Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

viernes, 20 de diciembre de 2013

DIARIO DE GUERRA DE UN CROWFUNDING: llegando a la base.

¿Recuerdan la primera escena de Platoon, esa en la que Charlie Sheen llega a la base recién inscrito como voluntario para ir a Vietnam? Pues ese soy yo. Unos días después de iniciar nuestro crowfundin en Indiegogo (http://www.indiegogo.com/projects/instant-dungeon) me siento así, cuando realmente como me gustaría sentirme es como Charlie Sheen en Dos Hombres y Medio.

Si amigos, hay una gran diferencia entre esto...

Y esto...

La primera foto es cómo piensas que va a ir todo y la segunda es como estás cuando te das cuenta de que solo has empezado.

Y es que esto del crowfunding es nuevo para mi. Cuando digo para mi es literal. Soy empresario, escritor, columnista, presentador televisivo, conferenciante, entrenador personal, semi-couch, tarotista, jugador de rol, de Mechwarrior, friki en general y hasta he sido fotógrafo pero nada de todo esto vale cuando se unen tres vectores : nuevas tecnologías, nuevas formas de negocio y frikis. ¿Porqué? Porque hay tantos vectores marchando como flechas hacia posiciones distintas que es imposible vislumbrar nada. Por eso escribo esto: un diario de guerra, no a lo Punisher, sino simplemente a lo "novato", a lo Charlie Sheen en Platoon.

Pero siempre hay un previo, un punto de partida. El nuestro (digo nuestro porque en mi pelotón hay tres tipos más, de los que hablaré en próximas entregas) comienza en un Mcdonalds de Madrid un lluvioso día de mediados de Octubre. Allí sentamos las bases de lo que es nuestro asunto, y hasta le ponemos nombre. Instant Dungeon. Me trabuco y digo que tenemos que meter "táctical" en el nombre porque somos la única escenografía que va a poder compatibilizar cualquier mapa de rol que contenga pasillos de una pulgada. Todo el mundo asiente y se nos ponen las gónadas como dos tetrabricks: parece que hemos descubierto el agua templada. Tanto es así que tenemos miedo de que alguien nos escuche y nos robe la idea, así que nOs ponemos a hablar bajito. A fin de cuentas estamos en el triángulo friki de Madrid, en la Calle Gran Vía, en la mayor acumulación de tiendas frikoides de la capital madrileña.

Emocionados nos damos un plazo (atención) de 34 días para tenerlo todo. Y digo 34 porque cedimos, que queríamos hacerlo en menos de 30. Que emoción. En hora y media, hamburguesas a un euro mediante, tenemos casi todo para empezar. Logo, muros, posibles diseños, hasta apuntes de costes y diferenciales. Y reparto de beneficios para cada uno de los miembros. Y nos vamos marchamos. Esa hora y media es ficticia. En realidad pasan las horas hablando de todo esto y acabo a las doce y media en casa cuando nos habíamos despedido a las nueve y media. Somos guays.

A la una menos cuarto, Juan, nuestro escultor, nos envía por wassap las primeras paredes ya hechas. Lo flipamos todos. Ya hasta 34 días nos parece mucho tiempo. Estamos emocionados. Me acuesto con una sonrisa y medito todo esto lo justo, como suelo hacer a menudo.

Con el crowfundin en marcha, dos meses después de aquella reunión, sigo meditando lo justo, no para evitar atorarme, si no para permanecer "alejado" de nuestro proyecto.... Pero eso será otra historia.

En el próximo episodio de Diario de Guerra de un Crowfundin conoceran ustedes a los miembros de este pelotón, se descubrirán los secretos de los crowfundings de éxito (todos aquellos que ustedes saben), y verán como en esta guerra lo más fácil es perder los nervios.

Ah, y en el próximo episodio...HABLAREMOS DE HEROQUEST 25th ANIVERSARIO

Pili, la Dungeon Master de este grupo de rol, ha decidido participar en nuestro crowfundin, harta de jugar con cartoncitos. Gracias chicas, vosotras si que lo teneis claro.

 

domingo, 15 de diciembre de 2013

Crónica de la Pathfinder Society Madrileña: un hamster, un tigre y un muerto muy vivo.

Se acaba 2013 y en vista de que los Mayas siguen sin acertar, qué mejor manera de superar ese trauma que juntarnos a hacer el friki en Generaciön X de la calle Puebla. Así que allá fuimos con la esperanza de gloria, honores y monedas de oro a raudales. Y así fue.

Mañana fría de pelotas, tres mesas componían el turno mañanero y una, la de los elegidos para la gloria, el de la tarde: nos jugábamos el honor de completar el cuarto nivel de Thornkeep...

Por la mañana estaba apuntado a la partida que dirigía Nagash, que por la tarde llevaría en la mesa de juego a Lady Scar. Compartía mesa con clásicos de estos eventos: Jaime con su clérigo -y que a la postre resultaría decisivo-, David "el turruncún" con Golosina, un halfling puñetero y Ricardo "kelven" con un pregen ninja level 4. Yo vestía la vida de Gerald "hellhound" Willow.

Partida con cierto nivel de politiqueo y movidas raras: teníamos que ir a conseguir unos informes sobre las protecciones de la zona de la Herida del Mundo, una brecha interdimensional por donde se cuelan los bichos de otros mundos. Demonios, hablando claro. El tema es que aparte que este sitio está a tomar por saco de lejos, hace un frío de cagarse. Pues ná, que llegamos y nos ponen en contacto con un militar de esos que cuando nacieron ya llevaba el uniforme puesto. Estirao, un poco gilipollas y con horchata en las venas en vez de sangre, el tipo nos dice que han desaparecido algunos hombres suyos y que tenemos que informar y centrarnos en la misión. Pues fale.

Primer encuentro del día: nosotros al fondo y los malos aporreando a unos tipos en el suelo. ¿Veis unos pintarrajos? Pues eso era tierra firme y lo demás agua. Más explicaciones a continuación.

El problema es que por el camino hacia los puestos avanzados vemos a unos tipos al lado de un río que están matando a otros. Decidimos salvarlos, pero el militar este dice que el pasa, que la misión es la misión. A mi me la bufa, Gerald es caótico neutral, pero cuando mis amigos deciden ayudarlos no pienso dejarles solos, así que con mirada de odio incluída hacia el militar de marras y tras un brillante y algo tortuoso combate (había que cruzar un rio que cubría) quedamos como los campeones Pathfinder que somos.

