Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

sábado, 14 de febrero de 2015

STEAM STATES DE EDGE: POR UN PUÑADO DE DADOS...AL VAPOR

El otro día fui y me pillé el nuevo juego de rol de Edge, una apuesta por eso que llaman Steampunk y que, sinceramente, me suele decepcionar... Pero eso es otra historia y que quizás en un futuro tenga buena contestación. Entonces la pregunta es ¿y porqué me he pillado la movida esta entonces? Pues porque es un juego español, porque la oferta de salida (caja+novela de relatos gratis) me molaba -y diciendo esto de los precios de Edge es ya decir mucho- y porque el temita del "SteamWest" me parecía original. Me sonaba a aquél truño divertido del Wild, Wild West que interpretó el principe de Bel Air. Y porque era mi cumpleaños y mi mujer dijo que qué quería y no se me ocurría mucho.

 

Y no me quedé en eso, si no que además, y esto si lo pagué yo, me compré la pantalla y la aventura que venía con ella. 20 pavetes más. Guay.

Todo lo publicado sobre el mundo de Zhenogaia, incluída la novela de relatos cortos ambientada allí y que era el regalo de salida. Y lo mejor es que todo, todo cabe en esa caja. :)

La presentación es un acierto, y eso a pesar de seguir con la manía de meterlo todo en cajas. El libro básico es fino y del aspecto de la primera edición del Anillo Único y con el mismo tacto. Y con 155 páginas escasas, lo que inquietará a muchos, pero a mi no. Esto de los tochos está muy bien, pero de vez en cuando que haya algo esbelto mola. No creo que le falte contenido, pero algunas cosas se quedan breves, por decirlo de alguna manera. Y eso se nota cuando nos damos cuenta de que en este mundo hay de todo, desde dragones y magia hasta aviones a reacción, portaaviones aéreos y orcos con pistola. Si amigos, hay western, pero no indios. Orcos.

 

Este juego se juego con un par de dados de 10. Que conste.

 

La caja lleva más cositas, un grimorio breve (¡breve!), una guia de compra de cosas guays y hasta una postal. Mil mierdas muy chulas que molan mucho. A mi por lo menos.

 

Y de qué va esto: bueno pues va de un mundo que tiene forma de España escurrida con parte de Francia y Norte de África, dividido en tres partes más o menos: norte, verde con bosques y elfos, medio como el del Oeste de las pelis y sur como una especie de arabia que me suena a Numenera. Por supuesto hay razas a tutiplen, reconocidas por el aspecto a otros juegos de fantasía, pero a los que se les ha cambiado los nombres. Casi todos empiezan por G. Y tambien cambiantes...

 

Y hay técnica y avances tecnológicos. Vapor, y reacción, y diesel y cristales anti gravitatorios, metralletas y magia (y quien la quiere prohibir en plan dictatorial) y protesis metálicas, y armaduras voladoras, y asesinos a sueldo, y agentes de negro, y... Y de todo. Quizás este sea el pero: hay mucho de todo y todo junto, prácticamente coexistiendo a la limón. Claro, con un poquito de cuidado te centras en un trozo y ya está, lo tienes sencillo, pero a alguien, no mi caso aunque un poquito, le puede chirríar.

 

Creo que eso de que los autores hayan estado diez años diseñando, jugando y puliendo el juego hace que haya una sobrecarga de posibilidades, sobre todo si el libro tiene 155 páginas. Eso si, deja abiertas mil posibilidades. Evidentemente, si luego Edge la caga como con Redención, pues nos comeremos los mocos.

 

Ah, si, el sistema. En la caja también vienen 2 D10, así que ya sabes más o menos de que va esto: 2d10 más un modificador que sale de la suma de característica más la habilidad. Esa suma es a cascoporro, o sea, que te puede salir un 49, pero solo contaría la decena, en este caso el cuatro. Y palante. Luego a esto le sumas o le restas dificultades. Lo que viene siendo un sistema chulesqui y sencillito. Eso si, los autores como que se han obcecado a ponerle a todo el sistema las iniciales. Así tenemos el MS, modificador de situación, MHC sistema de habilidades y características, GDF grado de deterioro físico... Creo que esto solo puede ser debido por haber manoseado el juego tanto por parte de los que lo han escrito que así terminaban antes. Eso si, a los demás nos puede parecer un tanto "dislocante". Cosas de nuestro deterioro mental... La edad, que no perdona.

