan a esos juegos que todos sabemos...

- La corrupción. Si amigos, como la que hay en el mundo de Frodo y Bilbo, pero más hardcore. Explicaciones, reglas y efectos.

- El velo. La hostia. Aventuras en el velo, la membrana, la ciudad negra... Cambiar de forma, explorar el velo... La mejor parte, la que más me pone, la que me ha dado mil ideas de partidas. Magnífica.

 

Diablesa de esas que dicen en Dragon Age que traen la Ruina. A nosotros nos la trae Rayoy.

 

- Creación rápida de adversarios, bichos, bandidos. Eso que pasa en las partidas y que es básicamente que te miras los stats que te han gustado de otras partidas y las utilizas cuando te da la gana. O sea, siempre. Pues nada, con esta ayuda, coser y cantar. Tenía que haber venido en la primera. Esa es la sensación que he tenido echando un vistazo a esta caja avanzada.

- Batallas. He sonreído porque he visto que más o menos yo hacía algo así: consideraba a un ejército como un soldado, con sus stats, y al otro como otro. Y a darse de hostias. Bueno, pues más o menos es así pero mucho más detallado, con una especie de "presentación-nudo-desenlace" y hasta reglas para calcular las bajas. Por cierto, puedes fabricar ejécitos de hasta +de 20.000 tíos.

- Aventura para personajes de niveles 11 a 13

 

MANUAL DEL JUGADOR

- Portada en la que sale Don Quijote cargando a las puertas de Minas Tirith (a mi me lo parece)

- Bienvenida al mundo de Thedas y al imperio de Tevinter, lo que significa nuevos personajes, los Qnari, Orlais...nobles Tevinteranos, piratas del Mar del Despertar, mercaderes Rivainos... De todo.

- Clases: aptitudes de clases oara niveles 11/20

- Nuevas concentraciones y atributos

- Especializaciones nuevas (cambiaformas para Magos, sombra para pícaros...) muy jugosas.

- Equipo: de todo, desde baraja de cartas, catalejo o dados... Me vuelve la sensación de que esto podría venir en la primera caja...

- Herramientas, vestimenta y moda, mercancías y materias primas, artículos del hogar... Todo tipo de cosas. Esto larece el catálogo del corte inglés

- Nuevas armas: alabarda, guja, lanza de justas...

- Proezas mágicas avanzadas, nuevos hechizos (a cascoporro)

- Reglas de juego: objetivos para los personajes, desde los tuyos propios a los que se comparten, incluyendo la elaboración de los mismos. Hasta vienen con su tarjetita y unos listos para usar. Un puntazo muy enriquecedor. Por supuesto hay apartado por si el lersonaje fracasa en ellos.

- Creación de organizaciones para los pjs. Alucino. Resumen de ideas, grupos posibles y sus afectaciones en complots de larga y corta duración. La polla de bedoya

...y ya tenemos las tres cajas juntitas. Ains.

 

Como digo, es muy grande lo que viene en esta caja, hasta el punto de que hay demasiado para digerir, y lo peor, para hacer hueco a tus partidas actuales. Eso si, merece la pena cambiar cosas y ajustarlas oara aprovechar este manual. Si, se puede hacer con niveles mucho más bajos que los que se supone abarca este caja avanzada.

En fin, 39,95€, precio estandar Edge, con mucho menos "peso" que otros manuales, pero con contenido. Por material impreso, páginas y demás (viene con unas hojas de papel, antes, en las otras cajas eran de cartoncito, con las armas y concentraciones de atributo y las batallas) esto no vale 40 pavos ni de blas. Queremos creer que es por la licencia y esas zarandajas. Pero vamos, que esto es como todo: si quieres lo compras y si no no. Yo os lo recomiendo. Mucho

Beino, que me currado la entrada, no os quejéis. Y tampoco os acostumbréis, coñe.

 

domingo, 22 de noviembre de 2015

90.000 visitas (y pico)

No sé si queda bien poner un contador de visitas en los blogs. Yo lo puse. No sé si queda bien estar pendiente de las visitas. Yo lo estoy. Y ahora más que nunca. Como supongo sabréis me he comprometido a montar unas jornadas cuando esto del contador llegue a las 100.000. Pero antes tengo que dar las gracias, como hago todos los años, por toda esa gente (conocida y no) que entra en esto que muy bien no sé que es y lee lo que pongo. Y por esos 64 seguidores, como los sufridores en casa del un,dos, tres, que deben recibir avisos de que he añadido algo.

Gracias a nuestros seguidores!

 

 

La verdad es que se han pasado estos años volando. Realmente creo que alguien ha inventado una máquina para comprimir el tiempo, porque esto no es normal, pero lo cierto es que estamos aquí por que hemos llegado. Es lo que hay.

Con el rumbo fijo puesto ya en las 100.000 visitas y en esas jornadas roleras, las frikcon, este blog y el que escribe, os da las gracias. Gracias.

Nos vemos con los dados.

 

 

 

 

martes, 17 de noviembre de 2015

ECLIPSE PHASE ME PONE CACHONDO. MUCHO.

Hay cosas del panorama friki que si las reflexionas te sorprendes de que hayan triunfado, más que nada porque no son muy originales. O mejor dicho, hay cosas en la realidad que las superan. La Guerra de las Galaxias o los superhéroes manejan arquetipos que encontramos en la mitología griega o en la Egipcia, en el concepto de la atracción de lo prohibido, ese ojo de Sauron que emponzoña el alma del que lo mira, aunque solo sea por ver "que hay ahí". Matrix tampoco era muy original, pero recolocaba las piezas, las bañaba del viejo concepto hinduísta de que "todo es Maya" (ilusión) y palante. Un bombazo. Que si, que luego sale la peña que si es mejor Dark City, que si los Wachisky tuvieron potra y que si las demás partes sobraban. Que si.

¿Juego de Tronos? El final del reino visigodo no es menos.

 

Es indudable que el inconsciente colectivo del que hablaba el autodidacta de Jung participa de algunos sitios que son todos comunes (por eso se llama colectivo) y que incluso el esoterismo ha intentado justificar su existencia con las famosas bibliotecas Akásikas, esos centros de conocimiento en el que nuestro cuerpo astral desdoblado bebe de fuentes allí encerradas... Ejem... A lo que voy: todo parece que tiene las mismas claves y que dependiendo de la composición de esas piezas surge algo que "nos suena" o mejor dicho, nos reverbera en alguna parte, quizás esa que "reconoce" de dónde sale todo eso...

 

Eso me ha pasado al leer no muy detenidamente las 50 páginas del inicio rápido de Eclipse Phase. Y es que sin ver algo realmente flipante en cuanto a reglas (va de percentiles, como La Llamada) me encanta el transfondo y el ajuste de ese (manido) sistema para dar vida a la idea de que la Humanidad ya se ha convertido en algo más que cuerpos físicos: somos Red, estamos en la Red, cabemos en un pendrive y nuestro cerebro puede ser "volcado" en otro u otros cuerpos, muy del gusto cyberpunk a lo Ghost in the Shell. Como digo no es original, pero si está muy ordenada y justificada por su transfondo. No es de extrañar tampoco: la empresa que saca el juego en ingles es Catalyst Games son los del Shadowrun y los que originalmente hicieron CthulhuTech. Algo ya saben de eso, desde luego. Es más, este Eclipse Phase parece "zumo" de esos dos juegos.

 

He de reconocer que Eclipse Phase me ha puesto cachondo. Me gusta todo, aunque, repito, me suene a otras cosas, las ya citadas y el Numenera, la Biblia y los gigantes que copulan con las terráqueas (los TITANs del juego), el Prometheus de Ridley Scott o Interestellar, incluso Avatar. Un montón de lugares comunes, como digo, pero que están muy bien recompuestos para el juego.

The Martian, pero en chungo

Como muchos sabréis siento bastante atracción por el fin del mundo, no por que sea macabro, si no porque creo que estoy viviendo en él (si pones la tele lo ves en 3D) y me gusta pensar que el fin no es el FIN, si no que puede ser el salto a otra cosa. Y Eclipse Phase va de eso. Al igual que el fin del Imperio Romano no comenzó un lunes y el miércoles ya no había nada, creo que vamos por un camino en el que el FIN ya ha comenzado, y aparte de que no nos hemos dado cuenta, nos va a ir cayendo en la cabeza como chirimiri, con lo que solo nos queda exorcizar nuestro miedo o nuestras dudas participando de él de la manera más lógica y divertida posible: generando nuestra propia realidad. Y para ello el rol es único.

 

Creo que Eclipse Phase va a ser un petardazo de la hostia. Y para un zumbao como yo la excusa ideal para plantearse todo tipo de conspiraciones y posibilidades brutales de diversión e incluso de metafísica. Creo que simplemente con leerlo ya estás jugando...y porqué no, quizás creando una realidad... Cualquier cosa distinta de nuestra realidad "real" vale.

 

Sin en Google pones "hot sexy girl astral" te sale esto. Es lo que hay.