¿Qué sucede cuando intentas sacar una foto en la que, además quieres salir tu? Pues que sale mal.

He de decir que si algo caracterizó el día es que anduvimos un poquito en la parra. Buen ejemplo de ello es después de este encuentro, por ejemplo, se nos olvidó registrar los cadáveres. Como si fuéramos novatos.

Pues eso, que llegamos al campamento militar y decidimos ir a buscar a los soldados desaparecidos. Para ello teníamos que entrar en La Herida del Mundo. Y eso hicimos. Y festival de tripis. Aquello de andar por el tejido conectivo de la realidad es chungo, algo así como estar informado viendo a Ana Rosa Quintana. Y si la zona esa era un flipe (hacía un calor de giñarse, por ejemplo) no te digo nada explorarla acompañados de nuestro militar tocapelotas favorito.

No tardaron en pasar cosas jodidas. La más chunga era un polvo en el aire que nos hizo tirar veinte veces salvaciones porque nos asfixiaba y además nos entraban ganas de matar a nuestros colegas. Yo casi me ahogo, pero lo peor es que el polvo se hizo conmigo, con el peligro de atacar a mis compañeros. Y es que si les doy un meneo me los bajo. Afortunadamente fallé todo, incluída la conversión asesina y no ataqué a nadie. El clérigo me puso un pañuelo en la cara y pude empezar a respirar mejor.

Tras un ataque de unas abejas asesinas que resolvimos con más trompicones de los debidos, nos enfrentamos al final de la aventura: encontramos a los desaparecidos, pero tenemos dos problemas. El primero es que " a mano izquierda" viene una horda de demonios bestial y a la derecha tenemos a los cautivos con un demonio del tamaño de una casa y otros dos pequeñitos que comienzan a matar a los rehenes. Estábamos pensando entre irnos, luchar o hacernos caquita cuando el militar carga contra la horda demoníaca al grito de "salvarlos mientras yo los entretengo!". Mira, nos faltó tiempo para salir por patas a rescatar a los rehenes. El demonio era chungo, la verdad, y yo que era el que más metía fallé demasiado pero tácticamente nos movimos bien, siempre cubiertos por el clérigo que nos curaba rápidamente mientras el halfling protegía a los rehenes y acababa con los de onios pequeñitos. Salimos de allí como alma que lleva el diablo y aunque perdimos algún punto de facción y monedas de oro, salvamos el pellejo y el sacrifio de nuestro militar estirao no fue en balde.

Estupenda partida, no el clásico mata/saja/raja/saquea, muy bien dirigida por Nagash y suficiente experiencia en la mesa como para que, salvo algunos momentos, sintiéramos el vaho de la muerte en nuestras caras...

Comida en el mierdonalds, comentarios varios sobre Peter Jackson y El Hobbit versión libre y...

THORNKEEP LEVEL 4

Bueno, la mesa era para que se nos saltaran las lágrimas. No sé como no pasó gente de la calle a pedirnos autógrafos.

Dirigía Miguel "metrónomo" Puck, garantía de acabar en algún momento antes de las diez de la noche del día siguiente. El resto, los jugadores eran -ahí es ná- Alberto Mejías con su guerrero Berneth, un tipo que tira dos dados de cuatro y suma treinta y tantos al daño, Nagash y Lady Scar, la bruja de Cheliax lanza bombas más chetizada de todo Golarion, Ricardo y su Keldorn, un enano con 29 de chapa, Miguelón y su mítica barda hamarita con su látigo de Mithril, Pedro con un clérigo pregen de nivel 7 (y que como sucedió en otro evento Pathfinder fue ayuda decisiva para Maricielo), y con su nivel 8 recién estrenado la susodicha elfa, una picadora moulinex en modo batir claras.

El escenario era muy muy chulo. Básicamente este nivel 4 era algo así como la peli esa del día de la marmota; un caos temporal en el que pasaban una y otra vez las mismas cosas. (No sé porqué pero tuve la sensación de que nos íbamos a soplar el escenario si comerlo ni beberlo y cuando vi las moviditas estas me reafirmé...Que equivocado estaba)

Empezamos sin problemas, que si unas estatuas que si unas tontunas relacionadas con unos magos (3 magos 3) que ya nos habían contado antes. Nos la bufó bastante. Luego aparece un bicho gordo. Pero gordo gordo. Nos lo había descrito un tipo, un Pathfinder, antes de entrar en el nivel 4 y nos dijo que aunque le mataban y le mataban siempre revivía y que se había comido a su grupo. El bicho era este:

 

Le dimos con todo, nos pega un poco pero nada que no pueda reparar la clériga Kira (sacaba ochos contínuos en sus d8 de la varita de curar :-0). El tema es que cuando le vamos a matar, zas!, desaparece. Y detrás del bicho, en la sala, aparte el tio de la Pathfinder con el que hemos hablado antes y que no nos conoce... Parce ser que hay una movida temporal, una paradoja y estamos todos en ella. Descubrimos que las piedras Ioun que porta este tipo y que nos había dado una antes de entrar en Thornkeep (que yo me agencié nada más verla y coloqué en mi Wayfinder..) interactúa CON LA QUE LLEVA EN ESE MOMENTO DE LA OTRA REALIDAD. Si, os acaban de convalidar primero de Físicas...

En fin, que sabiendo todo eso, lo hicimos de tal manera que intentáramos cerrar parte de ese bucle temporal liberando así al pringao Pathfinder ese. Claro, al hacerlo uno de los magos del tinglao se apodera de él y queda liberado... Mieeeeeeeen....

Vaya tela. Seguimos explorando, Maricielo abre todo, percibe todo y lo que no lo sacan los demás. Y llegamos a una habitación. Saco un 23 a Disable Device para abrir la puerta y Berneth insiste sacando poco más. La cerradura cede y salen... Bueno, mejor dicho, salimos nosotros de esa habitación, pero muchos más viejos...la verdad es que no nos coscamos de la importancia del hecho, y tiramos una salvaciön de Will que sacamos todos menos el enano. Bueno, pensamos que no pasa nada hasta que Puck nos dice que son unos puñeteros fantasmas de nosotros mismos Y QUE SI EL ENANO VUELVE A FALLAR MUERE. Vaya tela. Necesita una tirada de +5 al dado... Y va y saca un tres. Y SE MUERE.