 

En fin, que el juego está muy bien, a buen precio, bonito, con cositas y con muchas posibilidades, básicamente porque están todas, aunque me quedo con la idea que me transmite la portada: hacer una partida de el bueno, el feo y el autómata.

 

Edge, no nos falles con este juego, que con lo que vale un suplemento de Star Wars nos compramos todos los suplementos que saquen... Que son ejpañoles, coñño...

La nueva coordinadora de Edge para Steam States, Maria Antonia Peláez, una chica tímida que quiere que este juego tenga suficientes seguidores como para que no la echen a la calle a las primeras de cambio. Estamos contigo, Antonia.

 

 

 

 

 

viernes, 13 de febrero de 2015

LA DISCRIMINACIÓN RACIAL EN LOS JUEGOS DE ROL.

Este asunto es tan obvio, tan obvio, que nadie habla de él. Es normal, hemos sido educados en una cultura donde la eliminación del aborigen -el ser que se opone al avance de la civilización- es tan normal y natural que nos impide hablar de este asunto abiertamente. Y esto tiene que acabar, amigos.

 

¿Porqué los malos son siempre seres feos, semidesnudos, con unas CA de mierda, armados con basura metálica? ¿Que es de sus familias, de sus hijos, cuando ven caer uno a uno a sus familiares en manos de intrépidos aventureros forrados en Mithril, haciéndoles bulling en sus mazmorras?

 

He visto mesas dónde jugadores han elegido ser ogros o semi orcos y el resto de jugadores se ha partido la caja de ellos, por su aspecto y por sus nombres, obligándoles a llevar armaduras de pieles de rata y taparabos de ardilla, en un claro gesto de discriminación... ¿Porqué cuando se interpreta a estos personajes la gente les pone voces desagradables y son siempre carne de cañón y utilizados como fuerza bruta?

 

Hay que acabar con esto. Impidamos este tipo de comportamientos, que van más allá de lo que creemos porque esto cierra la puerta a un montón de jugadores que se podrían unir a nuestras mesas de juego y que no lo hacen por el carácter abusivo y abusón de personajes guays y atractivos. Esto, además, es un claro ejemplo de ese formato de terminar con lo indígena en favor de nuestra ultra tecnificada civilización del que tanto disfrutamos inconscientemente y que ni siquiera los más incisivos de nuestros miembros pueden entrever.

 

Por mi parte, a partir de ahora, obligaré a mis jugadores a preguntar a estos seres indígenas antes de atacarles y buscaré la paridad entre jugadores atractivos y estos a los que denominaré desde ahora como "aborígenes".

 

Amigos, ya es hora de desterrar ese tipo de comportamientos que dice tan poco de nosotros como jugadores. Así, de paso, seremos mejores personas en nuestro día a día.

 

 

 

 

viernes, 23 de enero de 2015

CULTOS INNOMBRABLES: mamá, quiero ser cultista...

Lo de Ctuhlhu, Lovecraft y su progenie con el rol es amor y lo demás son tonterías. Ya ni recuerdo cuantas ediciones hay de La Llamada original, la de Chaosium (seis, pueden ser?). Eso sin contar la versión D20, las lineas temporales varias (incluído el magnífico Cthulhutech), las diferentes líneas, suplementos y demás zarandajas. De giñarse.

Y es que eso de los bichos atemporales que dormitan eones en praderas de sueños no euclidianos da para mucho, para todo lo anterior y más. Lo que pasa es que llega un momento en el que hay que parar y decir "que pase de mi ese cáliz" y esperar a que alguno de tus colegas se compre la siguiente edición/suplemento de rollete lovecraftiano en vez de saltar sobre él con avidez.

Y entonces, y muy de vez en cuando, aparece algo que merece la pena tenerlo. Si. Ese es el caso de este magnífico Cultos Innombrables de la editorial Nosolorol. Y digo magnífico porque, para empezar, es mi digno candidato a juego de rol nacional del año 2014.