 

sábado, 14 de noviembre de 2015

Harley Quinn, los tebeos y el humor (...y otras cosas)

Hace un tiempo leí a un viejo gurú del mundillo decir que en los tebeos actuales de superhéroes faltaba humor. Y me acordé de una portada de un antiguo tebeo de Batman en la que un maligno personaje con forma de goma de borrar, intentaba hacer su oficio eliminando las viñetas en las que aparecían el hombre murciélago y Robin. Más allá del derribo bestial de lo que sería "la cuarta pared", la escena era casi ridícula en comparación con el grado de intensidad oscura que hay en los cómics actuales. Y que conste que eso me gusta, pero es cierto que ese humor, absurdez en casos, que perseguía a los tebeos de héroes ha ido desapareciendo. Si, está Deadpool, las gracietas de Spiderman y esas cosas, pero no es humor, humor. Y es que todo es muy oscuro. Evidentemente. Si los superhéroes vienen a cubrir el hueco arquetípico del protector que la sociedad, el gobierno y nuestras leyes no nos dan, el ambiente de nuestra sociedad impregnará a ese héroe. No esperen, por lo tanto, nada más que oscuridad, luchas interiores, conspiraciones, tristeza, arrepentimiento y cosas que suceden que nos dejan al borde del abismo un día y casi el siguiente. Es nuestro puto día a día, por eso lo entendemos y disfrutamos. O mejor dicho exorcizamos. Para eso están los comics, los videojuegos y el rol, para exorcizar nuestra realidad y darnos control sobre algo que nuestra puta vida no nos da ni pagando: seguridad.

Harley Quinn es el mejor ejemplo de que se puede recuperar algo (bastante) de ese humor sin perder la identidad. Graciosa, liberal, impulsiva y muy muy loca, la novieta del Joker en su aparición en el nuevo universon DC es de lo mejor de la casa, entre otras cosas porque no sabes por donde va a salir, ni ella ni sus colegas, que superarían un casting de David Lynch en su momento más chungo.

Y que nadie me pregunte por sus poderes. Los desconozco. Sé que va con un mazo gigante, o con cosas gigantes, que es muy agil, que habla con una mascota de un castor disecado, y que le van más las chicas que los chicos, o eso parece. Bueno, esa es la clave. Por eso la compro. Que te leas un cómic de una heroína supuestamente psicópata y que la aventura sea ver como esta va rescatando perros abandonados y buscando padrinos para que los acojan, es cuando menos, para fliparlo. Pero a la chica le queda bien. También le queda bien, mejor dicho muy bien, el romper esa "cuarta pared" con el lector. Ella misma aparece dibujando cómics y yendo a la ComicCon a intentar vender sus ideas, encontrándose con sus propios creadores. La idea, genial por otro lado, de identificar guión y dibujante en historias cortas que se suceden, le da el toque de locura total, si es que ya no era alocada su lectura.

Por supuesto comparte con otras heroínas ese gustillo por lo sexual "de bajo impacto", shorts y escotes grandes con alguna escenita subida de tono, pero se le permite lo que haga. Es más, te ries más por sus ocurrencias que por sus actos.

Maria del Mar Ruiperez, una fan de Harley Quinn que va así a la facultad donde estudia psicología. Ten cuidado, estimada fan, que todo se pega.

 

 

Una muy recomendable lectura, solo para fans que busquen algo distinto. Eso si, si alguien es muy fan de Marvel no encontrará algo parecido. Si vale de algo diré que me ha gustado mucho la Ms. Marvel nueva, una chica pakistaní de familia super conservadora musulmana y que gracias a las Nieblas Terrígenas se convierte en heroína. Tiene mucha gracia el cómic, con dibujos muy a la altura de las circunstancias y ofrece una crítica al mundo musulmán y al occidental de las más acertadas que he leído en tiempos. Tampoco es mi estilo, pero me ha gustado mucho y lo recomiendo.

 

sábado, 31 de octubre de 2015

Los dioses son extraños. Menos mal.

Con alguna reseña comiquera pendiente, me he enterado de esto y os lo tenía que contar

 

https://pronoiaworks.wordpress.com/2015/10/31/ya-disponible-el-quickstart-de-dioses-extranos/

 

Estas son las cosas que hacen que tengamos que dar gracias a los dioses por jugar a esto del rol. Sólo por poder rememorar las sombras del culto gnóstico merece la pena superar cualquier barrera intelectual, religiosa, lúdica o lo que sea con tal de ponernos en la piel de un antiguo.

Señores, esto hay que seguirlo hasta el final.

martes, 6 de octubre de 2015

NO ES PAÍS PARA FRIKIS (ni para casi nadie)

Creo que el Estado español respecto de sus ciudadanos es uno de los más tiranos que hay en planeta. El comportamiento de éste respecto de los que lo financian y hacen posible es, muchas veces, hasta brutal para lo que se espera de un garante convivencial. Sólo hay que asomarse a la administración para ver la maraña en la que uno se mete, en la que es tratado como un alfeñique y dónde el comportamiento cercano es indescriptible. Y eso se repite en cosas tan simples como la (supuesta) movilidad laboral, las cotizaciones del paro o hasta un simple cambio de padrón, eventos conocidos como "éxitos del sistema cuyas reglas nos hemos dado entre todos". Y por no hablar no hablo de la violencia real del estado. Eso para otro día.


El estado español es un tirano respecto de nosotros porque puede. Le hemos cedido el derecho al cabreo y a decidir cómo hacer las cosas. Y esto ha sucedido por una serie de cositas importantes pero que las tenemos tan interiorizadas que no somos conscientes de ellas. En España se vive muy bien. Y en ese "se vive" no entra el estado. Me refiero a que vivimos muy bien porque tenemos tres o cuatro mierdas que la mayoría de nosotros disfrutamos y que sirven de colchón, patrocinado por "los de arriba", para amortiguar nuestros cabreos. Tenemos sol, buen tiempo, buena comida, cervecitas, playa y fútbol. Tenemos puentes festivos, carreteras que nos llevan a Gandía en un rato, bares para tomar tapitas y ver el fútbol en HD mientras canturreamos consignas henchidas de amor patrio, fiestas populares en las que torturar herbívoros y procesiones de mantilla, vela y crucifijo en las que rezar a vírgenes para que nos vaya bien "la cosa". Y con eso nos vale. Y todo eso es lo que nos hace defender "lo bien que se vive aquí". Esta es una de las razones de porqué triunfa la educación y los resultados académicos en Finlandia: coño, hace un frío de pelotas. No queda más remedio que rodearse de gente educada si tienes que pasar seis meses de oscuridad al año mientras te sepulta el hielo. Bueno, eso y que son pocos con lo que la proporción de gilipollas disminuye.

Aquí no se vive bien, se hace lo que se puede, que es un concepto como del Lazarillo de Tormes, pero sin Edad de Oro de las artes de por medio. Y si quieres algo que tienda a hacerte mejor persona la maquinaria estatal te machaca. Que se hable de movilidad cuando cambiar una simple matrícula de la Escuela Oficial de Idiomas de una comunidad a otra es un rosario de informaciones contradictorias, precios variantes y pasotismo a tutiplén, es de risa. Lo mismo si la matrícula es universitaria. De la UNED ni te cuento. Hasta un simple empadronamiento puede ser una tortura china. Y todo esto por no hablar de la regulación de precios públicos, impuestos que no se sabe dónde acaban y demás mierdas. Evidentemente, si tu vida es tendente al "tronitismo" televisivo, pocos problemas vas a tener, pero como quieras ser "ciudadano emprendedor" lo llevas claro. No varía mucho tampoco ambiente laboral "privado", apuntalado por el propio sistema y que debería, a las alturas de crisis a las que estamos, haber provocado más de una revuelta violenta. Pero no, con que llegue el viernes, una copita, una peli que estrenan, un buen tiempo que garantice unas cañas al sol, un botellón o una escapada al pueblo a ver a los de la peña, todo lo anterior es superable. Así nos va. Y "ellos" lo saben. Y nos lo dan y nos lo recuerdan: la salida de la crisis se ve en el número de turistas que vienen, en el consumo interior basado en la hostelerías y en el número de gilipollas que se desplazan en vacaciones de un lado a otro. Tres euros más para salir a tomar algo y crece la paz por doquier.

 

Frank G. Rubio, Jose Carlos Aguirre, Álex Portero y otros observadores de la realidad en general y de la española en particular, vienen a decir que el estado vital de una sociedad bien puede medirse por su capacidad de imaginar, de soñar. Si es así, está claro porqué todo es tan feo aquí. La capacidad para imaginar del español medio no va más allá de prever los goles que va a marcar tal o cual menganito futbolero, quién será expulsado de Gran Hermano y polladas de ese estilo. Es de lógica, por tanto, que el estado en el que vivimos (o maquinaria, o sistema o repito "el sistema de reglas que nos hemos dado entre todos") premie la idea de ocio como capacidad para exorcizar la violencia latente contra lo impuesto dando berridos, patadas o lanceando toros más que sentándose en una mesa a imaginar que eres un soldado a las órdenes de Diego Alatriste. Es más lógico y respetable que un mangurrino aguante al sol tres horas en julio con la bufanda de su equipo para ver a la nueva estrella venida de una fabela de mierda dar patadas a un balón que a un tipo que se disfraza de Stormtrooper para desfilar en un evento friki. Si, ambos pueden compartir cervezas y cañas y terracitas, pero solo una de esas actividades será saturadamente retransmitida en los medios, socialmente aceptada como normal, subvencionada por la alcaldía de la ciudad, condonadas sus deudas si hiciera falta y sólo habría una movilización popular si esa actividad dejara de funcionar. Adivinen cual de las dos es.