El enano muerto y los demás con el culo torcido. En la foto dos elementos no colocados aposta resumen la imagen: terror en el centro comercial y cleenex para las lágrimas.

Ricardo se queda destrozado, los demás le pillamos todo el equipo. Si amigos, así es la vida del jugador del rol. Nooooo... Bueno si, le looteamos, pero también miramos como hacerle para revivir: se contaron sus puntos de prestigio en la Sociedad Pathfinder y con eso, oro, petición de unos pergaminos y demás, el enano volvió a la vida después de sacar su cadáver desnudo del Thornkeep.

Con el enano revivido y Ricardo acojonado volvemos al dungeon y a la sala de las narices. Y al entrar nos encontramos con una biblioteca, un mago magísimo y su mascota, un tigre enorme y sin piel y el tipo nos echa una chapa que pa qué. Que si le rescatamos, que si tal y que si Pascual. El problema es que va y dice "...y así, si me ayudais, me convertiré en un rey no muerto...". Ni que decir tiene que tiramos todos iniciativas...

El mago y el tigre. La que se va a armar.

 

Y aquí viene otro de los momentazos de la jornada. Lady Scar, chetizada al máximo y con ardor de estómago por las potis ingeridas (ver a continuación)

Se bebió hasta el agua de un florero que había allí...

Decide hacer uno de sus "ataques nucleares" y le suelta TODO. T O D O. 120 de daño. Hasta grabamos un vídeo, tan felices. ¿Pero que pasa? Pues que el mago tiene resistencia al fuego. Daño total: 15. Si amiguitos, habeis leído bien. Y va el mago, se descojona y LA CONVIERTE EN HAMSTER. Claro Nagash, es lo que tiene que tu Lady scar brille tanto: que las polillas van a ella.

Hundido en el fango moral mientras cantábamos el "tu hamster" del Reno Renardo, decidimos que hay que darle la del pulpo. Primero va Maricielo, le meto 40 de daño, fallo el siguiente pero le vuelvo a acertar y le caen otros 28. Los demás le dan duro y cae, pero me engancha el tigre, que parecía que estaba allí de atrezzo (pero no) y me hace 58 de daño de 60 de vida que tengo. Dioses, a Maricielo se le tuerce el culo. Y aquí sale lo mejor de todos: La Kira de Pedro me hace un curar máximo de esos de 56 y antes del turno del tigre Hamarita le mete un Atontar y yo, más cabreada que una mona, le critiqueo y le meto 60 de daño y va el enano revivido y le critiquea también...Buf.

La hora se nos echa encima y nos saltamos un encuentro menor. Conseguimos bastantes cosas, a pesar de que las bombas de fuego de Lady Scar consumieron buena parte de la biblioteca... 8.000 monedas de oro, que me van a financiar una Dusty Rose y alguna chorrada para pone guapa a la Mari.

Estupenda jornada, estupendas mesas y nivelazo de jugones. Que placer señores, que placer. El año que viene MÁS.

Así terminaron la clériga y Maricielo. Love is in the dungeon!

 

( Una cosita más. A estas horas de la noche acabamos de colgar en la red nuestro primer crowfunding rolero. Se llama Instant Dungeon, y me vais a permitir que os lo presente oficialmente:

http://www.indiegogo.com/projects/instant-dungeon

Somos cuatro frikis que intentamos que nuestro proyecto salga adelante y que las mesas de rol tengan una herramienta más para hacernos más felices si cabe. En unos días iré haciendo un "diario de guerra" en este blog sobre como marcha el asunto.

Gracias a todos porque sé que estareis ahí.

Enrique Freire.)

 

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Pathfinder Society de Madrid: el evento final 2013.

Pues si, se acaba el año y la Society madrileña se despide hasta el año que viene. Otra vez más, Generación X de la calle Puebla, en ese animado sitio madrileño que es el centro, nos cede el local para una jornada más de emoción, honor y gloria a raudales.

En la sesión de mañana partidas varias y por la tarde Thornkeep level four, con la participación del que suscribe y el resto de compañeros del club Derribos Cheliax.

Creo que aún se puede uno apuntar y si no pasaros por allí a ver como va el tema. Os reiréis de fijo.

Quítate el uniforme de trabajo y vente a pasarlo bien a la Sociedad de Exploradores.

 

 

domingo, 8 de diciembre de 2013

NUMENERA, lo nuevo de Monte Cook: un billón de años después seguimos dando la brasa en el planeta.

En otro arranque friki el otro día me pillé este jueguito. Tocho como dios manda, Numenera es lo último de Monte Cook, el tipo que se piró del grupo de diseño de D&D Next y que se metió en un crowfunding para sacar esto.

Ahora es cuando debería hablar de que si no le hacía falta hacer el crowfunding, que si eso es para "noveles" no para "empresarios" de la talla del Cook, que si el mecenazgo tachín, que si el mecenazgo tachán, pero después de lo del Heroquest 25th Aniversario y en vistas de que en nada estoy yo metido en uno, y ya dentro en otro de manera colateral, lo voy a dejar correr.

Numenera es ciencia ficción desoladora, hipertecnificada y medieval todo en uno. Cook supone que dentro de un billón de años seguimos (por decirlo de alguna manera) pisando este planeta y que ha habido nueve intentos anteriores que o han desparecido o se han pirado de aquí (salvo el ayuntamiento de Madrid, que sigue pagando deuda). Total que a la novena las cosas están como están: se ha mezclado todo, la basura con el genoma, la naturaleza con la tecnología, los bichos con los chips, los continentes se han movido, los bosques son una mezcla informe de todo a un tiempo y la gente pues está por allí porque tiene que haber de todo.

Por supuesto, hay unos cuantos emprendedores que buscan artefactos chachis de otros épocas para ser mas guays en sus comunidades y que son básicamente a los que nosotros representaremos en el juego.

Las resonancias literarias de todo esto son muy amplias. Algunas aparecen en el libro, pero a mi me resuenan dos que no cita el Cook:

Una es Generación Alien, esa serie que ya me ha convencido absolutamente (skeptics sucks) y sus referencias a tecnologías perdidas

Y la segunda a un libro que leí hace tiempo, que me pareció buenísimo y que habla de todos los "comienzos" que vuelve a tener la tierra gracias a un grupo de humanos que, salvados antes de un armagedón meteorítico, viven en la luna y que cada vez que mueren son regenerados con sus secuencias de ADN... Una especie de jardineros de humanidades. Me refiero a "Terraformar la Tierra" de Jack Williamson, el tipo que inventó el término terraformar.