Foto no euclidiana. Si, lo se... Hago lo que puedo, coño.

 

En primer lugar es un tocho aprovechado y aprovechable de principio a fin. Digo esto porque tengo la sensación con otros juegos de rol nacionales y superventas de que les sobra espacio. Maquetación cuidada, ordenadito, buenas (muy buenas) ilustraciones, fondos de colorines pero que salvo algunas excepciones permiten leer normalmente y mucho, mucho material aprovechable para esto y para cualquier otro juego.

El sistema es el Hitos, marca de la casa Nosolorolera, que por cierto no he probado, pero que por ahí dicen que es un FATE con estilo. Pues vale, lo tengo en cuenta y me lo pongo en la lista de cosas por hacer, o mejor dicho, jugar.

Me gustaron especialmente los relatos que imbrican los capítulos y que sirven de motivación y de bolsa de ideas. Son buenos, y me sonaron a los que aparecen en Witchcraft, ese juego de rol que todo el mundo debería tener en su casa.

 

Y todo esto converge en una pregunta que os estaréis haciendo ¿y porqué este si y otros no? Pues porque este juego va de que no investigas tramas de cultistas malignos, si no que tu eres un cabrón de esos que quiere traer la destrucción al planeta tierra por medio de los seres que ya eran viejos cuando las amebas en la tierra eran un sueño aún. Y visto lo visto, como estamos en este mundo y el grado de hijoputez al que nos someten nuestros gobernantes y nosotros al prójimo, no estaría de más ver que cojones pasaría si gobernara un hijoputa, pero de estos de Lovecraft, un cabrón con pintas pero con estilo. Un profesional, vaya. Lo mismo estábamos jodidos igual, pero seguro que era más divertido.

Cthulhu de pret-a-porter

En fin, compra muy recomendable, precio ajustado a 40€ para casi 290 páginas de tocho, material nacional y puesta al día de los Mitos con las nuevas tecnologías y con la visión "del otro lado de la historia". Disfruten.

 

Ïa!

Este si que es populista. De algo tiene que comer...

 

 

viernes, 9 de enero de 2015

13th AGE, DESCUBRIENDO EL AGUA TEMPLADA.

De las novedades de Holocubierta para finales de 2014 elegí pillarme en cristiano la de 13th Age, ya que Numenera me la había pillado en el idioma de la pérfida Albión.

 

Para empezar, y si no recuerdo mal, esto costaba en inglés 38€ y en castellano 45€, así que hostión al canto.

 

Esa extraña sensación de que cruzo Sierra Morena

 

Bien, el libro está muy bien hecho, con mucho blanco, incluído el fondo de las páginas, lo que se agradece -y además letra grande, lo habrá hecho orgasmar a Velasco el de Petopol- y la sensación de que se podría haber maquetado en menos páginas. Ilustraciones bonitas que recuerdan a la tercera edición de D&D y parte a la cuarta, y algunas feuchillas, pero que le molarán a alguien.

 

¿Y para decir estas mierdas hace falta hacer una entrada en el blog? Pues no, para eso hay un montón de blogs de exégetas haciendo esto foto a foto. El caso es que me he animado por dos cosas: el libro es una tontuna del rol de toda la vida (malos, buenos, sajar, robar y tal) pero se jacta de unir dos cosas irreconciliables a primera vista la tercera edición y la (maldita) cuarta de dungeons and dragons. Y eso me ha molado mucho. Pero mucho. Y lo que es mejor de todo, y la razón fundamental por la que he hecho esta entrada: EL BARDO CANTA DE VERDAD Y MOLA UN HUEVO. Y además, y esto ya es de recopetín, SUS PUTAS CANCIONES TIENEN SENTIDO, incluso si las termina o no. Como veréis, esto es motivo más que suficiente para justificar tener un blog friki.