Esto me lleva a otro asunto, posiblemente la clave de bóveda de todo esto: esto sucede, y se nos trata así, porque NOSOTROS, al fin y al cabo, somos el puto sistema. El funcionario que trabaja con desdén llegará luego a casa y dirá que cómo está el país. El que se queda sin trabajo y sin ayuda social luego se dejará las manos aplaudiendo en una grada a su delantero favorito del equipo de su ciudad, ese mismo equipo que debe millones de euros a la seguridad social. Y nosotros, en nuestra mesa de rol seguiremos buscando esa espada +1 sin que nadie se pregunte porqué tenemos que jugar a rol en una tienda y no en un local público, de esos que se inauguran por doquier cuando llegan las elecciones.

 

No hay solución, entonces. ¿Y porqué escribo esto en un blog de frikadas? Porque creo en lo distinto, en lo raro, en lo no socialmente deglutido, en lo subterráneo. En la imaginación. He visto conversaciones de política en los descansos de unas jornadas de rol que harían palidecer a los contertulios televisivos. He visto a chavales organizados plantar cara a Ayuntamientos para conseguir una mísera sala en la que exponer sus aficiones. Hay vida aquí, al margen de "lo normal" por una sencilla razón: para ser friki hay que leer, coño. A mi me llega un tipo y me dice que es master de Pathfinder, de Séptimo Mar, de EXO o de Rolemaster y se me cierra el ojete. Ese ya ha leído más que la mayor parte de los bípedos con los que nos cruzamos todos los días. Yo mismo me considero así. Recuerdo hace muuuchos años que un amigo y yo decidimos no asistir al chupinazo de las fiestas del pueblo porque en la tele echaban Blade Runner. Con un par. Todavía lo llevamos a gala, joder. Hay más materia gris en un lector de cómics que en uno del Marca, se ponga uno como se ponga. Alguien que ha leído a Lovecraft, Martin, que ha visto los dibujos de Bisley, Neal Adams o Carlos Pacheco, que se ha sumergido en las historias de Alan Moore, Claremont o Richard Corben, que haya escuchado a Queensryche o a Blind Guardian por huevos tiene que aportar más a esto que se llama sociedad que uno que se cruza España para llegar al toro de la Vega a hacer apología de las tradiciones patrias, el escudo y la bandera... Cómeme el rabo, tío.

 

Y esto y a estos que he citado no lo hago por aquello de elogiar lo distinto como marca hipster y guay, no. Ni siquiera por creer que lo que a mi me gusta es lo correcto. Lo hago porque en los arriba citados, en el cruce de ideas que hay en ellos, en sus obras, en sus ideas, hay una oposición a la tiranía que nos gobierna, hay un pensamiento y un formato diagonal de entender la realidad. Que si, que muchos de esos creadores forman parte de los "correctamente establecido", que podemos discrepar, pero... ¿No dan que pensar, que reflexionar, que disfrutar, sus trabajos? ¿No son esas referencias por el simple hecho de minoritarias y subculturales, el germen de la rebeldía, aunque solo sea eso, respecto de la opresión de nuestro sistema? ¿No son una puta salida, hablemos claro, de la mediocridad reinante en España? ¿No hace uno más leyendo a Huxley que reflexionando sobre la educación en Finlandia? ¿No se entrevé mejor la complejidad de lo distinto leyendo a los X Men que aguantando la chapa del listo de la ONG de turno?

 

España es un país tirano con los españoles, y tiene un extra con los frikis porque no puede catalogarnos. Somos un porcentaje de raros que les disloca las estadísticas, y que no sabe muy bien que hacer con nosotros. Solo le queda denominarnos igual que a la Belen Esteban y decir que somos parte del voto del coletas.

Les tenemos como queríamos, contra la pared, ya que no aceptamos sus "diversiones", sus banalidades generalistas, sus tópicos, sus creencias, su asquerosa normalidad.

 

Es nuestro momento.

Y teniendo La Fuerza de nuestro lado no podrán pasar nuestro muro de hielo.

 

 

 

lunes, 21 de septiembre de 2015

ICONS y TRIUMPHANT, SUPERPODERES ROLEROS (o las claves de "porqué si y porqué no")

El otro día en Google + (ese lugar en el que estamos los roleros guays), lancé la pregunta de qué juego de rol actual podría utilizarse para emular los superhéroes de Marvel y tal. No hubo muchas contestaciones pero todas me llevaban a lo que yo sabía: Icons o Triumphant. Así que me fui a ver cual me pillaba. Ojeé Icons y lo flipé y ojeé Triumphant y me vine abajo. Ahora empiezan los "gritos de rigor": que a mi me pasara eso no quiere decir que Triumphant no mole, porque no lo he mirado en profundidad y tampoco que en el futuro no me lo vaya a comprar. Entonces la cuestión es ¿que cojones quieres decir? Voy a ello.

 

Leyendo la introducción de Icons, el autor, el Kenson este, dice que su juego ni es el primero, ni va a ser el último, ni tiene el sistema total supermolón que te pedes Nicomedes y que muchas veces las razones por las que un juego triunfa o gusta son un cúmulo de cosas extrañas por encima incluso de valoraciones objetivas (aseguro que esto lo dice él). Y ahí es cuando me planteé -existencialista y Acuario que es uno- la razón por la que primero me compré Icons y no Triumphant.

Todo depende de cómo te lo montes

Ambos dos salieron vía crowfunding, y ambos son de superhéroes. Pero hay que reconocer que el "acabado final" de Icons es in-me-jo-ra-ble, parafraseando a Jesulín. Tapa dura durísima, encuadernación perfecta, TAMAÑO ideal supermanejable, papel casi "cocacola proof", colorido, bonito, fuente grande y muy bien maquetado. Y eso no lo vi en Triumphant. Le sobra espacio, la fuente es demasiado grande, y tiene un acabado final medio, demasiado medio. Y que conste que Epicismo, la editorial que saca el juego, fue la sorpresa para mí del 2014 con su Illuminados. Tampoco tenía un gran acabado pero el contenido era muy bueno, con sustancia, en blanco y negro y con tapa blanda, pero con originalidad y apuesta por autores nacionales que tapaba todo el resto de carencias. Pero esto no, esto es unA licencia de un juego americano, y se podía haber hecho muy bien, quizás simplemente con poner el tamaño que han hecho los chicos de la Guarida del Trasgo con Icons hubiera mejorado mucho el acabado final, que hubiera sido más apretadito.

Entrando en el juego, la verdad es que mola mucho, y en esto no puedo decir nada del de Triumphant pues no lo he visto. Icons tiene todo lo que debe tener para ambientar una partida comiquera de superhéroes, hasta el punto de que los turnos se dividen en viñetas, páginas... Como si de un tebeo se tratara. La hoja de personaje es una mierda como un piano de acabado, hasta el punto de que parece inacabada o que se les ha perdido la maquetación. En Triumphant tampoco mejora mucho la cosa: la de Superhéroes Inc. es una obra de arte comparada con estas. (Por cierto, cuanto le debemos a Superhéroes Inc. y que poco lo decimos. Cada partida de rol de Mutants and Masterminds, Icons, Triumphant o lo que sea debería comenzar con un minuto de silencio en homenaje a Superhéroes Inc.)

Como soy muy friki me jode que los superhéroes que ambientan estos libros no sean los "de verdad". Alguno dirá "imbécil, comprate el Marvel Heroes y los tienes todos", pues sí, pero esto es lo que hay. En Icons los héroes "suenan" a Marvel o a Dc y hace gracia.

Más cositas. Icons en su portada luce el logo de "Edición Recopilada" que es algo así como todas las cosas que en los USA aparecieron, y Triumphant también presume de haberle metido 50 pags. más gracias al crowfunding, así que ahí ganamos todos. Lo que pasa es que en ambos veo poco el beneficio para los mecenas, que quieren que les diga. Los de la Guarida del Trasgo añadían dos juegos -creo que de factura propia- y tal, pero fuera del ámbito de Icons. En fin, también hay que decir que cada uno se lo monta como puede, y yo que he estado en un crowfunding lo sé muy bien, así que a ambos decirles que bravo y enhorabuena.

Para terminar decir que en la red encontré rápidamente recursos para Icons, incluídos un montón de superhéroes con las fichas adaptadas a Icons, cosa que no puedo decir haya encontrado de Triumphant. Quizás sea mi propia incapacidad tecnológica...

En fin, Icons es un juegazo, claramente enfocado a los cómics, con un montón de posibilidades y bonito de cagarse, motivo poco objetivo pero válido -sobre todo teniendo en cuenta que el interior es muy bueno- para liarse la manta a la cabeza y hacerse una partidita en la que Tony Stark es envenenado y mientras se debate entre la vida y la muerte la Viuda Negra, Ojo de Halcón y Spiderman tienen que encontrar un antídoto y a los culpables de todo esto... Pues mira, ya tengo una idea...

 

En Icons también puedes recrear combates tan violentos como éste.

 

 

 

 

viernes, 18 de septiembre de 2015

ACTUALIZACIÓN DE LAS FRIK.CON (III)

Bueno, pues estuve este pasado miércoles en Generación X de la calle Carranza, hablando con Héctor. Me comentó, y decidimos, que se van a habilitar mesas para cuatro jugadores + master. Y que se pueden mover hasta nueve mesas, pero me parecen demasiadas, y viendo esto he decidido que sean ocho. Más o menos, para que sepáis como va a ir el tema, son más o menos estas:

Mesa 1- Jan Cantor para dirigir Numenéra

Mesa 2- Bester Brainstormer para dirigir D&D 5th ed.