 

Las chicas en Numenera van desde este ejemplo...

 

El sistema es un D20 contra un nivel al que se multiplica por tres y te da el número a batir. Bajas esa dificultad en función de tus especializaciones... y el combate casi igual. Poco más, amigos. Eso si, puedes hacerte tipos de personajes como para alicatar Marina D'or y todas las estadísticas te van a quedar muy bonitas, porque la hoja de personaje es una delicia.

Tienes chorradas mil para buscar por la Tierra del siglo un millón, un caldo de movidas y artefactos que da el nombre de Numenera al juego, acompañado de un buen montón de criaturas diseñadas en las raves más chungas de Alcorcón.

... A este otro...

 

Monte Cook asegura que quiere dar un toque más narrativo a los juegos de rol con este Numenera. (¿Cuántas veces habré oído yo eso?) y lo busca entre algún apunte, con lo que denomina "GM intrusion", osea que el Dungeon Master mete el hocico y te putea con tal de que la cosa se anime. Pues me parece bien.

Para terminar decir que el libro es muy bonito, jodidamente bonito, y que a pesar de que las ilustraciones pecan de ser un tanto desiguales en calidad están bastante "empaquetadas" con la idea y ambientación del juego. Hay algunas que son de cagarse la perra.

 

...o a éste. Bueno, más o menos, no seáis puntillosos, leñe.

 

El libro lo pillé en inglés, pero me acabo de enterar en la comunidad del facebook del juego "numenera en español" que puede que se edite en castellano...Estupendo.... Como decía mi abuela "el que no se contenta es porque no quiere" me he planteado tener este tocho en inglés como si me apuntara a un curso del Vaughan ese.

Se me olvidaba una cosita: en el libro y en el trasfondo no se "ve" ningun artefacto de nuestro presente, pero si de las civilizaciones que se han ido superponiendo a la nuestra. Y no parece que ninguna de ellas mejore lo presente. Exactamente lo que me imaginaba: esto no es un planeta, es un váter.

 

viernes, 29 de noviembre de 2013

La Mejor Venganza: una patada más a Martin

Tenía en la recámara esta reseña de otro libro de Abercrombie y no sabía muy bien cuando meterla. La reseña, digo. Pero es que esta semana ha corrido el rumor de que Martin, sin acento en la i, el de juego de Tronos, amenaza con cargarse Poniente con un meteorito si los fans le presionan. Así que ha sido el momento de sacarla, como imaginais.

Y lo hago porque mientras Martin dubita, Abercrombie escribe. Acaba de aparecer otro libro y nosotros, mientras tanto podemos disfrutar de éste, La Mejor Venganza.

Echa llamas el libro.

 

Tocho donde los haya, que no se fíe nadie del espesor, no le sobra una página, es más, creo que no le sobra ni una frase. Violento, muy violento, intenso, intensísimo, tienes la sensación de que te ahoga a veces. Apariciones estelares de otros libros anteriores -este está inscrito en el mismo mundo que la trilogía de La Primera Ley y es inmediatamente posterior a lo que allí acontece- no es el resultado de un "surimi literario", no es un "bueno, como esto me mola sigo por aquí a ver que pasa y hago caja". No. Es un pedazo de historia, simple a primera vista, pero muy compacta y que aun a pesar de dar la sensación de que sabemos que va a pasar, pues no pasa y te quedas con el culo torcido.

Personajes interesantísimos en entornos brutales y, como siempre, las reconocibles marcas de la casa: escenas de lucha que mezclan pericia y caos, batallas estratégicamente muy bien contadas, resoluciones agridulces, malos que no lo son tanto y buenos relativos y el típico "conejo de la chistera" que se saca este tipo en todos sus libros y que te deja desencuadrado. Y sexo de calidad, con olor a sudor y a metal, a saliva y salitre.

En fin, que mientras Martin desespera, otros continúan haciéndonos gozar. Que lo disfruten.

 

Esto es lo que opina la hija de Martin de Abercrombie y de mi reseña.

 

domingo, 24 de noviembre de 2013

Jornadas roleras Aker Codicem: de ratones y flower power

Los antiguos entreveían en su día a día determinados signos que consideraban les daban pistas sobre su destino. Por ello, cuando algunos de esos signos era intuído, marchaban al augur para que les dijera cómo interpretar eso y cómo les podía afectar en su rutina diaria. Afortunadamente ahora, y gracias al racionalismo, el conocimiento científico y la expulsión de la superstición (salvo la Vaticana, a la que financiamos con dinero público) vivimos en un mundo mejor, lleno de alegría y gozo, sexo y trabajo, comodidad y placer... Sólo hace falta caminar por las calles de Madrid y mirar a los ojos de las personas que por allí circulan para darnos cuenta de que es así, y que en España además hemos sobrepasado esos límites de bienestar ampliamente...


Mas gente que en la guerra

Por la mañana, antes de ir a la orgía rolera que montaron los de Aker Codicem en el nuevo Generación X de la madrileña calle Carranza, tuve dudas sobre qué camiseta ponerme. Si amigos, así es. Antes muerta que sensilla. Al final elegí una de Dimmu Borgir, un satánico-paganico-luceferínico grupo del Norte de Europa. Y me fuí para Madrid. Y así lo dejé. El día me diría que relación tendría esa camiseta con lo que sucediera.

Mi plan A era jugar a Mouse Guard in the morning y por la tarde una partida de Dark Heresy. Cuando llegué y vi que había más gente que en la guerra rebajé mis expectativas a la frase "a ver si puedo jugar a algo". Pero, efectivamente, los "poderes ocultos" de mi camiseta comenzaban a rular y me metí en la partida de Mouse Guard, dirigida por Jose Manuel Palacios "panda", un tipo que dirige tan magníficamente esto como si lo hubiera escrito él. Y esto que acabo de decir marcaría también el día. Me refiero a la importancia del máster en la partida.

Los ratones y el panda in action!

