Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

lunes, 9 de julio de 2012

Operación Chamartín (jugando -y parcheando- CthulhuTech)

El pasado Sábado me reuní con mis amigos habituales de los Encounters para jugar lo que se suponía era la partida que iba a dirigir con motivo de mi 41 cumpleaños...en Febrero. Como suele suceder, empeñado en hacer la partida en Febrero, fue imposible reunir a los jugadores, con lo que se fue aplazando. Al final, como dice el Tao, cuando daba por perdida la partida, los astros se alinearon y pudo ir a jugar todo el mundo e incluso pudimos hacer la partida en Generación X, en la calle Puebla, sin magiqueros alrededor...

 

Pues nada, este es el resumen de la partida, los problemas al jugarla y las soluciones dadas por mi para llevarla a buen fin.

1- En Busca de la hoja de personaje Ideal

 

Hoja de personaje, traducida. Desde nuestro punto de vista, la mejor hasta la fecha.
 
 
En primer lugar, cuando diseñé la partida, comenzé con mi gran pasión: "con que hoja de personaje jugamos". La solución me la dieron Carlos y Pablo, dos chavales habituales de los encounters, que habían encontrado una en internet en inglés...y que me enteré el otro día habían traducido al castellano. Para mi es, sin duda la mejor: las habilidades ordenadas en función de los atributos (con las dotes de atributo colocadas inmediatamente debajo...), los puntos de drama claros y centrados... y con casi nada de espacio para equipo... y aquí llega la segunda parte


2-quiero que mis jugadores lleven todo el equipo posible, que sea megachachi y que mole mucho.

La acción transcurre en España, en Neo Madrid 2, en el 2086, y los jugadores son soldados de élite del Nuevo Gobierno Mundial. Me planteé hacer una unidad con fondos monetarios infinitos como para dotarles de lo que quisieran. Carlos y Pablo me ayudaron también con esto y preelaboramos las hojas con atributos, habilidades y demás moñezes y el equipo como hoja aparte, con un equipo estandar para toda la unidad y el particular para cada uno de los jugadores, teniendo en cuenta su papel dentro del grupo.

3- Airun, o la clave de la partida

No me acababa de convencer el papel del mastere en un juego futurista o de ciencia ficción. Quería, además, que la partida fuera muy táctica (mi afición al Airsoft ayudaba a ello), pero tampoco quería que hubiera una "escala de mando" al uso, pues se podía jorobar el espíritu de "este es mi juego de rol y me lo follo cuando quiero" que invade a todo friki rolero. Había que hacer un puente entre todo eso. La clave fue Airun (el nombre de mi novia al revés, Nuria), un ordenador central que hacía de escáner, logística, recepción de datos y GPS. Se me ocurrió "colocar" en cada armadura Spectrashield una pantalla de grafeno a la altura del antebrazo izquierdo donde Airun descargaba los datos que los jugadores iban solicitando. Y es que datos, datos, había un cerro...

4- más datos que tonterías en un mueble bar...

Me gustan las chorraditas, que se le va a hacer. Cuando pensé la partida me la planteé en entorno urbano, y buscando mapas en internet, me encontré con unos planos de lo que se suponía iba a ser, en la realidad de una españa sin crisis, la ampliación de Chamartín, estación y alrededores. Ya está. Era perfecto. Imprimí las varias imágenes (6) y las plastifiqué: serían los datos que Airun enviaría a los jugadores en todo momento, cuando lo solicitaran. Como recurso para dar coherencia a la partida y a la "aparición de datos" fue, sinceramente, perfecto.
El resto de las chorradas se complementó con las láminas de bichos que aparecían en la pantalla de DJ, las hojas anteriormente descritas, y las hojas de material absolutamente detalladas.

Quería que la partida fuera un poco "patada en la puerta", horror cósmico, rápida, sangrienta y con un montón de guiños a Lovecraft y alrededores, con lo que busqué unos malos de cierta entidad y un final inesperado y peliculero... ¿estarían las reglas originales a la altura de todo esto? Pues iba a ser que no...