Mesa 3- Francisco Regodón (Nagash Daigotsu) para dirigir Cultos innombrables

Mesa 4- Puck para dirigir Savage Worlds

Mesa 5- Miguel de Rojas para dirigir Savage Worlds

Mesa 6- Ana Ciantarab para dirigir 3:13, Malditos Bastardos

Mesa 7- Josemasaga/Velasco para dirigir un tester de su propio juego

Mesa 8- David González, de Summum Creator, para dirigir (espero) Regime Diabolique

 

Esto es en principio, y ya que nadie ha dicho nada, TURNO DE MAÑANA. Faltan algunos masters, entre ellos Fernando Aparicio, que directamente le coloco por la tarde, por aquello de mantener el orden de los que se ofrecieron. También supongo que habrá algún cambio, pero si no se me comunica nada, vamos así con ese número de mesas por la mañana. Por supuesto, los masters que quieran dirigir por la tarde, repitiendo partida lo pueden hacer. A mi me gustaría que quien dirija por la mañana pueda jugar por la tarde y, a pesar de eso, repetir otras ocho mesas, así que queda abierto el hueco para quien quiera organizar partidas por la tarde

Los de Summum Creator se han ofrecido para sortear material y yo creo que llevaré cosas también. Voy a dar la brasa a las editoriales a las que vamos a jugar a que nos manden algo. Todo lo que envíen se sorteará, no me voy a quedar con ello. Héctor, el sufrido tendero que nos aguantará, me ha comentado que habrá una "mesa de control" para la organización, los reglaitos, sorteos y demás tontunas.

En fin, que así están las cosas. Si alguien me quiere decir algo lo podéis hacer en este blog, en estas entradas y así lo ve todo el mundo. Para ofreceros como masters me tenéis en facebook (enrique freire rubio) y os paso otro correo: endovelico012@hotmail.com.

Queda oficialmente abierto EL TURNO DE TARDE, del que os daré cuenta según tenga 8 masters. No digo nada de jugadores, eso para el final, que habrá gente como para ir a la guerra. Y ya sabéis, cuando esto que leéis llegue a las 100.000 visitas, montamos el pollo.

 

Prudencia Martín, una conocida jugadora de rol ya está esperando en la calle Carranza a que empiecen las jornadas. Héctor, dila que pase, no sea que coja frío, hazme el favor.

 

 

 

domingo, 13 de septiembre de 2015

THE DRESDEN FILES: DRESDENIZANDO EL VALLE DEL TIÉTAR (una reseña chunga de lo nuevo de Nosolorol)

Hay una especie de combate larvado (que sé que no es así, pero me da esa impresión) entre los chicos de Nosolorol y los de Holocubierta, a ver quien lo peta mejor. Los dos últimos trabajos de Nosolorol que han caído en mis manos (que me he comprado, vamos) han sido Cultos Inombrables y The Dresden Files y me parece que Nosolorol va ganando. Me comenta un importante personaje del panorama rolero nacional que el tal Manuel J. Sueiro es un tipo inteligente y brillante. En algunos momentos de España, antes llamada así y ahora conocido como "este país" decir eso de una persona es decir incluso demasiado. En medio de la mediocridad que jalona nuestra patria un tipo inteligente y brillante puede ser sinónimo de "peligroso". Si lleva coleta ya tiene un +5 a anti sistema. Sin duda el personaje tiene al menos buen agarrado el timón, eso si. Y para beneficio de todos.

 

 

Bueno, pues a lo que voy, que me he pillado el Dresden. Mola mucho, la verdad. No he leído ninguna de las novelas en las que se basa pero me dan ganitas de leerme algo. Tiene tufillo del Vampiro pero en más "heavy", con menos vaporosidades gotiemoticonas. Nada más abrirlo y leer un poco el tena de las cortes y los diversos niveles de los personajes me viene a la mente el Witchcraft, juego del que nunca se hablará lo suficientemente bien. Es más, mientras lo leía me daban ganas de coger toda la información de el Dresden y meterla en Witchcraft. Pero no, voy a hacerlo como hay que hacerlo. No he jugado mucho al FATE este, y solo lo he hecho por hangout, que es una cosa molona pero que con esto de la tecnología por enmedio tiene más de onanismo rolero que a rol, rol.

Lo que me ha hecho definitivamente decidir que voy a jugar a esto en este formato es el tema de la creación de ciudades, más que nada por el entorno en el que me muevo ahora. La creación de ciudades consiste en fijar amenazas -las cosas peligrosas de la ciudad, sean las que sean o decidas- y poner rostros en ella, situar los personajes que controlan centros de poder o que simplemente están allí. Como habréis leído en este blog, ahora vivo en una comarca que se autodenomina Valle del Tiétar. En el extremo más cercano a Madrid tenemos a San Martín de Valdeiglesias y en el otro Arenas de San Pedro e incluso más allá, Candeleda. Toda esa comarca es tierra pagana, la frontera con la Lusitania de los romanos. Aquí Viriato derrotó a estos y se dice que murió en la Sierra de San Vicente, enfrente de Piedralaves, traicionado por sus colegas que nunca le entendieron. Hay enterramientos que se pierden en la noche de los tiempos, chamanes, brujos, practicantes de terapias alternativas, domingueros, sustancias psicotrópicas, castros Vettones y miles de hectáreas de bosques, habitat de un montón de especies animales, algunas en peligro de extinción como las cigüeñas negras o el águila imperial, por no hablar de jabalíes o lobos. He decidido "dresdenizar" el valle entero, tal y como se haría con cualquier ciudad. Haré que mis personajes se enfrenten aquí, en esta miríada de pueblos, fincas y casas aisladas a la corrupción que llega de Madrid, entendiendo esta como el vórtice oscuro que genera la polución.

Pretendo, como hice en su momento con una partida de Witchcraft que situé en tiempo real en Las Rozas de Madrid, mapas y planos y mi grupo de amigos que la conocían perfectamente pues vivíamos todos por la zona, que mis jugadores, todos habitantes del Valle, se muevan por él, como hacen ahora. Caparé la posibilidad de que tengan demasiado poder y para adelante. Supongo también que en el "cursillo de rol intensivo" que estoy sometiendo aquí a mi grupo, manejar un juego a base de "aspectos", como hace el fate, puede ser un buen nuevo capítulo.

Por lo demás del libro pues guay. Bien maquetado, fuente demasiado pequeña para mi gusto, eso si, tenéis reseñas más guapas en el blog fanzine rolero o en la mazmorra del dado, que es otro blog guay. Elos lo hacen bien, yo solo me dedico a decir chorradas o a unir cabos sueltos como solo mi mente alocada puede hacer. Por poner un ejemplo de esto último, deciros que este juego permite, con muy pocos cambios, las obras de Laurel K Hamilton, especialmente la saga de Meredith Gentry, que tiene sexo y orgias para cagarse y que es ideal para jugar con un grupo mixto de roleros con cierta tensión sexual entre ellos (y en este momento ya estoy hablando de ciencia ficción de la buena juas, juas)

En fin, los clásicos 50€ de juego de rol que parece que cunden, (Copia en pdf y mini hoja pantalla) y que coloca a Nosolorol por delante de la competencia al traerse un juego como este al lenguaje de Cervantes.

El valle del Tiétar es conocido por su miel, que elaboran las sufridas abejitas.

 

 

 

 

 

martes, 8 de septiembre de 2015

Cómo crear un grupo de jugadores de rol (desde cero) y no morir en el intento

Como algunos sabréis me he pirado al monte, en concreto a un pueblo pequeñito llamado Piedralaves, lo suficientemente lejos de Madrid como para sentir que el mono del frkismo en general, y el rolero en particular. Que conste que esto que voy a contar aquí es mi particular singladura por el desierto, y que nunca será lo mismo para otros, pero que a lo mejor os vale o si no, espero que os mole.

1- BUSCANDO EN INTENNÉ

Joder, menudo coñazo. Y lo mejor de todo es que no vale pa ná, al menos en mi caso. Probé a poner anuncios en un montón de sitios, pero deposité gran parte de mis esperanzas en El Rol de Siempre Online. Como si toses y te rascas los pies. Lo mejor de todo es que hay varios jugadores inscritos que viven por la zona... Y los he "perseguido", escrito y buscado, pero o han encontrado novia (ironic ON) o no se acuerdan de que se apuntaron ahí o yo que se qué. En fin, que no funcionó.

2- PROPAGANDA

Un día me levanté y dije "voy a poner unos carteles. Los frikis somos legión, y ahora más que nunca... Y en este pueblo habrá alguno, digo yo..." Así que me curré un cartelito, con un dibujo chachi de AD&D de los de toda la vida, busqué un nombre guay, La Cofradía de Stonewash y los coloqué en sitios estratégicos. Fail. Sólo se puso en contacto conmigo un chavalín que pensaba que era para jugar al ordenador. Bajón instantáneo.

3- DE CASUALIDAD

Éxito total. Va un día mi mujer, yo apunto de tirar la toalla, y en el taller vinilos e impresión donde curra aparece un chaval que va a imprimir unas hojas de tablero para jugar, atención, A LA CUARTA EDICIÓN DE D&D!. Y así sin anestesia, simplemente porque a sus amigos les molan los juegos de ordenador y si hace algo táctico cree que les va a gustar. Eso son agallas y no las de Kevin Costner en WaterWorld. Intercambio de móviles y tal y a ver que pasa.