Éramos 5 ratones y yo volví a ser Robin (concesión del Master, cosa que agradezco), estrenando capa naranja. Me encontraba con el grupo de cuatro que volvía de una misión, al igual que yo, y juntos volvíamos. Mi sorpresa comienza cuando descubro que el lider de la misión, Thom, es mi "enemigo" tal y como aparece en mi hoja de personaje. Glups. Bueno, no conocía al resto de jugadores de la mesa, así que podía ser complicado el gestionar eso, pero lo resolvimos rápido: Thom era un ratón queriendo jubilarse y a Robin, recién llegado, lo consideraba demasiado indisciplinado para formar parte de la guardia. Nos saludamos y él se sorprende de que hubiera conseguido la capa de guardia ratón. Por mi parte espero demostrarle su error a lo largo de nuestro camino de regreso a Lockhaven.

Robin is back!

Estábamos así cuando aparece un ratón corriendo y nos dicen que un monstruo les está atacando. El tipo es el tabernero de un pueblo cercano, y hacia allí nos dirigimos prestos. Vaya pollo que ha montado el monstruo, que resulta ser una tortuga a la que se le ha ocurrido poner huevos en mitad de la plaza. Para ello ya ha matado a varios ratones, acojonado a la guardia local y derribado el ayuntamiento. También tiene cercada a la panadera en su negocio, una preciosa ratona pelirroja. Evacuamos como podemos a la población circundante y elaboramos un plan: dividirnos en dos grupos, calentar metal en la herrería, distraer a la tortuga y salvar a la panadera. Y así fue, sorprendentemente. Rescatamos a la panadera (robin se enamora de ella perdidamente) y acompañado de una ratona guardia armada con un simple escudo, distraemos a la tortuga para que el otro grupo de guardia ratones atacaran a la tortuga por detrás. Su éxito es relativo, y el monstruo les ataca, pero nos da la espalda a nosotros, con lo que cargamos con todo contra él y al final le ganamos. La tortuga se marchó por donde había venido y fuimos agasajados por nuestra hazaña. La pelirroja se enamoró de Thom y éste, ante los encantos de ella, decidió que si se tenía que retirar de la guardia, ese era un buen momento. A mi compañera del escudo le hicieron hija de predilecta y los demás guardia ratones curaron sus heridas en la boda de Thom, mientras yo me pillaba un pedo como alfredo. Guay.

Me piré a comer mi amigo Fernando y una amiga suya y por la tarde, a las cinco, ya estábamos todos en la tienda a ver que pasaba. Y digo esto porque había más gente aún. Y no había partida de Dark Heresy, así que crucé los dedos. Por cierto, me encontré con Javi, un amiguete de la Pathfinder Society con el que su clérigo y Maricielo han corrido múltiples aventuras. Tampoco él tenía claro que jugar, así que nos pusimos en una mesa vacía con un cartel que ponía D.C.C. Ni puta idea oiga. El caso es que me sonaba, pero no caía. Apareció el master con una camiseta psciodélica que decía Dungeon Crawl Classic. Y ahora recordé haber leído a Velasco en Petopol y a Bester en su blog hablar de ese juego, un old school de esos guays, medio indie, indie total para mi, of course.

Y es que era old school hasta el máster, pelo largo, barba, parecía sacado del Woodstock. Y que conste que no es una crítica, es que me encanta. Si pasas de los 40, como es mi caso, has visto en directo a Deep Purple, a Led Zeppelin, a Uriah Heep y con 8 años viste Apocalipse Now, volver a esa época es total. El juego ayudó y mucho: el libro, edición de luxe, las hojas de personaje, sacadas casi del puño de Gigax, los dibujos, cuasi psicodélicos, creí estar en casa de P.K. Dick, jugando una partida con Crumb y Tim Oleary. Pero si ayudó el juego, no menos el máster, josemasaga, un tipo super educado, amable, risueño, como de esa gente que conoces de toda la vida... Total, que ya tenía en la mente la canción aquella de...

 

Uno de los personajes, mientras descansábamos de nuestras aventuras inexistentes, tenía un sueño con una mujer muy bella, muy parecida a él, después de haber encontrado una moneda muy antigua que formaba parte de nuestro botín. Al poco fuimos transportados a una extraña montaña, donde después de enfrentarnos con unos extraños hombre de la edad de piedra, nos vemos abocados a subir por la montaña hasta llegar a una entrada artificial, todo ello construído en una piedra durísima basáltica, oscura y maligna...chan, chan...

La mesa flowerpower del DCC. Obsérvese el grimorio/manual de lujo


Pedazo de Dungeon, si señor. En la cama tumbada, "ofrecía", la maciza de turno.

Dentro descubrimos a la antepasada de nuestro compañero, una maciza fantasma que nos pide encontrar una piedra para recuperar su forma vital. Y a eso nos pusimos, recorriendo pasillos de escenografía guay currada por el master, y enfrentándonos a espectros de peces y otros seres inmateriales, pero que daban hostias como panes (en un encuentro muere nuestro mago... Teníamos menos puntos de vida que Farruquito en el carnet de conducir). Yo iba con cuidadín, porque llevaba menos armadura que ropa Miley Cirus.

Hanna Montana en guarro y gilipollas Mode ON con la misma armadura que llevaba yo ayer.

La verdad es que el módulo era buenísimo. Y los seres que salieron eran magníficos. Incluído el demonio que apareció con el que, oh sorpresa, soy el único con el que puede hablar... Le liberamos con la espadatque encontró mi amigo Javier y nos entregó la piedra con la que liberaríamos a la antepasada de nuestro compañero. Así lo hicimos y dimos fin a la,partida, resumida para que cupiera en las jornadas. Al terminar el máster nos dice que la tipa era más mala que la lepra, así que acabábamos de liberar a un mal terrible. Guay.

La mala echándose un cigarrito para celebrar su vuelta a este planeta.

La sesión de juego termina con regalos para todos: portaminas del juego, chapas de DCC, marca páginas, separadores... En fin, todo un detallazo de Goodman Games y de Josemasaga.

El día terminó con reparto de premios a la limón entre Generación X y Aker Códicem y a mi me tocó perder. No podría ser de otra manera cuando llevas una camiseta de Dimmu Borgir y los dioses extraños te han permitido ser un ratón de la guardia y un elfo caótico que habla con demonios, jugar en mesas estupendas, con masters magníficos y viajar a la época de Gigax. Demasiados premios serían ya. No hay que abusar, y de los demonios menos.

