Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

martes, 15 de febrero de 2011

Susurrando Mágia en Oscuros Túneles

" Comienzos del siglo XXI. El nuevo Movimiento Internacionalista.
Las relaciones internacionales se tensan. La interdependencia de la economía global, los esfuerzos internacionales por combatir el terrorismo en todo el planeta y la búsqueda común de los derechos civiles obliga a reevaluar el papel de las Naciones Unidas y la Otan en los problemas mundiales..."

ChtulhuTech, Capítulo 2. Los Tiempos han Cambiado.


Siempre he creído que los juegos de rol son algo más que eso. Como aficionado a la Magia -que no a la prestidigitación- y a las Proyecciones mágicas, los juegos de rol resonaron siempre en mi mente como un elemento más de amalgama de nuestra realidad con Realidades (atención a la mayúscula) insospechadas.
Un día, hace ya una década, (como pasa el tiempo) me di de bruces con un texto de Erik Davis llamado Calling Cthulhu. Este buen hombre es de ese exclusivo grupo de autores y obras Hetrodoxas en el que podríamos incluir a Robert Anton Wilson, a libros como Cultura del Apocalipsis y a cómics como Ghost in The Shell.
El artículo me llegó, como no podía ser de otra manera a través de mi amigo Frank G. Rubio, el único exponente patrio que podría formar parte por mérito propio del grupo anteriormente descrito, y que formaba parte de una conferencia que mi amigo escribió sobre Lovecraft, abordando el trabajo Mágico y la imaginación así como realidades incognoscibles varias con la obra del de Providence de telón fondo.
En Calling Cthulhu Erik Davies hace un recorrido magnífico por multitud de aspectos relativos a la Techngnosis y a los conocimientos que se están generando de la mezcla de las antiguas formas de entender la Magia y la imaginación con la tecnología y las redes. Pero la clave que encontré para encontrar un nexo de unión que validara lo que yo entreveía de la Realidad Mágca aportada por los juegos de rol la encontré en una nota a pie de página, en concreto la 15 ( la carta del Diablo en el Tarot) del trabajo de Davis.

En ella se dice dice lo siguiente (original en inglés, no lo traduzco porque creo que pierde fuerza)

"[15] The imaginative production of a role-playing game's "virtual reality" is not dissimilar to ceremonial magic. RPGs consist of a defined space and time; random dicethrows; source books; a game system that organizes numbers, rules and characteristics; and, most importantly, the active imagination of the players. Organized magical rituals follow a superficially similar scheme: a coherent and graded system carves out a performative space and time wherein divinatory randomness, data from occult cookbooks, and symbolic networks of numbers and signs come to life within the active imagination of the mage, a "playful" imagination that calls forth--and even becomes--the autonomous "characters" of the gods.

El texto lo dice todo.

Esta semana me he comprado el manual de ChtulhuTech, ese juego de rol que tantos dolores de cabeza ha traído en España por el desastre de Ok Games y sus colateralidades varias. He tenido la sensación, como tantas veces leyendo a PK Dick, que una vez más, un juego de rol nos sitúa en un plano consciente distinto al nuestro y al mismo tiempo tan cercano. Como ejemplo creo que basta el texto con el que comienzo este artículo, sobre todo si se sabe que el manual de CthulhuTech se escribió en 2006, cuando la crisis económica todavía no era evaluada en térrminos "interdependientemente internacionales"....

Que el Fin del Mundo ha llegado es algo de lo que queda poca duda, al menos para el que escribe esto, pero como todavía no hay "nada visible" es en lo invisible donde exorcizamos nuestros temores. Y que mejor que un juego de rol, el marco Mágico y creativo ideal donde generar ese mundo paralelo que sólo tiene coherencia en nuestra mente, y que parafraseando a Davis, amalgama realidades, entreteje universos. CtuhlhuTech habla de un fin del mundo donde presencias más allá de la imaginación se cuelan en nuestra realidad de andar por casa para colocarnos en donde nos merecemos. La ciencia, la creencia religiosa en formato bíblico, la medicina y demás se ven incapaces de contraatacar la propia fuerza de la Magia y de las realidades alternativas a las que hicieron lo posible y lo imposible por negar.
Por cosas así me gusta CthulhuTech.
No entro en sistemas de juegos, en si es un insulto para la obra de Lovecraft un juego así, o si es también un insulto para el juego original de La llamada de Cthulhu el que ahora se combatan bichos venidos de brechas espacio temporales con robots sacados de un anime japonés. Eso lo dejo para los exégetas del rol, entre los que no me incluyo.

CtulhuTech, como en su momento me pasó con Witchcraft, es un juego de rol que anticipa realidades y acaricia Fuerzas Mágicas, y que simplemente por jugar con ello, como mínimo imaginarlo, crea mundos. Y es que el saber que jugar a rol nos convierte en Magos, en Dioses que crean exnihilo, de la nada, Mundos, es algo que no todos los días pasa.

La próxima vez que musites palabras mágicas en un pasadizo oscuro con tu mago plantéate que es en realidad lo que estas haciendo
Ïa!

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