 

 

4- NO AVASALLES

el tema es que este chaval y sus colegas son "novatos" en esto del rol de mesa con daditos y tal, con lo que vete tú a saber qué pasa. En fin, tuvimos nuestro primer encuentro con este friki piedralaveño, Jairo, y veo que al menos y por lo que me comenta, hay más. Demasiados. Me habla de incluso siete. Nos reunímos en un parque y le llevé un montón de cositas de Cuarta ed. para que pudiera utilizarlas en la partida que estaba preparando y hablamos de todo un poco, bajo la atenta mirada de los viandantes (era comienzos del verano). Ya sabéis, en España se reúnen dos personas en un parque con unos libros y todo el mundo piensa "que raro, estos traman algo". Si te reúnes para ver morir un toro torturado eres un amante de la cultura española.

Hablamos de todo y yo le cuento mis movidas roleras, este blog, la Society, la gente de los Martes, los que han venido a mi casa a jugar, los que vendrán... Y me doy cuenta de que estoy tirando "de galones" como si en esto del rol hubieramos los guays y el resto. Pues no. Tiro de freno de mano, me apunto a su partida que me apetece un huevo volver a jugar a cuarta y me ofrezco para hacer de Master en una partida no táctica.

5- SISTEMAS SENCILLOS, PER FAVORE

Por supuesto elijo jugar a Dragon Age. Tiene todo lo que un grupo de novatos necesita: sistema sencillo de cagarse, acción, mundo basado en ordenata y he jugado a él hasta caerme de espaldas. Y tengo personajes pre generados como para lavar un coche, así que voy sobre seguro. Después de la primera partida ya veremos. Grupo de wassap creado, continuamos para bingo.

6- SORPRÉNDELOS

El día de la partida nos juntamos un porrón de gente. Son todos muy majos, insultántemente jóvenes (veintipocos) y no del ámbito super friki o con las "pintas de" que podría esperar de Madrid. No. Mejor. Soy más de medios tiempos, de grises, de intermedios. Hago una modificación a mi partida "La piedra de los Reyes" que jugué en las frikiolimpiadas 2014 y, directamente y sin anestesia, les digo (después de explicarles brevemente el reglamento) que cierren los ojos. Sorprendentemente lo hacen. Al hacerlo los meto en un combate. Sobreviven como pueden, al combate, al sistema y a la velocidad con la que narro lo que sucede, pero esa subida de adrenalina rolera me los zambulle directamente en la acción, las mecánicas y el juego. Misión cumplida.

7- BREVEDAD POR CAPÍTULOS

Una cosa que aprendí con mis amigos de los Encounters fue que se pueden jugar partidas de rol de dos horitas y media sin problemas. Que eso de pasarse cinco u ocho de tirón está muy bien, pero que las posibilidades de que todo el mundo pueda liarla tanto tiempo bajan con el paso de los años y que lo importante es jugar a rol, sea lo que sea, y dure lo que dure. Así que haciendo buenas esas enseñanazas me propuse hacerles una campaña que corriera en paralelo a la que estuve jugando en Generación X los Martes (por si alguna vez pudiera unir a los dos grupos en una mega partida, que sería la rehostia) pero que cada partida rondara las dos horas y que en cada una de ellas les fuera explicando cositas de "cómo jugar mejor a rol", simplemente para que pudieran disfrutar más de la experiencia. Básicamente es decirlos "chicos, esto es como la vida misma, interpretar, pensad, discurrid y disfrutar"

8- EL CAMINO DE LOS MIL KILÓMETROS COMIENZA CON UN PASO

Y cuando ya lo han dado, es el momento de algo más grande. No hay que atropellarse. Después de varias partiditas cortas en las que hubo de todo, -combates, interpretación, investigación y demás- decidí montar un One Shot de esos que molan. Para ello elegí mi clásico para Cthulhu Tech, "Operaciön Chamartín: de Madrid al Infierno" para que realmente supieran lo que era un evento rolero en el que tienes que estar atento a todo y en primer lugar a tu hoja de personajes. Después de un inicio dubitativo se hicieron con el control y explotaron el juego estupendamente, hasta el punto de que ya les gustaría a muchos "veteranos" habérselo montado así. No hubo bajas, aunque mucho daño pero muy repartido, momentos muy épicos y algún Epic Fail mítico. Carcajadas mil.

En palabras exactas de uno de los jugadores, "enzarpadisimos" con la partida. Es lo que tiene CthulhuTech. Y para algo, según Velasco, soy el único jugador de España. Y de master ya ni te cuento.

 

9- A DISFRUTAR

De eso se trata, no hay más. Jugar con un grupo novel, joven y sin (demasiadas) ideas preconcebidas sobre esto del rol hace que se puedan experimentar cosas que no harías en otras mesas. Y al mismo tiempo ese tipo de jugadores te van a poner a prueba en otras cosas, algunas de ellas ya olvidadas o poco practicadas, con lo que la enseñanza y la diversión es mutua. Ahira ya solo queda que ellos tomen el mando y que se suelten a dirigir, que seguro que lo harán. A fin de cuentas ellos se conocen de hace bastante y yo soy el último que ha llegado...y con un porrón de años. Pero eso ya llegará. Como todo.

 

Para mi encontrarme con estos chavales ha sido un regalo. Ahora Madrid cada día está más lejos, y si sale todo bien, incluído el que nos vamos a constituir como asociación y a montar algo gordo por aquí, estaréis todos invitados. Seguiré informando

 

Pd: dedicado a la Ilustre Cofradía de Stonewash: Jairo, Chiri, Miguel, David, Ever, Nay y el resto.

 

 

sábado, 15 de agosto de 2015

ACTUALICACIÓN DE LAS FRIK.CON (II)

Bueno, pues la cosa avanza, y no con pocos éxitos.

En la lista de masters of de iunivers añadimos a Miguel (metrónomo) "Puck", uno de los directores y habituales colaboradores de la Pathfinder Society madrileña y que es de los que clava el horario, de ahí lo de "metrónomo", y que va a dirigir (atención) Savage Worlds.

La lista va a continuar con el dúo dinámico del rol indi, Josemasaga y Velasco, que me aseguran van a utilizar estas jornadas para probar un juego propio... Si señores, marcamos tendencia. Que hipsters somos, coñe.

Por otro lado, confirmamos Generación X de Carranza como sede ya definitiva de las jornadas, a la espera de las 100.000 visitas en este blog y de que ellos tengan a bien recibirnos el día que les cuadre.

Mi siguiente paso es, sencillamente, CUÁNTOS CABEMOS, porque creo que vamos ya justos para las mesas, en vista de los ofrecimientos de los masters. Tengo en cuenta que luego siempre alguien pincha, porque la vida y los asuntos personales muchas veces y por desgracia se imponen al frikismo, así que cuadraré con Hector, el tendero de Genx, para ver cuantas mesas podemos petar, situar en ellas a los masters y luego que se añada la peña.

Por cierto, en este blog se va a apuntar todo el mundo. Me refiero que publicaré mesas, masters que dirigen las partidas Y JUGADORES inscritos en ellas. Esto es para que todo el mundo vea quien va a ir y si quieren cambiar de mesa por estar con algún colega, lo puedan hacer.

Seguiremos informando.

Pd: y el HQ 25Th qué, otra figurita añadida para los mecenas? Muahahahahahhaa....

 

Hay que acabar con la clandestinidad del rol.

 

lunes, 3 de agosto de 2015

SURVIVAL ZOMBIE (Santa Cruz del Valle, 01/08/15): la ilusión de la "burbuja zombie"

Los que me conocen saben que no me suelo callar, y que si lo hago es porque no merece la pena decir nada. Tampoco soy de crítica constructiva, salvo que realmente al otro lado haya alguien con evidentes limitaciones no autoimpuestas, así que lo que voy a decir aquí que cada uno saque las conclusiones que quiera y que piense lo que le de la gana, que yo voy a decir lo que creo tengo que decir.

Pues estaba yo en Piedralaves dirigiendo una partida de rol de Dragon Age cuando aparEcieron mis amigos Oscar MartÍnez y Nagash Daigotsu, mi compañero de aventuras en la Pathfinder Society y me liaron para ir a Santa Cruz del Valle, cerca de donde resido ahora, a una Survival Zombie. El evento lo conocía, pero mi pereza a los desplazamientos y a estar rodeado de gente (y a compromisos entre semana) habían hecho que tanto mi mujer -que quería ver una movida de estas- y yo decidiéramos No asistir.Total que con un empujoncito de mi mujer, que es una santa, y la insistencia de estos me presenté a ver que pasaba.

Como jugador de años que he sido de airsoft, sé que hay que llevar, comer, no hacer y tal, con lo que aunque fuera novato, me conozco el fondo del evento. Como monitor de gimnasio tampoco me pillan de nuevas en esto de "hacer ejercicio" desaforadamente una noche: siendo scout y con 16 años mis compañeros y yo organizábamos lo que entonces eran "juegos de acecho", y recuerdo de uno que duró tres días, hasta el agotamiento. Con esto del curriculum que expongo voy a que no me pillan de tonto en estas moviditas. Y tengo que decirlo porque va a ser importante respecto del resto del relato.