 

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Librojuegos: ¡viva el onanismo rolero!

Con 15 años me dió por aquello de los libro juegos. Acababan de salir Las Crónicas de la Dragonlance, que me leí en un plis plas, quedando atrás las ediciones especiales del Señor de los Anillos para Círculo de Lectores y lo flipábamos con Larry Elmore y sus ilustraciones de Dungeons and Dragons para los libro juegos de Elige tu Propia Aventura... Corría el año 1985, como diría César Vidal, el hombre a una tripa pegado...

Recuerdo que poco después aparecieron librojuegos más complejos, más roleros, más de la Caja Roja, que ya nos estaba dando horas de combate, aventura y tesoros a más de uno. Me convertí en un fan, entre otras cosas porque era complejo encontrar gente para jugar a rol y porque a mis 16-17 años era básicamente subnormal, no como ahora que los chavales a esa edad tienen un máster en redes sociales, amigos allende los mares, sexo a tutiplén y varios diplomas de asistencia en Proyecto Hombre.

Fijaos si mi frikismo era absurdo que hasta me auto organizaba unas "Jornadas de Fantasía" (con cartel y todo) en las que básicamente me pasaba un mes leyendo libros tipo El Señor de los Anillos, dibujando tesoros, espadas y armaduras, pintando muñequitos de plomo (los de Grenadier, que vendían en la tienda Juguetes Alen y que los tenías que rebuscar de rodillas en un cajón) y dándole a los librojuegos.

Evidentemente luego cometes el puto error de hacerte mayor y todo eso se va por el váter mientras buscas metas más honrosas en la vida como por ejemplo hacer el ridículo buscando novia, estudiar derecho e ir rellenando un curriculum, Gilipolleces que no valen para nada, tal y como estamos comprobando ahora, y que dejaron de lado muchas cosas y una de ellas fueron los librojuegos.

Mantita y hoguera para una tarde intensa de lectura y rol. No hay mejor compañía que uno solo.

 

De un tiempo a aquí tuve noticia de los librojuegos del creador del Reino de la Sombra, pero no me "tiraron" demasiado, cosa que si hizo el de Héroes del Acero. Tanto que al final hasta fui a la presentación que hizo su autor, David Velasco, en Madrid hace como cosa de un año y que deja a las claras mi tardanza en reseñarlo, pero que cómo no hay mal que por bien no venga, va a quedar mejor esta reseña tardía que si la hubiera hecho en su momento.

David Velasco en Generación X, firma que te firma.

 

Héroes del Acero es un gran libro de rol. Si. Porque esto es un libro. Si, vale, se puede jugar con él, pero ante todo es un libro. De rol. Me explico: el autor ha sabido conjugar el concepto del librojuego (básicamente ir "palante y patrás" saltando de número en número en función de las opciones que vas eligiendo) con lo que es un juego de rol... Normal. Por ello tienes el equipo que tienes y que debes tener cuidado al elegir, tus decisiones marcan efectivamente el devenir de tu personaje y además es jodido de pasar. Y cuando digo jodido ES jodido. Y es que empiezas con un cuchillo mierder y te las ves y te las deseas para llegar a algún sitio. Muy equilibrados los combates, no es sencillo superarlos a todos a la primera (ni a la segunda ni a la tercera) para hacer avanzar al personaje y, sobre todo, a la historia. Porque hay historia y mil posibilidades para moverse en ella. Fijaos si hay posibilidades que hasta te puedes ir de putas... Si. Y tienes hasta la posibilidad de ver que tal te ha ido "el tema" con la susodicha. Detallazo que deja a las claras que el libro no es para niños (también que en la portada diga que este librojuego es para adultos) y que el autor ha pensado en todo. Se agradecen esas interacciones entre el autor y el lector: en más de una ocasión el primero lanza guiños y comentarios que son acogidos con una sonrisa y que dejan claro que David Velasco se lo ha pasado bien haciendo esto.

Problemas: hay que poner al día multitud de veces las cosas que haces. Las pociones son pociones, las compras y las gastas en un combate, las armas hacen cosas y las armaduras quitan daño, según dónde impactes hay más daño o no, los bonos de determinadas armas o conjuros otras veces no valen... Y lo mismo pasa con los contrarios a los que te enfrentas. Eso es rol, pero hay veces que te atascas, aunque acabas por aclararte. A mi como lo de estar apuntando y borrando no me molaba, aproveché una aplicación del ipad, el corkulus, para llevarlo todo "apuntaíto" aprovechando que son notas tipo post it. Para que os hagais una idea, aquí os lo cuelgo.

Si, también hay cosas que no me han gustado, pero son menores, si exceptuamos la dificultad de "empezar" sin que la diñes a los cinco minutos. No me ha gustado la portada del libro, (si el marco, en cambio) y tampoco el título. Creo que deja cojeando todo lo que realmente hay dentro, pecando de cierta indefinición que puede alejar a alguien con dudas sobre "cómo va esto".

Mi personaje está ahora llegando a dónde viven las amazonas, con cierto revuelo sobre la posibilidad de que se inicie una guerra... (Por cierto, le he dedicado durante unos cuantos días entre hora y media y dos horas y pico y todavía le queda... Barato sale barato para todo lo que "trae dentro")

 

Ya puestos me vine arriba al descubrir que lo que ponía arriba en la portada de Héroes del Acero, Dark Game, era una supuesta serie sobre este tipo de lecturas y que acababa de salir su segundo título, Destiny Quest: La Legión de las Sombras, de M.J. Ward.

Y me lo compré.

Es muy bueno, aunque menos rolero que Héroes del Acero. Es más World of Warcraft (cosa que por otro lado es normal, el propio autor se define como apasionado de estos juegos), es más pim-pam-pum. Una prueba de ello es el aspecto que tiene la hoja de personaje en mi corkulus:

Eso si, el libro es divertido de cagarse. Sobre todo por un par de matices curiosos. El primero soluciona los "respawns": son los mapas de las tres fases del libro o las tres grandes aventuras. En cada uno las misiones se encuentran agrupadas por dificultades y a la hora de morir, o mejor dicho renacer vas directamente al mapa y eliges rápidamente.

El segundo es que aunque te comportes como un "caótico neutral", como un hijoputa vamos, puedes jugarlo sin consecuencias morales. Al menos a mi me ha pasado, en plan "pues de este tío paso y le saqueo". Mola.

