Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

domingo, 13 de abril de 2014

ALCANZANDO LA GLORIA Y EL NIVEL 10 EN LA PATHFINDER SOCIETY: LA PARTIDA DE LOS HÉROES.

Si amigos. Con el estómago encogido ante el desafío que supone llegar a lo más alto (y la dificultad de que haya alguien que dirija una partida de nivel 10 y que además tenga jugadores suficientes) nos reunimos en la tienda de Generación X del distrito de Hortaleza (no diré que razón nos llevó allí, porque quedaríamos mu malamente).

Los Héroes.


La partida la dirigía Alberto Mejías, alias Berneth en esto de la Society, y que es un tipo que es muy majo hasta que se pone detrás de la pantalla y se convierte en un psicópata de risilla sarcástica y mirada torva. La verdad es que estábamos todos con el culo cerrado: se hablaba de la posibilidad de una partida "pentakill": todos muertos en cristiano. En la parte de los jugadores estaba su novia, Montse que llevaba un pregen de la bárbara Amiri, Jaime y su clériga Kira, Nagash y Lady Scar (la atómica), Miguelón, (el teniente pathfinder madrileño) con su Avarita "la del látigo", Ricardo y su lavavajillas enano, Keldorn y el que suscribe con Maricielo. Casí ná. Si todo salía bien, Miguelón, Nagash, Alberto y yo nos poníamos un estupendo número 10 en la parte de nuestras hojas de personaje donde dice "level", cosa que en España -creo- nunca ha sido vista. Para el resto, rondar o entrar ya en el nivel nueve. No era poca recompensa.

 

Jugamos un escenario que transcurría en la frontera de Cheliax. Maricielo se relamió cuando descubrió que la condesa Zartan, esa que es la que envía a los Cheliax de misión -llamándolos "mascotas"- había sido capturada, acusada de algo que no había cometido y pronta a ser ejecutada. Lo mejor es que estaba en un castillo de los Hellknigths, unos tipos de esos que mejor que no te den ni los buenos días.

 

Con las pruebas de la inocencia de la Paracondesa nos dirigimos al castillo de los Hellknights. Allí descubrimos que la primera parte de la aventura era eminentemente diplomática, pues había que pasar varias pruebas hasta ser recibidos por el que la había encarcelado. Las tiradas de diplomacia, a dificultades "ridículas" de +26, bluff e intimidar se sucedieron, pero Amarita y sus dos "poderosas razones" llevaban las tetas... Digo...la voz cantante, con alguna ayuda de los demás cuando pudimos. En fin, que nos ganamos la confianza de todos y nos enviaron a dónde estaba la paracondesa retenida a liberarla. Y allá que nos fuimos.

 

Pues nada, llegamos a la fortaleza-cárcel, y allí nos liamos a hostias con el carcelero que no nos dejó ni respirar y que nos bajamos rápido, pero que antes nos presentó a sus mascotas, dos canes cerberos que si te mordían bien mordido te arrastraban a otro plano y allí te quedabas. Ole. Lo que pasa es que el grupo funciona muy bien, cada uno sabe que hacer y lo hacemos. El tema es que recién muertos los perretes, y con Montse a punto de irse a explorar otras dimensiones, descubrimos que, evidentemente, estos no vienen de ningún lado normal: vienen del puto infierno. Y es que el guardián de la prisión -tal y como nos relatan algunos de los allí encarcelados- ha hecho un pacto con un demoño rojo del otro lado y se lleva a algunos prisioneros para allá. Y, claro, se ha llevado a la paracondesa. Guay.

 

Y al infierno que nos fuimos. Aprovechamos el portal abierto por el que habían salido los cerberos y nada, de cabeza. El infierno, para que os hagáis una idea es como un viaje turístico por Seseña y en el hilo musical Marhuenda leyendo las editoriales de La Razón. Algo así más o menos. Eso si, la sensación que teníamos es que ahí no podía haber nada bueno. Y no lo había. Desde el techo, justo al llegar a una especie de palacio donde vimos que la paracondesa estaba metida en una jaula a treinta pies del suelo, nos salió un bicho con dos cabezas con cuellos muy largos y forrado en metal, que metía hostias como panes. Pero así. Cada hostia que me daba me quitaba 24-30 de vida, y eso que yo calzaba 26 de AC. Pero lo peor no era eso (Kira nos curaba estupendamente) lo peor era que despues de esniquearle yo a 30-35 por turno y mis compañeros hacerle su daño correspondiente, vimos que el tipo no moría. Y estábamos en el infierno. El cabrito debía ser resistente a todo. Y solo nos quedaba aguantar, ver que nos inventábamos, rezar y mirar a Nagash y su Lady Scar. El tema es que si era resistente a fuego no valían sus bombas, así que a menos daño pero buscando efectividad, decidió hacerle daño de fuerza... Y ahí cayó: 170 puntos repartido en dos turnos, más lo poquito que le habíamos hecho los demás y ya estábamos liberando a la condesa. (Por cierto, Maricielo se dio el gustazo de bajarla de la jaula y cuando la tuvo en el suelo, agarrarla de la cara y decirla "hola mascota, venimos a rescatarte". Momentazo.). Lo pasamos mal, lo juro.

