Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

lunes, 15 de febrero de 2016

Survival Zombie en San Sebastián de los Reyes: entre lluvia, viento, granizo, frío y zombies auténticos

Una vez más me liaron para esto de correr por la noche perseguido por revividos chungos. Esta vez era en Sanse, y aprendidas las lecciones de mi primer evento en estas lides, armé el equipo y me fui para allá este pasado 6 de Febrero, mi cumpleaños para más inri.

Esta vez el equipo "de los gordos y los viejos" éramos cuatro: Oscar Martínez (aka Rex), Nagash y un miembro de nuestro antiguo Team Cheliax de la Pathfinder Society, Fernando Ramos, alias Detected (le llamamos así porque tenía muy algo el bono de detectar trampas...). Pues nada, que allí estábamos puntuales a hacer nuestro cheking, con muy buen ambiente y muy mal tiempo. Hacía frío de cagarse y los pronósticos de una semana atrás daban lluvia (como poco), así que haciendo bueno el refrán de "ande yo caliente, ríase la gente" me llevé el equipo de montaña, con todo el Goretex que pude encontrar. Bendita hora, porque acabé con todo puesto... Y bendita la bandana de forrito polar que nos dieron, que nos vino estupendamente.

 

Nos reunimos todos en una especie de anfiteatro donde los militares de la historia de ficción de las survival nos comenzaron a decir, que la cosa estaba muy mala y que ellos estaban allí para protegernos. Caracajadas generalizadas. Se veía que la gente, por el frío o por lo que fuera, tenía ganas de marcha. A la pregunta del militar que llevaba la voz cantante de "quien es el que tiene la culpa de todo?!" Una parte gritó que el coletas y otra que Rajoy. Llorábamos de la risa. Somos un país de cachondos.

En ese momento entró en el anfiteatro una horda zombi, y mientras que los militares les masacraban salimos corriendo. El plano que nos dieron unía las pruebas por colores y letras, así que en vista de que se suelen hacer unos grandes cuellos de botella en las pruebas decidimos irnos a hacer la más lejan, la línea azul, y seguir el orden. Y así fue. Las pruebas eran sencillas de encontrar algunas y otras no, pero dicho esto he de comentar que si fueron sencillas lo fueron porque Nagash y Rex son de allí, que si no estamos dando más vueltas que un torno. San Sebastián de los Reyes son de esas ciudades que han crecido entorno al concepto de ciudad dormitorio y que queriendo mejorarlo, lo han jodido más. En fin. Detected nos vino al dedo, igual que el nombre con el que lo apodamos, pues solucionamos un par de pruebas el solito y a mi me dio aire para las pruebas más físicas. Eso, la potra del Rex y los consejos de Nagash y to palante.

Las pruebas estaban muy bien, corrimos hasta perder el aliento. El tema es que al final nos dimos cuenta que eso de hacer las pruebas siguiendo los colores y el orden alfabético (que además fue lo que nos recomendaron antes de empezar desde la organización) pues como que no valía para nada. La peña llegaba a un sitio, a una zona, donde había agrupadas varias pruebas de varias líneas de colores y se las hacían. Y punto. Nosotros seguimos los colores, y cuando uno no se correspondía con nuestro color, lo dejábamos. Bueno, se supone que es el fin del mundo y que cada uno se lo monta como quiere, pero nos mola eso de rolear, y eso fue lo que mantuvimos. Al final de la noche el recuento nos dejó con la línea azul completa, la verde también y parte de la roja... Tampoco nos moló mucho ver que esas líneas no tenían una "coherencia rolera", no había una historia compacta detrás de ella. Eso fue lo peor, pues todo lo demás estuvo mucho mejor que en mi primera survival: los zetas, los actores, algunos detalles... Y por cierto, ser zeta y con la noche que hizo... Como anécdota recordar que nos encontramos con verdaderos zombis, señores de cincuentaytantos, bien mamados, que caminaban dando tumbos por las calles de Sanse. Uno incluso, cuando nos vio correr perseguidos por un zeta, se abrazó a él. Imágenes de traca.

La noche se animó cuando se abrió el cielo y se puso a granizar. Si amigos, no pudo pasar otra cosa. Afortunadamente unos minutos antes (eran cerca de la una de la madrugada y todo comenzó a las nueve) habíamos decidido descansar unos minutos dentro de mi coche, más o menos en el medio de la "zona de juego". Fue sentarnos y granizar. Media hora después decidimos salir y continuar, con serias dudas de que alguien hubiera sobrevivido a los elementos. Pues si, habían sobrevivido. Bajo el frio, la lluvia y el viento aguantamos el tipo - yo como un condón de gore tex- corrimos delante de unos puñeteros zetas que no nos dejaban hacer algunas pruebas, y sin demasiados problemas físicos salvo hipotermias, lesiones y agotamiento generalizado, a las cinco de la mañana estábamos, vivitos y coleando, contemplando el evento final de la survival.