Destacamos también la gran cantidad de habilidades que puede llegar a tener el personaje, màs incluso que en Pathfinder.

La rejugabilidad en ambos es altísima, especialmente en este de la Legión de las Sombras, ya que tiene 900 y pico "capitulitos" o números para ir saltando (para 590 páginas), frente a los 400 de Los Señores del Acero (con poco más de 400 páginas) lo que da una idea de la multitud de posibilidades de ambos.

Diversión garantizada durante horas, en las que, como yo, acabas hablando solo y cagándote en los muertos de todos cuando te matan y estabas a punto de lo que fuera. Por eso mismo recomiendo jugarlos solo, en una habitación a solas, no sea que tu familia/amigos/novia llamen al frenopático para que pases allí unas agradables vacaciones.

Disco Ibiza lo comía o si tres son multitud cinco es de morirse.

 

sábado, 26 de octubre de 2013

Aniversario de Holocubierta: haciendo amigos casi sin querer...

Este sábado 26 en Generación X de Puebla, esa pobre gente sacrificada en aras de un mejor mundo friki, recibía a los chicos de Holocubierta para que celebraran su tercer aniversario. Y por supuesto, detrás de los Holocubiertenses aparecíamos nosotros, ansiosos de partidas. Y de lo que nos dieran.

En mi caso el ansia era grande, pues la semana había sido de órdago, tanto que me compré un predictor ante el convencimiento de que sólo me quedaba estar en cinta de gemelos.

¿Que no me creeis? Lo vais a flipar: tal era el caos y mis nervios por jugar en este evento una partida de Mouse Guard (el próximo lanzamiento de la editorial), que me equivoqué escribiendo un mail para confirmar mi asistencia y se lo envié a los chicos de Nosolorol, la "competencia". (Hay que decir que este mismo sábado los de Nosorol hacían sus jornadas de puertas abiertas en Madrid, cosa que leí en su newsletter de hotmail y que colaboró intensamente en mi caos cerbral, ya de por si enorme. Por cierto, vaya tela, dos eventos así el mismo día...)Todo esto sucedió en tiempo real en el facebook y, entre risas y mail de disculpas, me gané este meme:

De cagarse. Eso si, los chicos de Nosolor se rieron (nos reímos) tambien bastante de mi error, pero gané unos cuantos amiguetes. Supongo que esto ha entrado a formar parte del inconsciente friki-rolero español.

Pues nada, allí estaba a las once y rápidamente todo el mundo me recibía con un cariñoso "ah, tu eres el del mail a Nosolorol"

Mientras llegaba la gente -éramos ya más de veinte, al final pasamos de los treinta- la editorial presentó sus nuevos proyectos, los más espectaculares referentes a su "crowfunding foil" de La Marca del Este en USA, dados de Qworkshop incluídos, así como la inminente publicación de Ars Mágica y el estupendo Mouse Guard. Aplausos, risas y tal, cupcakes de regalo y gominolas gratis, se reparten las plazas. Tengo una en Mouse Guard, mi ansiada meta, pero la cambio a jugar por la tarde ya que había gente que no podía quedarse a ese turno, así que por la mañana juego una introductoria a Z Corps.

Elijo de personaje a una actriz porno, Anita Dark, nacida en Hungría, muy en forma físicamente y empresaria de éxito, una persona muy alejada en su vida diaria del papel que interpreta en sus películas. El resto del reparto eran en gran parte trabajadores de una bolera americana, que era el sitio dónde estábamos todos y donde se desarrollaba la acción.

Si amigos, Anita Dark existe. Y es ésta de arriba. Lo demás es mentira.

 

Risas, nervios y comprobación de que es un juego dinámico, movidito y bastante mortal, con un trasfondo manido como es el del apocalipsis zombie pero que a pesar de haberse repetido hasta la saciedad funciona. Por supuesto aguantamos el primer embite pero poco más. Dejé una zombie maciza recorriendo las calles de Estados Unidos...

Terror en la bolera.

Fuimos a comer y me metí en buffet de comida oriental donde me comí hasta la mesa. A las cuatro y media estaba ya buscando nuevas aventuras. Para ello decidí ser un ratón.

...y me llamaba Robin, uno de mis apodos facoritos. Un joven ratón, novato en la Guardia Ratón, deseando ganarse su capa. En la mesa, otros ratones, curiosamente los compañeros de por la mañana en el Z Corps, miembros del club de rol y juegos Zona Oscura. Dirigía la partida Jose Manuel "panda", este chico que no para de tener proyectos y responsable del Héroes (se me olvidó llevarle el juego que me regaló Carlos Wurt para que me lo firmara)

Robin y su lanza. A mi la guardia!

Mouse Guard es UN CACHO DE JUEGO. Huele a bosque, a leña ardiendo en la chimenea, humo de pipa, amistad, riesgo, musgo y aventura. Me recordó mucho al Anillo Único, y no solo por la ambientación, si no a las posturas o tácticas que deben desplegar los ratones en el combate... Algo muy parecido a El Anillo Único. Lo que pasa es que aquí es más táctico: se desconoce el orden de esas acciones que son ataque, defensa, finta y maniobra, con sus ventajas y desventajas. A su vez "el contrario" dispone de las mismas acciones, o tácticas. Del enfrentamiento de ambas se consiguen derrotas o victorias. Como decía Panda "esto sobre el papel parece complicado pero en el juego no lo es". Efectivamente, a mi no me lo pareció nunca. Eso si, hay que decir que el grupo, para ser la primera vez que jugábamos todos a este Mouse Guard, lo hizo fenomenalmente, lo que significa que a nuestra habilidad como jugadores hay que añadirle que el juego te aboca a una lógica emocionante y práctica.

Nuestro grupo fue elegido por la matriarca de los Guardia Ratones para "repartir el correo". Y eso hicimos, sorteando peligros mil, neveros traicioneros (eran los primeros días de la primavera) e incluso nos atacó un cuervo... Olvídense de tópicos: en este juego un cuervo es de cagarse, el equivalente a un enemigo chungo de D&D o Pathfinder.

Todos unidos, muy unidos y colaboradores, conseguimos sobreponernos a todo (incluído unas tiradas de dados lamentables) y llevamos a buen término nuestra misión, de ida y vuelta. Y mi personaje se ganó su capa, de color naranja, por ser el color del sol, del que dicen que me ilumina.