 

Me gustan las proezas, las tiradas, los conjuros y el equilibrio que se nota en todo, muy de cuarta, muy como de nuevas, pero con sabor a algo reconocible por antiguo. Y me mola que solo se llegue a nivel 10. Y que no acumules tantas cosas al subir de nivel que ya no sepas ni que hacer. Y me mola la claridad y separación de la que hacía gala la cuarta edición a la hora de saber que le tocaba a tu personaje cuando te lo hacías de nuevas, todo clarito, clasificadito...ains... Es que los que somos lentos estas cosas nos ponen.

 

No me mola la idea, demasiado explotada en el texto y perfectamente prescindible, de los iconos: los seres importantes del mundo de 13th Age se representan con iconos y en el trasfondo de tu personaje tienes que decir como llevas tu eso de relacionarte con esos pollos y sus secuaces o sus enemigos. Es más, tienes incluso puntos que son tiradas para ver si esa relación fluye de verdad. Pues me parece obviable, pero ahí está. Supongo que queriendo hacer algo distinto hicieron esto para desmarcarse de ser un "refrito" de ediciones dungeoneras pasadas y que la peña identificara el libro como "algo nuevo". Para mi eso es lo de menos, ya que el libro en si y sus soluciones y no sólo el sistema (un d20 de toda la vida) tienen puntos más que destacables.

 

En fin, una agradable sorpresa a la que no se si jugaré algún día, pero que me apetece porque realmente es buena opción a la "warcraft" cuarta edición y a la complejísima Pathfinder.

A esta la das una guitarrita y la lía barda

 

martes, 6 de enero de 2015

REMEMBER REMENDER

Es difícil encontrar en el mundillo actual del cómic autores que realmente llenen o que al menos, como mínimo mantengan una línea de calidad. Es justo decir que hay mil líneas, mil giros al cabo del año y que "la máquina tiene que seguir funcionando", cueste lo que cueste. El mercado, las ventas y los números, obliga a tener que renovarse todo cada cinco minutos y, evidentemente, eso es imposible de hacerlo con un mínimo de calidad todas las veces. Y si no que se lo digan a DC...

En fin, que es difícil en este batiburrillo encontrar a alguien que mantenga el tipo casi siempre, y lo haga con todo lo que toca.

Para mi uno de estos es Rick Remender. Le he catado en Imposibles X Force, Veneno y ahora en Axis. Para más señas, la foto de abajo.

En Imposibles el tipo se sale. Y se nota, sobre todo cuando se fue de la colección...nada mas que decir que uno de los tomos de la colección, huérfana de Remender, se llamaba "Dando tumbos". Nada más que añadir, señoría.

El tándem Remender/Opeña y Dean White al color (espectacular) se desborda con el grupo más violento del Lobezno y cia. Y eso que el tema de Apocalipsis puede empezar por olernos mal, pero no es así porque el tipo se lo curra. Hasta el equipo creativo se le nota motivado: Opeña, un tipo al que había visto en algún cómic por ahí, despega hasta alcanzar la estratosfera. Y el color es magnífico. Da la sensación de que estás leyendo algo más que "cómic rápido", como suelo llamar yo a esto de los superhéroes.

En Veneno deja claro que este tipo, el Remender, sabe lo que se hace. Sin grandes aspavientos, jugando con mimbres reconocibles de tantas historias antes leídas en diversos formatos, crea al héroe, al anti héroe y al enemigo y los junta magistralmente en el mismo personaje, que va a más número tras número, tanto que hasta mejoró un dudoso comienzo visual. Por supuesto, en cuanto deja la serie el bajón de calidad se nota.

La tercera pincelada la dejo con el recién aparecido Axis. Quizás de los tres el peor comeinzo, ya que le dejan un melón al chaval que intenta resumir en las primeras páginas el habitual lio marvelita que precede a esta colección. Eso si, dicho esto, se monta una movida de acción que acaba convenciendo, cosa difícil de ver por estos lares. Digo esto porque pasa como con las pelis de muchos y buenos actores juntos, que acaban defraudando... Demasiados egos juntos. Pues aquí no me ha dado esa sensación.

En fin, que este tipo es muy bueno. Recuerden, cuando vayan a su tienda habitual de cómics y lean en el lomo o en la portada del tebeo Remender, compren. Es valor seguro y en alza.

