Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

domingo, 19 de mayo de 2013

Pathfinder Society 18/05/13, Thornkeep level 2: tragando Karma

Una vez más se reunió la Logia a ver que pasaba en ese lugar conocido como Thornkeep, un laberinto profundo lleno de misterios y criaturas malignas destinadas a hacernoslo pasar estupendamente.

Jugábamos el Nivel 2, para personajes niveles 3/4. En teoría iba a haber otra mesa para jugar con personajes 4/5 otra aventura pero al final se montaron dos mesas para Thornkeep, se nos dieron pregenerados nivel 4 y lo que ganáramos se sumaría a nuestros personajes nivel 1. Por mantener la coherencia, ya que había jugado en la pasada reunión de Pathfinder con Roswald Hellhound, un Cheliax guerrero, elegí un pregenerado guerrero de nivel 4. La otra opción, que sería decisiva, era pillar un pregenerado clérigo, pero como digo, por coherencia lineal y respeto a los personajes "creados" por mi, no lo hice.

En la mesa, dirigida magníficamente por Lon Miguelón, estábamos varios clásicos: kelven, que suele llevar al incombustible Taleros y que esta vez llevaba a un guerrero enano, Nagash, que llevaba a la bruja Cheliax de la anterior partida y que hemos decidido que es la hermana de de Hellhound (el combo de hermanos bruja/guerrero dio mucho juego en la partida y nos vamos a currar un trasfondo chachi), David Benito que llevaba el pregenerado de Maerisiel, rogue, mi amigo Richard que llevaba un ranger y Alejandro, alegre tendero de Generación X que llevaba un inquisidor, y yo con mi guerrero cheliaco...

Aspecto de la mesa. Si, es como el de las partidas anteriores. Las cosas buenas no cambian

 

Pues nada, nos metimos a ver que pasaba por allí. Como el título del nivel era "el laboratorio perdido" algo me imaginaba de qué iba el tema.

Ya en la primera sala tenemos lío, nos ataca una balsa de aceite y un extraño ser, semiconstructo, con alas que rápidamente y a las primeras de cambio, escapa. A avisar a su jefe, claro. Guay.

En la siguiente sala descubrimos que aquello es un laboratorio de hacer anfetas, porque hay unos goblins que se mueven rápido, más de lo habitual (que suele ser mucho) y con los que parece que están experimentando.

Los goblins espídicos, en sus celdas todavía. De ahí saldrían y les daríamos cuchichi.

Superados los inconvenientes, vemos que el grupo funciona bien. Llevamos cositas para curarnos,la rogue va buscando trampas, en fin, compenetradillos. Había experiencia en la mesa y se notaba. Todo el mundo exprime sus roles estupendamente, siempre cubiertos por la risa de la bruja, y sus Shields contínuos, así como ciertos re rolls que nos alegran el día. El problema, y el título de la reseña, es cuando, después de varios enfrentamientos menores, incluída la sala del laboratorio, con un 75% del dungeon explorado, nos encontramos con el Boss.

Y es que el hijodelagranputa ese era alquimista... No sé si el que está leyendo esto ha leído alguna de las otras reseñas de mis participaciones en la Pathfinder Society. Si las has leído, aparte de darte la enhorabuena y pedirte que que no abandones la medicación, sabrás que muchas veces mi personaje de Maricielo comparte combates con una elfa alquimista llamada Lady Scar y que es llevada por el amigo Nagash. Bien, dicha elfa es la responsable de que aplaudamos tanto en las partidas, ya que sus bombas dejan bastante tocados a los malos. Ok, pues enfrente teníamos al equivalente de la elfa... Y nada más enfrentarnos a él nos pone de verano... Íbamos a comernos todo el Karma generado en las anteriores partidas. Y nos íbamos a hartar.

Para llegar al malo lo hicimos por un estrecho pasillo, rogue delante. Por supuesto, en la habitación entramos sin decir ni buenas y el malo se había chetizado con todo: levitaba, tenía sus bombas y a sus dos mascotas, el de antes con alas y una cobra. Nada más entrar en la habitación DUERME a la bruja de Cheliax... Tira una bomba, incendia al enano y poco después se tumba al ranger y empezamos a comernos daño por los splash de las bombas... y sin clérigo...Cojonudo... Esto se llama problemas. Y serios, además.