Muy buen rollo, muy bien el equipo, como siempre, y reencuentros con todos y hasta con gente que no me imaginaba que iba a estar allí.

En fin, que guay, a pesar, como ya tuve, el tufillo de "burbuja" que estos eventos van teniendo y que Nagash siempre me recuerda. Y que tenemos claro, y así lo hicimos, que a esto vamos a ROLEAR. Lo demás nos trae bastante al pairo.

 

sábado, 9 de enero de 2016

PX MAGAZINE: que no, que no, que no estamos viviendo una época dorada del rol en España...que no insistas, cansino.

Tarde de lluvia, mucha. Leña en la chimenea, mantita, fresas con nata para merendar y el diablo rondando en formato internet. Brujuleando, vaya. Y en una cosa que se llama Reddit, y que no me expliquéis de que va, pero que es como una especie de cajón desastre pero con su propia sección de rol en castellano, descubro que ha salido una revista rolera gratuita y en red llamada PX Magazine. Y mola mucho. Y deja claro que la cosa se mueve. Y también mucho.

Por supuesto, os recomiendo que la echéis un vistazo intenso. Detrás de ella hay unos cuantos nombres interesantes del panorama nacional, y colaboran con ella varios personajes de nivel. Hay de todo, reseñas, vídeos... Vamos, que tienes para ver y leer hasta que te caigas de espaldas.

Muy recomendable. Desde aquí les ofrecemos nuestro apoyo y creo que mención intensa en nuestros premios Frik.inc 2015.

Y por si alguien no se había dado cuenta, este blog está a 7.000 visitas de celebrar sus jornadas roleras en Generación X, pero ya seguiremos informando.

En fin, lo dicho, pasaros por www.pxmagazine.com y dejaros llevar a mundos más allá de todo lo que hayáis podido soñar...

- Me iba a ir de farra pero me voy a quedar en casa leyendo PX Magazine...

 

 

viernes, 1 de enero de 2016

Abriendo FAITH, el juego de rol de ciencia ficción (abstenerse de leer esto jugadores de rol clásicos y exégetas roleros)

"Compra compulsiva: pues vas y estás mirando unos tebeos con la frase en la cabeza de "bah, hoy no me pillo nada, que ya llegrán las novedades que estoy esperando (Eclipse Phase)" y dos minutos después te ves con una caja de juego debajo del brazo pensando "como mola!" "


Minolles de piezas para este juego de rol inusual.

Si amigos, esto es lo que hay. Reconozcámoslo. Somos "asin". Bueno, a lo que vamos. Este juego se llama Faith, y tiene esas cosas que llaman la atención: una caja de material suave al tacto, una bonita ilustración y reglas en castellano. Y, se me olvidaba, una mecánica de juego de rol incorporando cartas como elemento demiúrgico y componentes de juego de tablero. Ya está, al bote.

Faith es un juego salido de la mente de varios españoles que lo sacaron mediante crowfunding en Kickstarter. Y cuando investigas todo esto en red, descubres que su primera idea fue el mercado anglosajón, para posteriormente abrirse al castellano, por eso de que tienen colegas aquí yt al. Por eso si buscáis tutoriales del juego en youtube veréis que estan todos en el lenguaje de la pérfida Albión.

El juego es, visualmente hablando, DE CAGARSE. Las ilustraciones son espectaculares, muy en plan space opera, como el concepto general del juego: varias civilizaciones que se reparten el universo, con sus tiranteces entre ellos y de repente aparecen unis "malos" que replican lo replicable y se les van devorando, principalmente através de unos agujeros de gusano que les permiten saltos espaciales gigantescos y que aparecen en cualquier sitio. Trama sencilla, (como meta trama) que sugiere multitud de posibilidades.

El sistema de juego es a base de cartas, con lo que cada jugador tiene un mazo de 54, divididas en palos y cada palo representa un ambiente. Esas cartas se utilizan para "suplantar" al dado a la hora de ver si se superan las dificultades. Hay atributos y habilidades, los atributos representan el número de cartas a utilizar en la acción y las habilidades el número base para superarlas. El director de juego (en el manual siempre dicen LA directora de juego) "replica" las características del personaje y juega sus cartas.

Bueno, esto más o menos es así. Tambiėn hay ventajas, desventajas, mazo de equipo (puedes llevar una impresora 3D pequeñita para fabricarte tus mierdas, por ejemplo) mejoras muy chulas... Es como un juego de rol con tufillo a eurogame. Pero que no se olvide nadie que estamos ante un juego de rol, rol: cada personaje puede "elegir" un Dios y su compromiso ante sus dictados (o no) implica premios al personaje (o no si el dios se cabrea, obvio..)... Una interesante forma de implicar a los jugadores con objetivos más allá del cortoplacismo de los encuentros.

El problema es que parece ser que nadie ha mostrado una partida o que les ha parecido el juego después de una sesión, así que me da que voy a tener que volver a él para contároslo, pues me da muy buenas vibraciones. A ver si lío a mis jugadores...