Pues nada, llegamos al pueblete a las cinco y algo de la tarde, que ya conocía por haber pasado por allí, y me encuentro que como me apunto el mismo día del evento tengo que pagar 60 pavos. Dañito. A cambio, y sin ninguna explicación sobre seguros, o un simple ticket del evento, me dan el material por participante: una bandana verde y feucha, una cinta de cartoncillo para la muñeca y un plano/hoja de control. Unos parches del evento eran para comprar aparte: uno 3€, tres 5€. Joder, pensé que nos lo regalaban. Cuando estoy flipando con lo que voy a pagar (y mis amigos, que habían pagado 25€ por cabeza, cuando ven que me han liado sin saber que me iban a sablear así), la chica que nos cobra nos dice que durante la primera hora intentan que todos los "pillados" sigan jugando. No me quedo muy tranquilo y me doy cuenta que habrá que currárselo para amortizar lo pagado. Considero lógico que se "castigue" al no preescrito, pero de ahí al hostión recibido hay varios mundos. Eso si, lo acepto todo y sigo.

 

Las cositas que pagué y gané. El logo de Codan te daba bajón. Y esa cuerdecita fue nuestro cuarto sello, pues la actriz que debía estar en su puesto no estuvo, y lo reconoció. Nadie esperaba que dos gordos y un viejales siguieran corriendo como locos a las seis y media de la mañana.

 

Nos damos una vuelta por el pueblo siguiendo el plano que nos han dado y vemos que hay unos cuantos bares y tiendas señalizados en él. Por lo demás no hay casi nada más. Normal, te lo tienes que currar. En fin, que nos refugiamos en un bar llamado el Pato Cojo y que sería nuestra base durante la noche para descansos breves.

A las 23:00 de la noche ya estábamos en la plaza del pueblo, con los lugareños como observadores. Es la primera vez que veo al personal que va a jugar. Y veo que hay de todo: desde el que viene a rolearlo vestido de soldado, al que va de pro vestido del decartón y con camisetas que le identifican con el "más mola" de estos eventos. Vamos, como en el airsoft. Nosotros no vamos mal, podríamos decir que nuestro equipo de tres aunaba todo lo de los demás. Nos falla la edad, (que ya estoy mayor para estas movidas, coño) y el peso, porque mis amiguetes desplazan masa que da gusto. La edad la suplimos con mi forma física que sin ser apabullante me permitió correr hasta las seis de la mañana, y el peso con el tamaño de los huevos que tenían mis colegas, que aguantaron hasta más allá, bastante más, de lo esperado.

En ese momento comenzaba una especie de performance en el mismo ayuntamiento. Una mini pantalla de tela blanca colocada en el balcón de la casa consistorial y nada más eran el marco para las convenientes explicaciones de la organización. Fueron breves, una tanto confusas y como que improvisadas. Bueno, no pasa nada (comenzamos a dar por bueno todo. Supongo que no te queda otra). Ahí descubrimos que no se oye nada, o casi. La prueba de sonido, si la hubo, no parece buena. Y eso se mantiene en la performance, si se puede llamar así a un vídeo en el que se nos explicaba algo que no oí, y que casi no se veía porque la pantalla era muy pequeña para ver nada con claridad y donde los actores nos intentaban meter en el papel. No oímos nada, o muy poco, entre que el actor hablaba rápido (pero hacía su papel), los doscientos y pico que estábamos en la plaza y los lugareños que lo estaban flipando.

 

 

No sé que pasó al final de la performance, pero casi acabo en el suelo cuando todo el mundo sale corriendo. Hacemos lo propio y se me ocurrió subir a la zona más alta del pueblo (era casi todo cuesta, salvo la parte central del mismo) y resultó que llegamos antes que los actores, consiguiendo la primera pista (que no el primer sello) a las primeras de cambio. Con el viento a favor, pensábamos que lo teníamos todo hecho, ya que llevábamos mucho tiempo a los demás, pero comenzó lo que mi compañero de juego, Nagash, suele apodar como "esto pasa siempre en estas mierdas": pasamos horas hasta que dimos con la segunda pista y el primer sello, corriendo para arriba y para abajo. Y ya no paramos. A la una y media de la mañana mi gemelo derecho, tras un esprint con uno de los zetas (estos corren que se las pelan, a diferencia de las hordas) de más de treinta metros, me recordó que no suelo hacer esas cosas y me tiré toda la noche aprovechando descansos para masajearme y estirar. Aguanté, que no es poco y seguí corriendo sucesivos esprints. He de decir que los actores me parecieron magníficos y que realmente te metían en la historia...

Pero nosotros tres, por nuestras limitaciones físicas o nuestras limitaciones frikis, seguíamos dándole vueltas al cierto tono "cutrecillo" del evento, y como soy empresario (mayorista, no limpio pescado) eso de los números me pone. El caso es que en una de las visitas a hacer nuestras cosas de seres humanos al bar del pato cojo, descubrimos en la puerta un papel con las aportaciones que el ayuntamiento y los bares habían hecho al evento. Si amigos. En mi absoluta candidez pensaba que había sido AL CONTRARIO, pero no. Abajo tenéis la fotito. 1.200€ euracos, que si le sumas las entradas... Haced números. El del bar nos explicó que no pudo llegar a un acuerdo con el precio de los bocatas para los actores, pues querían que fueran a dos euros cuando el los vendía a 4€ (lo certificamos, eran de chorizo de pata negra y estaban de la hostia), les había pedido 3,50€ le habían dicho que si y luego que los querían a 2€. Por supuesto no comprobamos este último término con la organización, estábamos jugando, pero así nos lo dijeron. Yo no hago demasiado caso al del bar, me conozco la zona y nunca las versiones son buenas a la primera, pero al tipo se le notaba enojado.

 

En fin, que camino del primer sello descubrimos que había cola para hacer las pruebas o ponerte sellos. En la primera fue llevadero, pero en otras dos fueron de traca, especialmente en una que había que hacer en un centro de salud, en el que los zetas presionaban a los allí apelmazados intentando vanamente que alguien se moviera. Eso fue peligroso en algún momento. Nosotros nos estuvimos moviendo por callejas entre fincas para acceder a unos y otros lugares, pero debería haberse solucionado de alguna forma. Quizás todo formara parte del espectáculo.

Así fue transcurriendo la noche, donde la horda zombi se incrementaba (jugadores pillados que eran maquillados y se convertían en zombis) y las fuerzas bajaban. Nosotros fuimos a más, y entre las 5 y las seis y media de la mañana sacamos de la manga 3 sellos más, pues había menos aglomeración en los sitios de las pruebas.

A las siete, congregados todos en la plaza de toros del pueblo, y los zombis recluídos en sus sótanos, con una performance bastante más intensa que la primera, se saludó a los ganadores (creo que solo les daban la enhorabuena) y aplaudimos todos, con lo que terminó el evento.

En fin, que queréis que os diga. Se me queda un buen sabor de boca porque la gente, a parte de que tontos hay en todos los sitios, de que había gente que liaba las pistas que daba, y tal, hizo que aquello luciera. Y por el otro lado eso me supo a "fórmula". En el parche ponía 28 ed. de la Survival Zombie, así que supongo que tiene más fuerza ahora el poder de convocatoria que el evento en si. Tu vives ya de las rentas, sabes que como poco van a ir 100 frikis que no van a plantear muchos problemas (por cierto, había más chicas de todas las que he visto juntas en todas las reuniones frikis a las que he ido o me han contado. Eso también cuenta a muchos, lo aseguro) y haces un mínimo minimísimo para que se flipen un rato. Y palante. Y hay pasta. Echad cuentas... Me dicen las malas lenguas que cada actor cobra 50€. 250 tipos multiplicado por treinta euros por cabeza de media son 7.500€ más los 1.210€ de las colaboraciones locales... ¿Cuantos gastos puedes tener? ¿5.000€? Pues 3.000 pavetes por noche están muy bien. Supongo que ahora alguien dirá "pues hazlo tú, listo". Pues porque no tengo una SL de caracter ludico deportivo, pero hice una para un crowfunding y lo fundé y también me dijeron eso. Tengo recursos, conocidos, guionizo rol, he trabajado en la tele... No sé, lo mismo monto algo. Una cosa tengo clara: el que venga "se va con algo más" que con una bandana esponsorizada por bollos Codan, os lo aseguro. Y al que pague 60€ por apuntarse ese día, al menos un plus se lleva. Y los actores comen algo más que un bocadillo. Y aún así hay margen para ganar pelas, os lo aseguro. He trabajado para un laboratorio en el que una crema que se vendía pvp 48€ tenía de costes 1,5€. Nunca renegué de cambiar una crema al mínimo gesto de queja, por estúpida que fuera.

Esto, de todas formas, es siempre así en el mundillo friki. El Expomanga es una mierda como la manga (nunca mejor dicho) de un abrigo de pana, donde encuentras imitaciones chinas de peluches y lo mismo que hay en las tiendas, salvo honrosas excepciones. Y la peña paga, como mucho le dan un tebeillo y lo petan. He estado en partidas de airsoft donde la peña, literalmente, se jugaba la vida en entornos urbanos (uno se cayó de una pasarela a cuatro metros de altura y no se mató de milagro), pagabas la inscripción, te trataban mal, no te daban nada...pero la peña pagaba y aquello estaba petado. De muchos expocómics de Madrid mejor ni hablamos, de algunas jornadas de juegos mesa y su falta de coordinación tampoco... Y estaban petadas de gente. He llegado a la conclusión que la necesidad que tenemos los frikis de "encontranos" con otros de nuestra especie en espacios comunes, hace que se acepten eventos mediocres con una sonrisa en los labios y la sensación de "bah, esto da igual, ya verás como mola". Aceptar mediocridades nos hace ser mediocres. Y diciendo esto no digo que no vaya a volver a un evento así, pero ójala alguien llegue al sector (o sectores) y no haga cosas "de frikis para frikis", si no para todos. Ese día ese tipo se forrará y yo pagaré encantado 60€ o 100€. Y no tendré que basarme en cómo yo lo haga para saber si un evento es bueno o no.