Y luego a correr, sortear a un malo in extremis, y pa casa con el level 10 bajo el brazo.

De izquierda a derecha Alberto, el máster de la partida, en el medio yo con Maricielo, a la derecha Nagash con Lady Scar y el de abajo, el del cupo de los de integración, el gran Miguelón (si el leutnant de la Society madrileña) y su Amarita.


Y llega el momento de los agradecimientos:

 

El primero a los que decidieron montar la primera Pathfinder y su primer evento, en Enero de 2011, en esa partida que dirigió el gran Lato y en la que conocí a algunos de mis amigos de ahora en la Pathfinder y otros eventos: turruncún, javier robleño, ricardo "kelven" y Bester. Ese día comencé mi relación con la perraca de la Maricielo, que en el fondo, es una buena tipa.

 

A Nagash el megacheto, que es tipo genial y desbocado con el que he luchado en la mitad de Golarion y que se me curra las fichas.

 

Al Chetos Club, a todos, Pedro, Alberto "Berneth, Montse, Oli, Rubén... Con los que he subido como un tiro con multitud de partidas y carcajadas.

 

A Miguelón, Iván y "metrónomo" Puck: tres masters geniales, con estilos diferentes, pero con encanto cada uno de ellos. Gracias.

 

A mi gente del club de los Martes y que se han mezclado con estos locos de arriba: Jaime, Richard y Fernando. Sois de la familia.

A las tiendas que nos sufren en estos eventos, sobre todo Generación X de la calle Puebla.

A todos y cada uno de los jugadores con los que he compartido mesa y dados. Sin vosotros no hubiera sido igual.

Maricielo os quiere. Os envía besos desde un lugar desconocido de Golarion dónde está de vacaciones... Con Lady Scar... O eso creo, no lo sé muy bien... Ellas sabrán.

 

Pd. Prometo hacer una entrada con los datos más relevantes de Maricielo en estos diez niveles: número de partidas, puntos de experiencia, muertos, pócimas bebidas, dinero... Puede molar y servir de guía a quien decida alcanzar una gesta así.

 

 

 

 

 

16 comentarios:

  1. Pero, pero pero, ¿no se puede pasar de nivel 10 en PFS?

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  2. Pues supongo que si, pero somos tan pocos en nivel 10 y hay tan pocos masters "preparados" para una movida así que damos por hecho que vamos a juagr pocas partidas a partir de ahora.

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  3. Vaya pareja de perras!!! Como sabia yo que estabais enrrolladas.

    Pues ir haciendo sitio que tenemos que celebrar el nivel 10!!!

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  4. Pues PJ nuevo, con aquella configuración que siempre quisiste probar y a la mesa con los novatos.
    :)
    (y respeto a los de nivel 2, eh?)

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  5. Que le vamos ha hacer yo se que Scar es un maquina de destrucción pero un poco pánfila seguro que la mari le esta metiendo la lengua hasta el esófago en estos momentos pero quien no sabia que esas dos con todo lo que han pasado no acabarían así.....

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  6. Me alegro de que esos niveles vayan subiendo.

    Si queréis partida nivel 10, yo algo puedo sacar en la convención :). .. y si llegáis a 11 hay un conjunto de escenarios ya de "fin de campaña" para personajes society que se llama "Eyes of the Ten".

    Pero primero, auditoría a Nagash. :P

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    1. heeyyy por que solo hay que auditarme a mi, eso es discriminacion

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    2. La Liga de Villanos Temerosos me soborna para ello. Quiere vivir un asalto o dos más ;)

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  7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  8. El problema es el de siempre, ¿como se juega una partida sin healer a estos niveles? Imposible.

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    1. Iba a decirte que es posible, siempre que el grupo compre varitas a mansalva. Pero lo he pensado mejor y es complicado.

      Para que te hagas una idea, yo estoy jugando Serpent's Skull a nivel 11 y el healer le llevo yo, y sin mí ya irían 3-4 muertes más de las que ya van. (Que van 2-3).

      Y estoy dirigiendo Kingmaker con el grupo ya a nivel 13 (a punto de 14) y aquí no van con Healer... puro, pero tienen a un palaca tanque que cura y resucita y un druida que suple si hace falta con "curaciones de utilidad " y el resto tiran de varitas.

      Bueno, en realidad, pensándolo bien, es simplemente aumentar la dificultad. Pero las partidas de temporadas anteriores a esos niveles están penasadas para 4 tipos no muy munchkins y vosotros podrías ser 5, ¿no?

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    2. Marte a Cobra: aguantad.

      Necesitamos un superhealer!

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    3. Confia en mi Puck, en muchos combates no importa lo munchkin que se sea o las varitas que tengas para curar. A partir de 7-8 va haciendo falta curas en combate si o si, y cuando digo curas no me refiero a 1d8+1...

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    4. En realidad tampoco son siempre puntos de golpe, sino alguien que te proteja o cure de dominación/parálisis/ceguera/daño de característica/enfermedad/veneno/drenaje de energía ¿No?

      Al menos es el caso que he visto ya en las dos campañas que te digo.

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  9. Pues entre la hoja de compras, las auditorías y que no tenemos healer... Vaya tela. Solo falta que lo traduzca Zamarreño...

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