Los valientes ratones

Pedazo de juego, de ambiente, de grupo, de máster y de todo, joder.

Con un sorteo de productos variados de la editorial finalizaba el evento y yo me marchaba con la sensación de que mi semana horribilis se había salvado con éste sábado. Y eso sí, cuando salí a la calle y a la normalidad no paraba de pensar en esos seres pequeñitos que nos rodean y que casi no vemos.

Enhorabuena a todos, a los premiados y gracias a Holocubierta. Hacéis que esto luzca.

 

viernes, 11 de octubre de 2013

Por los ojos muere el pez: Krossmaster Arena y Al Filo del Imperio.

Fue decir que a ver si ahorraba más y tachán, compras compulsivas no planificadas. Con lo nuevo de Star Wars ya contaba, pero con el Krossmaster no. Lo vi en Generación X en uno de nuestros martes de rol y me pareció tan bonito... Tan bonito... Y me lo pillé. Y si, es más bonito que todo lo que os hayan dicho. Y mola un huevo: es un heroclix de muñecos chulos y cabezones, sencillo (lo estoy probando con mi novia) pero con múltiples posibilidades. Visualmente de cagarse, tutoriales a tutiplén para empezar y, lo peor de todo, sacacuartos máximo, pues hay figuritas a parte de lo que sale en la caja (me he pillado ya una)...Y las expansiones que quedan por venir... Hijos de p...

Weeeeeeeee!!

Al Filo del Imperio cumple con las expectativas: entra por los ojos y así, a primera vista, el juego se ve compacto y muy jugable. Me han gustado mucho, mucho, los cuadernos de personaje. Aunque "cierran" un poco las posibilidades de partidas al margen de la que viene en la caja, eso de que incluso venga la opción de subida de nivel. Mola. Por cierto, la caja donde viene el juego no tiene nada que ver con la calidad de la de Dragon Age, o las de Pathfinder: el cartón es más malo que el de los cereales del Día.

Poderosa la fuerza es.

Uno más de la familia.

En fin, que así son las cosas y así se las hemos contado: un juego de mesa para darle al combate y uno de rol para perderse en las Galaxias, cosas imposibles en este país. Por ahora.

 

lunes, 7 de octubre de 2013

Jugando a Pathfinder cartas: reencuentro tras reencuentro

Este Domingo me he reencontrado con muchas cosas: la primera con mi amiguete Javier Salmerón, un tipo simpático, amigo de otros amigos y que, por cosas de la vida, no tuve mucho contacto con él en el pasado y menos aún en los últimos años... Pero el facebook está ahí para muchas mierdas, pero también para unirte con gente que mola.

La segunda con los juegos de cartoncitos. Y es que desde mi compra compulsiva del Warhammer 40.000, mis participaciones en todo tipo de torneos, hasta con mi novia y demás, lo de los cartones no me tiraba. Por pelas, por tiempo y por psicopatía obsesivo compulsiva.

La tercera con Pathfinder. Si. En otro formato. Ahora juego en la Society, con el Chetos club, los martes en Generación X... Y este domingo a Pathfinder cartas.

Vistazo preliminar

 

La cuarta con los señores de las runas, the Rise of the Runelords. Aunque he jugado una partida en la Society sacada de esa mega campaña, no me había acercado a ella. Si, he visto el libro, los dados de Q workshop... así que de alguna forma regresaba "one more time" al Rise.

Así que me puse a ver que tal. Y es de lo peor que me ha podido pasar. Es tan malo eso que me pasó, tan malo, que no me levanté de la mesa y le pegué una paliza a mi amigo de milagro. Es tan bueno el juego que ME LO VOY A TENER QUE COMPRAR. Horror. Lo peor que le puede pasar a un friki.

El juego es como una partida de rol, de Pathfinder, con sus personajes, sus moviditas... Esas cosas. La mecánica es sencilla, me recordaba un poco al Dungeoneer, y Javier decía que tenía también del juego Thunderstone, y que es básicamente, de gestión de mazos. Atiende al disfraz.

El responsable de esto, Javier Salmerón

 

Pues nada, que me cogí a Maerisiel (pa variar), Javier a Valeros y nos jugamos el comienzo de la aventura, tras la pista del dragón Black Fang. Risas, muchas, errores, algunos (las reglas son un poco revoltosas, pero son muy pocas) y la sensación -constatada por ciertos eventos del juego- de que el jugo se le saca a este juego en "modo campaña", con varios jugadores y grupos compensados. Como una partida de rol auténtica, vaya.

Y ahora, las peores noticias. Se puede jugar solo. Si, es chungo, a nosotros, y éramos dos, nos fue mal, también es cierto que estábamos viendo como iba el asunto, pero solo de pensar en ese acto de "onanismo rolero", pone. Mucho. Recomiendo jugar solo y elegir a Valeros o a Maricielo. Es lo que me dijo Javier y luego lo constaté. Y, desde luego, personalizarse el mazo de cartas de equipo de cada personaje.

 

En plena partida, más o menos así quedan las cosas. Los personajes sobre un escenario, explorando. Y dados como para lavar un coche.

 

La caja es enorme. Tiene mucho espacio, demasiado aire. Todo cartas y tal, y a su vez sirve como clasificador para todas las cartas, presentes y futuras. No estás pagando por componentes, estás pagando "know how", jugabilidad y rejugabilidad. Y expansiones, dicho todo de paso.Tenlo claro, porque es eso.

Estos hijos de mil padres de Paizo han descubierto la gallina de los huevos de oro: empecinarse en que repitamos, nos reecontremos con las mismas cosas en diferentes formatos. Y les sale bien. Muy bien. Sólo hay que decir que la "expasión" del juego es el incombustible We be Goblins!...

En fin, un disgustazo que me he llevado al disfrutarlo tanto. Me voy a arruinar... Entre Runequest 6.0, el Mouse Guard, Star Wars rpg, el core de Pathfinder en castellano, lo nuevo del Anillo Único y ahora las cartas de Pathfinder, tendré que robar un banco. Menos mal que tengo a mi amigo Javier con este Pathfinder de cartoncitos ya comprado. Alabado sea Asmodeo.

Ahí estaba Black Fang en versión tinki winki. Las figuritas no se incluyen, que conste. Al final lo matamos, roleándolo y todo. Porque a nada este juego se rolea.