 

Pd: según escribo esto veo que el evento ha sido portada en el Diario de Ávila.

 

 

viernes, 31 de julio de 2015

ACTUALIZACIÓN DE LAS FRIK.INC CON (I)

Hola a todos!

Bueno, en primer lugar dar gracias a todos por la aceptación de este mi primer intento de montar unas jornadas roleras de esas que se cague la perra.

Estuve el otro día en Generación X, la sucursal de la calle Carranza, en Madrid, y Héctor, con una sonrisa de oreja a oreja me dijo que "lo que quisiera"... Mira que eres pirata... Así que ya tenemos sitio.

Por otro lado he movido el tema de los directores de juego y por ahora tengo estos:

Jan Cantor, que dirigiría una de Numenéra, Bester Brainstormer haría lo propio con una de D&D 5Th, y Ana Ciantarb que comandaría a unos Malditos Bastardos, partida que he jugado y que es la caña de España.

Cómo veréis, por ahora hay mucho nivel en las direcciones...y las que quedan. Por supuesto seguiré informando de todo y ya sabéis que la premisa es llegar a las 100.000 visitas en este blog. En ese momento se desbloquearía la meta "jornadas de rol"...

Y ahora que lo pienso, acabo de actualizar más estas jornadas que en todos estos meses los de HerQuest 25Th. Soy la p*+%a

Vista de las jornadas desde la calle Alcalá

 

 

viernes, 24 de julio de 2015

¿Y SI MONTO UNAS JORNADAS ROLERAS SI LLEGO A LAS 100.000 VISITAS ANTES DE OCTUBRE?

IIPues eso estaba pensando. La verdad es que estoy un poco cabreado por eso de vivir fuera de Madrid y pensarme muy mucho lo de ir a unas jornadas de rol, sobre todo después de ver que hay muchas jornadas roleras pero poco al gusto del rolero. Me explico: no se pueden organizar unos eventos en los que la gente va a cholón sin saber ni a qué va a jugar y ni siquiera si va a haber mesa para ello. Esto es rol, no un juego de mesa. Me pasó en las Ludo Ergo Sum hace dos años y el pasado ya no fui. Simplemente no entiendo como puede ser que se abrieran las puertas a las diez de la mañana y ya estuvieran las mesas pilladas cinco minutos después porque se queda uno en la fila y apunta a cuatro. Pues no, así no. 

Esta semana me pasa lo mismo con los chicos de Zona Negativa, y viviendo en Avila, desplazarme a Madrid para no saber a qué voy a jugar cuando lo que quiero hacer es jugar a Numenéra, es algo más que "ir a ver que pasa".

Otra cosa es los tempos partida/comida/partida de tarde. A los únicos que he visto gestionar esto bien, tanto las horas como las mesas, es a la Pathfinder Society de Madrid. Y yo, con su permiso, lo voy a copiar

Mi reto es el siguiente: montar una jornada de un día, comenzar a las once y media (a ver si puede ser en gen x de la calle carranza), parar una hora para comer (una hora. Esto es rol. Si quieres comer dos horas y hablar de mierdas te vas a otras jornadas :)) y seguir hasta las ocho y media. Y jugar partidas de juegos poco vistos o jugados: al Filo del Imperio, Mouse Guard, Numenéra, Apoclipse World, El Anillo Único...cositas así...

En fin, que para empezar es necesario que haya 100.000 visitas. Yo por mi parte me pongo a ir tocando palillos para que haya buenos masters, algún regalo y local. Luego el que quiera jugar que diga a qué, a qué hora y en qué mesa POR CORREO ELECTRÓNICO UNA SEMANA ANTES. Y así todos sabemos dónde vamos a estar.

Difundid la palabra. Y este blog.


                                   Comienza la dura labor de seleccionar las azafatas

 

jueves, 9 de julio de 2015

HEROQUEST 25th ANIVERSARIO: el fin de la inociencia del crowfunding

He participado en un crowfunding (el de Vampiro, aunque eso era más un pre pedido que otra cosa) y he fundado otro, el de Instant Dungeon. Supongo que eso me da algo de opinión sobre estas movidas de los mecenazgos y tal.

Cuando iniciamos nuestra primera andadura, en Indiegogo, los de Gamezone comenzaban su lio/crowfunding con eso llamado Heroquest 25th y que nos sirvió como espejo de nuestro propio proyecto. Nosotros fracasamos en Indiegogo (cosa casi esperada y que nos sirvió para saber qué hacer y qué no en adelante) y los HQ lo estaban petando hasta que los echaron de la plataforma, de Kickstarter nada menos. Sinceramente, nosotros con nuestro proyectito super friki (escenografía magnética para juegos de rol, tócate los mengues) lo flipábamos con el tema de la patente, del nombre y todo eso del HQ que, aún hoy, brilla por su ausencia, amparado en el ámbito europeo/español y sobre el que todavía planea la idea de que la gente de MB está esperando a que aparezca el producto para detenerlo judicialmente. Y de paso joder a todos.

Esto ya lo había visto con el tema de Cthulhutech y aquella historia en la que se metio un señor apellidado Acasuso y que dejó a todos con la miel en la boca y el crowfunding en el váter hasta que el proyecto lo retomó EDGE. Pero es que lo de HQ era de traca, pero ya no por ellos, unos simples removedores de nostalgias adolescentes, si no el apoyo incondicional, ciego e incluso estúpido que casi todo el mundillo friki les hizo, especialmente cuando la cosa se empezó a derrumbar con los plazos.

Era acojonante ver a gente que cuando les echaron de Kickstarter comenzaban sus mensajes de apoyo a Gamezone con un "levantamos nuestros escudos para protegeros.." O el clásico "Espartaaaa", en vez de un "vaya lío en el que se han metido estos". Os aseguro que tengo buenos amigos que han sido mecenas de esto. Es más, uno de ellos estuvo con nosotros al inicio de Instant Dungeon. Cada uno con su dinero hace lo que quiere y a mi me tiene que parecer bien. Pero en aquella época, mediados de 2014, lo flipábamos. Dionisio, el jefe de Gamezone, un tipo complejo que siempre se había dedicado a las figuritas de plomo (no me gustaron mucho nunca) se permitía desayunos con frikis flipados a los que invitaba a cruasans, llevaba unas figuritas de descarte del HQ y todos lo flipaban. Apareció en las TDN con un puto cd con renders y la peña se la cascaba mientras él comentaba "esto de las reglas no tiene tanta importancia, total, luego cada uno en su casa hace lo que quiere con ellas". No os cuento nada con esos "noticiones" generados por algunos frikis que comenzaban con un "pues estaba yo por Sevilla y he dicho "coño, voy a pasarme por Gamezone" y me he ido p'allá y me han enseñado una habitación cerrada y me han dicho que allí estaba todo...y me han dado una figurita de descarte super chula... Eso si, me ha extrañado que todavía estén eligiendo el color base de las figuras..." Y todo esto a principios del 2015 y la peña babeando de emoción.
Algunos, que nos pedían dinero o sets de Instant Dungeon por hacernos una triste reseña y que hacían gala de apoyar los mecenazgos españoles al grito de "wargamers!" dedicaban a esto del HQ un seguimiento que ríanse ustedes del programa carnivore de la NSA...horas de cutre entrevistas, hipe a tope, gritos de sorpresa....ignorando, por supuesto, a todo lo demás. Sé que esto suena a llanto lastimero, pero no lo es. Y el que me conozca sabe que soy de "llorar poco" y de "cagarme mucho en muchos". Soy como soy.

Al otro lado de este follón estaba "el ambientillo friki". Madre mía, vaya tela. Siento todavía vergüenza por algunos de los personajes con los que tuvimos contacto. Recuerdo de uno que ni le gustaba nuestro producto, ni era mecenas, ni lo iba a comprar, ni había fundado ningún mecenazgo, que nos daba clases de cómo hacer las cosas, y nos ponía de ejemplo a HQ25th. En ese momento decidimos, a toda costa, copiar el sistema de comunicación de Gamezone, o sea, no decir nada, y dedicarnos a lo nuestro o al menos a los mecenas frikis con algo de sentido común y que nos trataban con cierto respeto.

Pasaban los meses, fundamos Instant Dungeon en Verkami, y mientras veíamos como HQ se retrasaba y retrasaba, nos empezábamos a pegar, básicamente, con la idiosincrasia española en esto de las empresas. Como resumen diremos que perdimos 20 sets en una empresa de mensajería, a última hora. Aún así, y gracias a tener todo atado desde antes de empezar en Verkami (todo el mundo pudo ver y tocar nuestra idea meses antes y en el crowfunding lo mejoramos) solo nos retrasamos 3 semanas en las entregas. Pero dio igual, ya que casi nadie supo apreciar ese hecho, salvo la gente cuajada y con años en esto. A algunos de estos les debemos mucho, la verdad. También hay que decir, y es cierto, que si te comprometes a algo lo que tienes que hacer es llevarlo a cabo y dejarte de gilipolleces. HQ continuaba su retraso y la banda seguía dándoles su beneplácito.