Adivinen porqué esta si es la Imposible Patrulla X...


 

miércoles, 31 de diciembre de 2014

UNA DESPEDIDA...QUE NO LO ES.

Llevo bastante tiempo sin entrar por aquí y como soy vuestro blogero y como vuestro bloguero que soy una - o varias explicaciones- os voy a dar. (Si es que a alguien le interesa leerlas)

En Octubre echaron a mi mujer del curro de un día para otro, siguiendo aquella directiva de "¿para qué vamos a pagarte lo que te pagamos si a esta chica tan maja que hemos pillado en una ETT - esa misma a la que has estado enseñando cómo hacer tu trabajo estos dos últimos meses- la podemos contratar media jornada por menos de la mitad de tu sueldo?". Venga, a la puta calle y dale las gracias a Mariano.

En esas fechas estaba yo en Piedralaves, pueblito del Valle del Tiétar, dónde hace unos años me hice una casa, y mi mujer se vino para acá a curar sus heridas y a ver que se nos ocurría. Y en dos días ya tenía una oportunidad de trabajo aquí, en un periódico local en el que colaboraba yo antes de su cierre y que ahora vuelve a la palestra, siendo mi mujer la directora comercial.

 

Y aquí estoy, en el bosque, con la chimenea, pintando como si no hubiera un mañana paredes de Instant Dungeon para entregar a los mecenas que pagaron su pledge de pintura, caminando por la montaña y viendo películas en 3D.

 

¿Que significa todo esto? Pues que si antes bajaba poco a Madrid ahora ya ni os cuento. Eso también significa que mis maratonianas jornadas roleras con el Chetos Club, la Pathfinder Society o las reuniones en Genx los Martes por la tarde se van a ver interrumpidas. Esto no quiere decir que vaya a dejar de jugar, lo que pasa es que me convertiré en una especie de francotirador del rol, solo apuntaré una partida cuando me venga bien, o me mole mucho. Una cosa así como lo que hace Josemasaga, que además es recibido como Cristo a los tres días.

 

Siento que ahora es cuando me voy a convertir en un verdadero jugador de rol: leeré muchos manuales y reglas pero jugaré poco. Que no, que es broma. Para empezar he fundado la Ilustre Cofradía de Stonewash, grupo de rol dePiedralaves, cuyo único miembro soy yo...pero ya estoy abduciendo a vecinos...incluso ya tenemos local, una heladería/tetería en La Adrada dónde nos dejan montar el pollo. Creo que en breve habrá partida. (Por favor, si sabéis de alguien friki y rolero que viva entre San Martín de Valdeiglesias- Arenas de San Pedro- Talavera de la Reina, dadle mi contacto)

 

Por supuesto habrá reuniones roleras en mi keli. Les debo a mis amigos de los Martes una quedada, y al Chetos Club otra, así que supongo que por aquí colgaré las fotos de esas orgías de dados.

 

Pues eso, que esto suena a despedida pero no lo es. Simplemente las cosas cambian.

 

Veniros pal monte, tunantes...

 

 

Espero que este año que comienza sea un buen año para todos vosotros. Y que en esto del frikismo sea igualmente satisfactorio. Por ahora estoy preparando reseñotas sobre 13th Age y el de Cultos Innombrables, que me parece firme candidato al mejor juego nacional de 2014. También he cambiado un poco el aspecto del blog como corresponde al inicio de esta nueva etapa.

 

Y recordad que si pasáis por aquí me encontraréis en el bosque. Hay que buscar ambientaciones para El Anillo Único...

 

...Y EN LA PRÓXIMA ENTRADA HABLAREMOS DE HEROQUEST 25 TH!

 

 

domingo, 2 de noviembre de 2014

Instant Dungeon & Dragon Age: Special Combo Breaker en las Frikiolimpiadas.

Ayer estuvimos los de Instant Dungeon en las frikiolimpiadas. Por lo visto al año pasado fue un caos como la boda de Lolita, pero este año la cosa cambió. Al menos eso fue lo que vi. Buen recinto, dos plantas, cerca de Madrid con acceso cómodo (Alcobendas), tiendas, actividades, maquillaje, frikismo, cosplays en culos, rol a tutiplen... Mucha gente mirando y poca jugando, pero bueno, esto es España: se nos hace complejo todo aquello en lo que no haya un balón por enmedio. O una cerveza.