5- como decía Jesús Gil "Me cago en el contrato"

No me aclaro en demasía con las reglas. Con las de CthulhuTech y con cualquiera, pero ChTch tiene un plus. La solución la encontré en los foros sobre el juego de Edge, y se referían al tema de "contra lo que se dispara". La solución fue buena. Se trataba de acertar a una dificultad basada en la siguiente fórmula

AGI+(ESQUIVAR X3)+1

y complementada con que la armadura resta los dados totales con los que se va a hacer daño. (todo esto fue fenomenal durante la partida)

Las acciones: no me entra en la cabeza que un personaje de ChTch tenga solo una acción de base y a las segundas las meta un -2, y a las siguientes un -4...que no hombre, que no. Así que en el mismo foro pensaron en esto diciendo que se hiciera la media entre AGI y PER, resultando en una serie de puntos que se pueden "cambiar" por acciones: 5 puntos disparar arma, 4 repetir acción cuerpo a cuerpo, 2 puntos cambiar arma... no nos fue mal así, con una correción de nuestro amigo Fernando, que generalmente encuentra soluciones instantáneas...

Solo quedaba, por lo tanto,... empezar:

(permitidme ser breve. Un buen máster nunca revela sus trucos...)

1- La reunión

Los coroneles Ratzinger, Baskerville y Crowley reunen a los soldados y les hablan de una zona misteriosa (la voz cantante la lleva Ratzinger), una alteración de la realidad en Neo Madrid 2. Creen que una pilas Clase A han creado un campo de Neo Materia. Hay que recuperar las pilas, enviar todos los informes, videos y coordenadas posibles. No parece que sea una misión peligrosa, dice Ratzinger...no se lo cree ni él...
son trasladados a Palencia antes de llevarles en helicóptero a Chamartín...

2- El equipo

-Zed Hellstorm. Médico, nacido en Rammstein.
-Howard "dum dum" Phillips. especialista en explosivos.
-Hadeon "Steel" Shvenko. Armamento pesado. Un bigardo de 2´13 con armadura pesada 3/3 y una ametralladora gigante.
-John Cross. Soldado del montón. Estaba allí porque tenía que haber de todo. Sin nada destacable, tenía un poco de todo. El hombre orquesta.
-Dova "Knive". Nazzadi explorador. con 2 Wakizashis y dos mp5. Explorador.

3- Chamartín.

desembarcan en la zona y se enfrentan, después de comprobar que el ordenador Airun no funciona bien, a tres sectarios de Hastur y dos Derebith en forma animal que rápidamente les contagian la gripe. Botellón de antibióticos para todos.

4- Nada es lo que parece.

Salvos y sanos del enfrentamoiento, unos soldados de Neo Madrid pasan delante de ellos disparando y cubriéndose. Los jugadores deciden ayudarles y oh sorpresa, son Dohanoides. Muertos varios y problemas para los jugadores: el miedo y la locura al ver autoamputaciones craneales a los malos les afecta. Rápidamente descubren que "algo" les ha ayudado. Y van a ver que es.

5- El Sufi Zónico.

La ayuda viene de un santón Sufí, que al establecerse esa zona por culpa de las pilas sus poderes se han disparado. No sabe cuanto aguantará. Les enseña una foto del plano de la zona que Airun no posee y que le sirve para calcular y triangular donde estan las pilas. Hacia allí se dirigen.

6- Combate en la biblioteca.

La influencia de las pilas les lleva hasta una biblioteca. Allí, curándose en salud colocan minas Claymore defensivas y ofensivas. Avanzan hasta descubrir que al lado de las pilas hay un tipo vestido con un impecable traje. Antes de que puedan hacer nada, y sorprendidos por la visión, el tipo, en realidad un JJIA-SIN-DUMASH se hace con el control mental de Steel, que empieza a apuntar a sus compañeros para abrir fuego. Fuego rápido, mucha suerte en los dados y muy mala en los míos, buena coordinación y demás hacen que muera el JJIA y rescaten las pilas. Las Claymore hacen buena parte del trabajo.