Y ahora estamos aquí, casi a mediados de Julio de 2015. Ya no estoy en la empresa que fundó Instant Dungeon pero sigo observando el devenir de todo. Y ahora es cuando digo lo que quiero decir desde el principio: HQ25th, entrgue o no este año, nos ha jodido a todos, pero bien. En el extranjero se mira con desconfianza a cualquier crowfunding español. La ilusión del proyecto se ha ido diluyendo y hasta los más forofos, esos que levantaban el escudo para proteger a Gamezone ya dan por hecho que tendrán que completar "lo que les den" con lo que les sobre de otros juegos. El dineral que algunos pusieron en esto les ha hecho de tapón para otros jueguetes que tenían muy buena pinta y que acabaron en nada. Y todo esto después de movilizar la ilusión y apoyarse en ella para vender un producto, bueno más que eso un logo. 
Y eso sin hablar del lado "moral" del asunto: imaginemos que en USA aparece un juego de rol llamado Aquelarrex, que se aprovecha de que allí no está registrado y lo sacan adelante. Pondríamos finos a los yanquis.

HQ25th pone el punto y seguido al fin de la ilusión de los crowfundings en España. Habrá más, pero es indudable que ya nada será igual. Espero, deseo, que lo terminen, entreguen y hagan feliz a tanta gente. Que los cartones sean buenos, que la caja mole, que esos dados no euclidianos sean buenos y la impresión y demás, y que esos 700.000€ luzcan. No sé si los habrán tenido estos meses/años en una cuenta en ING. Si es así, chicos, enhorabuena.

Pd. Su alguien tiene curiosidad dirė que nunca jugué a HQ con lo que el crowfunding me la pelaba. Cuando vi que estaban en Kickstarter, y viendo quien estaba detrás del proyecto, decidí darles tiempo porque la idea me molaba. Cuando les echaron vi que mis sospechas eran reales y me olvidé. Y por supuesto, durante todo este tiempo ni he dicho ni mú, ni en foros ni en ningún sitio. En fin, que me he retrasado un poco en dar mi opinión. Por lo menos no hay mexenas esperándola.

domingo, 28 de junio de 2015

LOS SALONES VERTICALES: DCC PURO Y DURO...Y A LA ESPAÑOLA

Parece que fue ayer, pero ya ha pasado tiempo desde que tuve el honor de jugar esta partida, Los Salones Verticales, de la mano de su propio autor. Estaba yo metido en eso llamado crowfunding y esta partida sirvió de prueba de fuego para nuestra idea de Instant Dungeon. Como siempre, o como casi siempre, voy a las cosas sin saber muy bien que pasa. Ni sabía que esta partida venía como anillo al dedo de nuestra idea de mazmorra magnética, ni sabía que detrás de ella estaba Velasco y Josemasaga. Es más, tan buena es la aventura, que pensé que había salido de la cabeza de Mr. Goodman, el hombre tras DCC.

 

Esto, evidentemente, dice mucho y muy bueno de la calidad del juego. Tiene humor, mucho, guiños frikis -un montón- y todo el puto sabor del mazmorreo de verdad, el de toda la vida y que funciona tan, tan bien. Tambiė hay muy buenas ilustraciones, un huevo de tablas al más puro estilo DCC y toda la historia necesaria para que te envuelva la aventura. Y por supuesto, tiene las características técnicas que siempre reivindica Velasco Polimorfado: letras grandes, maquetación sencilla y fondo blanco. Algunos llamaran a esto retro, yo lo llamo "deputamadre"

La partidita de marras la jugué con mi buen amigo Richard Porras, un francés muy majo y que es tan mongolo como yo, así que nos estuvimos descojonando todo el evento. Compartimos mesa con una pareja y entre nosotros cuatro, unas tiradas de dados espectaculares y demás, nos hicimos con ella. (Para más referencia aquí abajo de este blog, el evento es una de las entradas más vista).

Ahora, atraves de Phlogiston Books y de estos mesías del DCC en España, podėis haceros con este "One Shot" ideal para jornadas de medio día (largo, la partida si te lías se alarga) y dónde quieras ver morir gente en el momento en el que se descuiden un segundo.

En fin, que enhorabuena, que es un lujazo que os acordarais de nosotros y que aparezcamos como los testers de la partida y que sigais así, que molais mil.

Margarita Tudela, la mensajera encargada de llevar la aventura en papel a los play testers. Margarita, gracias porque los paquetes están perfectos. Con profesionales como tú, Phlogiston Books no va a parar de hacerse más grande.

 

 

martes, 9 de junio de 2015

EL ESPANTO DE ARGANZA: cthulhu ibérico de pata negra

Conocí a Hugo Magenis hace ya bastantes años, y he seguido algunos de sus anteriores escritos, básicamente ensayos, y cuando me comentó algunos de los hechos que en esta su primera novela se relatan, me imaginé que algún día los vería escritos en papel. Así es. Pero esta novela, magníficamente escrita, por cierto, no es solo encuadrable en la mejor tradición de los Mitos Cthulhianos que tanto nos gustan, si no que es un recorrido por esa España profunda que en medio, y a pesar, de las nuevas tendencias, tecnologías y en el marco de la crisis, insiste en recorrer los senderos del misterio a las puertas de siglo XXI.

 

De esta manera son perfectamente reconocibles tendencias, desde esos nuevos "neo rurales" apasionados de las pseudo ciencias, hasta esos ciudadanos hastiados de la gran ciudad y que buscan refugio espiritual en los recodos de la España agreste -de los que el primer ejemplo es el propio Magenis- pasando por caciquillos del tres al cuarto y el sempiterno "aborigen" de la zona. En ese marco humano, tan variopinto y con el escenario de una naturaleza de la que cada vez estamos más alejados y que permite - afortunadamente- que se sigan desarrollando en su seno las más extrañas situaciones, El Espanto de Arganza es una muy agradable bocanada de misterio y acción en la más pura tradición de Los Mitos, pues evocando todo lo que les hace reconocibles a cualquiera que se haya acercado a ellos, incorpora buena parte de las motivaciones actuales que nos llevan a buscar la paz espiritual en el campo, dónde siempre es más saludable intuir lo Innombrable en la naturaleza que en el transbordo de la línea cuatro del metro de Argüelles.

Y es que esos propios Mitos han trascendido su propio concepto, pues su evocación cuadra perfectamente con buena parte de los sucesos extraños que nos toca vivir día a día y que el bueno de Hugo Magenis, tal y como relata en su novela, sufrió en sus carnes.

En fin, no quiero adelantar nada de la obra, pero un sudor frío me recorre la espalda cuando recuerdo a Magenis contar, en su casa de Arganza, arropados por un té y una buena lumbre, los sucesos que le llevaron al borde de la locura, y que gracias a su frialdad, conocimientos y al acto psicológico que supuso escribir este libro como si de un exorcismo se tratara, pudo contárnoslo en primera persona. Desde entonces, los sapos son adorados en mi casa del campo, deseando de esa manera el gran Tsatoggua pudiera ser misericordioso con nosotros, los pobres y ridículos bípedos mortales.

 

ÏA!

 

 

jueves, 21 de mayo de 2015

Tinieblas sobre el Bosque Negro: más que nunca esto es El Anillo Único

Ahora que ya tenemos el manual del Anillo Único en tapa dura, ordenado, corregido y aumentado al mismo tiempo que decrece nuestra cuenta bancaria, aparece este magnífico Tinieblas sobre el Bosque Negro. Pero cuidadín, que si eres jugador y no Máster, esto no es para ti. Bueno, vale, puede que si, pero la gracia es que alguien te dirija esta movida. Y es que esto es un escenario de campaña de esos que te cierran el ojete: 30 años de moviditas en el bosque negro y alrededores.

Si amigos, treinta años. Osea, que esto si que da para crear un personaje y que realmente le pasen cosas. Incluído el que se muera de viejo. Significa implicar e imbricar a los jugadores en el oscurecimiento del Bosque Negro hasta la muerte del rey Bardo, con todo tipo de circunstancias por enmedio... Incluso formar parte de los misteriosos planes de un mago vestido de gris y con un sombrero picudo...

El librito es breve, 142 páginas, tapa dura, papel biblia, bonitas ilustraciones y cosas curiosas como por ejemplo intoducir a los Nazgul y ver a estos personajes cara a cara o a los hijos de Ella La Araña. Algunas nuevas reglas, algunos nuevos aspectos como por ejemplo los dominios que es la posibilidad de que los jugadores tengan su propia finca (con un euribor muy cómodo) y notas y matices sobre la Tierra Media.

Efectivamente podríamos utilizar el libro para aventuras sueltas o para formar parte de nuestra propia campaña, pero creo que se le haría un flaco favor a esta campaña tal y como se ha publicado. Esto se debería jugar de principio a fin, coño. Eso deja en el aire una cuestión y es que vas a necesitar un grupo de juego potente y comprometido para llevarla a cabo. Si te estás acojonando también te diré que muchas de las aventuras son rápidas y llevaderas, con lo que realmente se profundiza es en el estado de los personajes, sus inclinaciones, sueños y añoranzas en mitad de una época de cambio y caos. Al menos yo lo veo así. Eso de que el Anillo Único le de tanta importancia a lo que pasa entre aventura y aventura es un punto fuerte y que enriquece, podíamos decir de manera pasiva, la historia, haciendo muy garnde este suplemento.

Recomendable hasta decir basta, creo que es compra obligada si tienes grupo consistente y quieres de verdad saborear el oscurecimiento de la Tierra Media antes de que Gandalf escriba una runa en la puerta de un Hobbit...