Hasta allí fuimos con nuestras cositas imantadas con la idea de darlo todo. Lo dimos. Mi mente lo notó, y eso que Monster hizo todo lo posible por mantenerme enchufado.
Para la ocasión diseñé una lartida para Dragon Age. La razón es muy sencilla: soy un zote con las reglas, hasta la de montaje de las sorpresas de los huevos Kinder, así que tengo que recurrir a algo sencillo. Y Dragon Age lo es.
Y además es una apuesta segura pues poca gente juega a él. Es más, poca gente juega a nada de rol -dicen que lo hacen, pero no- y si juegan van a "piñón fijo" así que el triunfo lo tienes asegurado a nada que te pongas. El caso es que si me pongo me pongo, y me puse. La aventura se llama "La Piedra de los Reyes" y es una aventura de nivel 1 para cuatro jugadores en la que, directamente, entras en una batalla. No contaré mucho más pues la idea es novelarla, maquetarla con la ayuda de Carlos Wurt y presentarla a concursos o acabar metiéndola en esa futura revista de rol de la que los esbozos ya tenemos.
Por la mañana jugaron a ella Miguelón, el teniente madrileño de la Pathfinder Society, Alberto Mejías, el Berneth de la ídem, y Roberto, el diseñador de las nuestras próximas paredes Steampunk. Jugaron magníficamente, con algún despiste y sobre la marcha me permití el lujo de hacer un final más compacto, cosa que mejoré aún más por la tarde, con mi socio Javier, dos mecenas de nuestro proyecto y un alegre espontáneo que se apuntó a las olimpiadas frikis estas.
Una cosa de la que salí muy contento fueron los puntos por acciones que repartí a lo largo de las partidas. Como las frikiolimpiadas eran competitivas y el rol es cooperativo (en teoría) me inventé unos puntos en función de los combates, oro ganado, la interacción social o los descubrimientos, más los puntos del master que otorgaba yo por la interpretación, ganas y demás desplegado en la partida. Por la mañanala cosa estuvo apretadísima, ganando Miguelón por creo que dos puntos. La verdad es que lo dieron todo.

Ya saben quien ganó: el forzudo.


En la sala y durante el día saludé a gente, a Lato que por allí fue con la famili, a Michel el de Krynea, al Maestro Terrax que estaba por allí con sus vestidos custom (magníficos, por otro lado) y a más gentecilla del mundillo, incluído Panchodik, que dirigía una partida de Centinela. En eso fue cuando descubrí que las partidas de rol eran en la planta de abajo. Por lo visto no ubicaron bien "de qué vamos" los de Instant Dungeon y nos pusieron en las mesas de arriba junto con los de los juegos de mesa. Era un poco incómodo porque en el escenario había actuaciones de vez en cuando, pero eso nos permitió ver a las cosplayers hacer el chorra con poca ropa, cosa que entre rajar, sajar y saquear queda de lo más digestivo.

Las posibilidades de Instant Dungeon quedan claras aquí: en 30 segundos y en 50cm tu mazmorra totalmente funcional.

Bastante bien la organización, que cobraba la entrada si querías jugar y no si simplemente mirabas, un montón de actividades y muy buen feedback de nuestros backers y amigos que pasaron a ver nuestro trabajo.

En fin, que en siete días le he metido al body 15 horas de rol, que me gusto mucho cuando tengo una buena historia en la cabeza y que me encanta jugar a estas mierdas.
Todas las participantes en el concurso de cosplay se pueden ver reunidas en esta foto.




Ah, se me olvidaba: el personaje central de la aventura es Deala, una joven de 19 años rebelde y pícara, hija de tabernero y hábil acuchilladora, y no de parqués precisamente. Este personaje fue el que siempre quisimos jugar en la campaña de Dragon Age de los encuentros de Generación X. Ya era hora de que se luzca. Espero haber estado a la altura.