 


Marisol, nuestra amiga fanática de CthulhuTech, preparando su disfraz de cosplay para la convención de Ctulhutech Girls que estamos organizando y de la que os mantendremos informados.


7- Final inesperado u homenajeando a Peckimpah

Carreras por las calles, parece que todo termina y bien cuando ven a los soldados fuera de la zona de materia chunga...hasta que estos les empiezan a disparar... John Cross, muy herido por el JJIA muere, los demás, rodeados por delante por sus compañeros que les quieren matar y por detrás por sectarios que les persiguen...se ven perdidos. De pronto un par de helicópteros aparecen abriendo fuego contra la multitud maligan y los soldados, rescatando al grupo. En las naves, el coronel Baskerville y el coronel Crowley les relatan que todo era una trampa de la corporación crisalysy blablablabla... al final les animan a unirse a un grupo militar secreto llamado Black Pentacle, especializado en misiones secretas...


Y así termina todo, cuatro horas y pico después de empezar la partida. Espero que os haya gustado. Nosotros nos lo pasamos estupendamente. Resumen del juego: señores, salvo tres cositas subsanables, un juegazo del copón, con mil posibilidades a tener en cuenta y a saber explotarlas.

 

7 comentarios:

  1. Un gustazo de partida. Mención especial a los nombres de los PJs y los coroneles, que me provocaron más de una carcajada :)

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  2. ¿Donde puedo conseguir esa hoja de personaje?

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  3. pues no se muy bien donde está... A ver si pregunto a mis amiguetes que fueron los que tradujeron esa ficha...

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  4. Me interesa la ficha traducida a ser posible.

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  5. He visto que se ha buscado soluciones a la cuestion de la esquiva, y las acciones.

    Bueno me parece que han sido muy creativos con la solucion encontrada. aunque un poco demasiado "out of flavor" quiero decir, he manejado Cthulhutech desde el 2009, y el sistema de esquivas me parece que ha funcionado perfectamente.

    Es cuestion de saber como funciona todo el sistema en conjunto, y mucho roleo.

    En cuanto a las aciones, al principio pense que era demasiado limitante el de una accion al tiempo, luego comprendi que en realidad si era mas cinematografico. permitia que todos los combatientes tuvieran oportunidad de actuar casi al tiempo que sus oponentes o compañeros. igualmente le daba mas fluidez a las descripciones de la escenas cuando se declaraban acciones multiples.

    Ya no se daba esa sensacion dugonesca de, me muevo y disparo mi arco largo mientras mi oponente se petrifica y me deja ir.

    En ctech, un oponente decide moverse, y el que le quiere repartir ostias le sigue de inmediato, el que huye se da la vuelta para atacar al que se le viene encima, casi que al unisono a este le caen encima con una puñalada al abdomen.

    Costo al principio debido a nuestra costumbre de jugar con turnos como los de d20, pero despues de comprender el sistema como un todo, todo cobro un gran sentido.

    Inclusive existen los ataques de oportunidad y mecanismos de escape de combate en cuerpo a cuerpo lo que hace pensar mucho de forma tactica.

    Yo en particular sigo las reglas adicionales presentes en el Vade mecum, alli se presentan mecanismos para agilizar combate y demas.

    Si, yo empeze a jugar con la version en ingles ;) por ello 4 años jugando a Ctech

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  6. ¿No me has podido conseguir esa hoja de personaje traducida?

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  7. Pues no, porque como te dije la hoja no está en ningún sitio. Se lo trngo que pedir directamente al que la hizo. Déjame tu mail en un privado o escribeme a mi correo freireenrique@hotmail.com y a ver si te la puedo enviar por ahí.

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