El estrecho pasillo, el malo levitando, el ranger moribundo y dormido, el enano muy tocado y ardiendo y yo llevando en brazos a "mi hermana" fuera de la habitación, mientras la rogue intenta arrastrar al ranger que también ardía y el inquisidor nos intenta cubrir mientras reculamos... De cagarse...

 

No suelo huir en las partidas. Incluso siendo un chelíaco caótico neutral. Tampoco lo hace Maricielo. Por aguantar en la última partida casi la casco contra un oso lechuza zombi. Como jugador me cuesta huir, pero el panorama que teníamos era tremendo. Había que salir de allí, de esa habitación, porque si no alguien moría. El problema es que la rogue no podía cargar a los tumbados (a parte de comerse el daño porque ardían) así que los arrastraba. Me coloqué de tal forma que pude ayudarla y sacamos al enano. Eso sí, en cuanto pude y aprovechando mi fuerza me eché encima a mi hermana la bruja que estaba dormida (10 turnos!) y salimos pitando. Aún así el malo nos perseguía, el enano intentaba apagarse el fuego, y el ranger estaba dormidísimo. Él nos retrasaba y los malos nos perseguían entre los esfuerzos ímprobos de la rogue por salvar al ranger... Al final salimos de la habitación y del pasillo, pero al ranger le tuvimos que abandonar... No podíamos hacer más, solo recuperarnos lo justo y volver a por ese miserable alquimista... Chan, chan...

Así lo hicimos: varitas de curar para todos, pociones varias (la buja, aparte de dormida estaba a -9 de vida :S ) y, en un completo Salvar al soldado Ryan, volvimos a por él, con todo lo que teníamos. El combo salió bien: cargas contra las mascotas y la bruja DUERME al malo... Recuperamos a nuestro ranger, que estaba ya colocado en una mesa de torturas para experimentar con él... Malnacidos... ¿ y que podíamos hacer con un malo malísimo dormido? Pues quitarle todo, robarle, desnudarle y ESPERAR A QUE DESPERTARA. muahahahahahahahahahahaha... Esta es la foto:

Tumbado, el ranger a punto de ser rescatado. En el medio del grupo, el malo malísimo que acaba de despertarse del conjuro, a punto de comerse los ataques de oportunidad de todos. Grande.

 

El golpe de gracia se lo daría el propio ranger, cortándole la cabeza, como venganza. Después de estos alegres momentos de tortura y muerte vengativa, ya casi estaba el nivel dos terminado. Unas arañas y unas trampas más adelante, que no supusieron más inconvenientes, salvo más momentos de colaboración grupal.

Gran partida, magnífico Miguelón, al final acabamos a las siete de la tarde, Mierdonalds incluído, pero una cosa estuvo clara: no dejamos a nadie atrás, como los marines y las pelis de Chuck Norris.

Ah, y otra cosa: está muy bien llevar un alquimista en el grupo, pero si lo tienes enfrente... Mala cosa...

 

3 comentarios:

  1. alquimista op es lo único que puedo decir,relato brillante con la prosa habitual ,te espero en el tercer asalto hermano...

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  2. Que gran partida (gracias Master y compañeros de mesa) ...
    el karma es lo que tiene .. un dia das y de repente, todo en contra (la proxima llevo un barril de agua a la espalda ... ¿llevas cuerda o escudo, antorchas ? no te sirve de nada si no llevas un bidon de agua de 2.5 galones de agua .. ni mas ni menos 2.5 recordarlo :) )

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  3. Vaya bajón con lo del agua... Jajajajajaja. Todos buscando "yo llevo una cantimplora, yo un pellejo de agua..." Vaya tela... Y. Mientras tanto tu dando vueltas por el suelo, la bruja dormida el ranger dormido, la rogue arrastrando y quemándose, yo corriendo salpicado por el spalsh con la bruja en brazos, el inquisidor reza que te reza.... Vaya tela... Jajajajajajaja.... Genial!

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