Creo que es muy buena idea, un tanto cara (70€ para cuatro jugadores, pues el master ya es uno y cada uno necesita un mazo de 54 cartas a 14€ el mazo. También es cierto que dicen que podemos montárnoslo con jna baraja de póker, incluso nos explican cada palo que sería... El tema es que las ilustraciones hacen que el juego intente ser inmersivo, con lo que si apareces con una baraja normal de cartas pues como que se te corta el rollo), pero que no deja de ser un desafío a los roleros de toda la vida. ¿No apreciamos las ideas que intentan salirse de lo normal y que generalmente vienen de fuera de España? Pues esto viene de aquí.

Pues nada, que no se diga que no empiezo el 2016 con cualquier cosita, leñe. Feliz año rolero, hijos de fruta.

 

 

 

 

sábado, 28 de noviembre de 2015

LA CAJA AVANZADA DE DRAGON AGE: no hay dos sin tres

Tercera caja en el idioma de Cervantes para Dragon Age. Si digo que es la mejor de las tres, a lo mejor pensáis que estoy exagerando. Quizás no sea por mi parte bastante aventurado decir eso, sobre todo después de haber dirigido unas 25 partidas de este juego y que le tengo cariño al dado dragon ese... Pero no. La tercera caja es LA HOSTIA.

¿Es o no es Don Quijote saliendo de Minas Tirith?

Y me jode, por que es tan buena, tan buena que hay un montón de ideas que podría haber aprovechado en mis campañas/partidas de las ltras dos cajas. Os aseguro que no tiene desperdicio, pero vamos por partes, como dijo Jack el Destripador

MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGO

- Empezamos con el nivel épico de los villanos y héroes épicos: explicaciones sobre sus motivaciones, y tal y cual, como encajarlos en la campaña. Breve e intenso, con el perfil de las otras cajas: esas cosas que le faltan a esos juegos que todos sabemos...

- La corrupción. Si amigos, como la que hay en el mundo de Frodo y Bilbo, pero más hardcore. Explicaciones, reglas y efectos.

- El velo. La hostia. Aventuras en el velo, la membrana, la ciudad negra... Cambiar de forma, explorar el velo... La mejor parte, la que más me pone, la que me ha dado mil ideas de partidas. Magnífica.

 

Diablesa de esas que dicen en Dragon Age que traen la Ruina. A nosotros nos la trae Rayoy.

 

- Creación rápida de adversarios, bichos, bandidos. Eso que pasa en las partidas y que es básicamente que te miras los stats que te han gustado de otras partidas y las utilizas cuando te da la gana. O sea, siempre. Pues nada, con esta ayuda, coser y cantar. Tenía que haber venido en la primera. Esa es la sensación que he tenido echando un vistazo a esta caja avanzada.

- Batallas. He sonreído porque he visto que más o menos yo hacía algo así: consideraba a un ejército como un soldado, con sus stats, y al otro como otro. Y a darse de hostias. Bueno, pues más o menos es así pero mucho más detallado, con una especie de "presentación-nudo-desenlace" y hasta reglas para calcular las bajas. Por cierto, puedes fabricar ejécitos de hasta +de 20.000 tíos.

- Aventura para personajes de niveles 11 a 13

 

MANUAL DEL JUGADOR

- Portada en la que sale Don Quijote cargando a las puertas de Minas Tirith (a mi me lo parece)

- Bienvenida al mundo de Thedas y al imperio de Tevinter, lo que significa nuevos personajes, los Qnari, Orlais...nobles Tevinteranos, piratas del Mar del Despertar, mercaderes Rivainos... De todo.

- Clases: aptitudes de clases oara niveles 11/20

- Nuevas concentraciones y atributos

- Especializaciones nuevas (cambiaformas para Magos, sombra para pícaros...) muy jugosas.

- Equipo: de todo, desde baraja de cartas, catalejo o dados... Me vuelve la sensación de que esto podría venir en la primera caja...

- Herramientas, vestimenta y moda, mercancías y materias primas, artículos del hogar... Todo tipo de cosas. Esto larece el catálogo del corte inglés

- Nuevas armas: alabarda, guja, lanza de justas...

- Proezas mágicas avanzadas, nuevos hechizos (a cascoporro)

- Reglas de juego: objetivos para los personajes, desde los tuyos propios a los que se comparten, incluyendo la elaboración de los mismos. Hasta vienen con su tarjetita y unos listos para usar. Un puntazo muy enriquecedor. Por supuesto hay apartado por si el lersonaje fracasa en ellos.

- Creación de organizaciones para los pjs. Alucino. Resumen de ideas, grupos posibles y sus afectaciones en complots de larga y corta duración. La polla de bedoya

...y ya tenemos las tres cajas juntitas. Ains.

 

Como digo, es muy grande lo que viene en esta caja, hasta el punto de que hay demasiado para digerir, y lo peor, para hacer hueco a tus partidas actuales. Eso si, merece la pena cambiar cosas y ajustarlas oara aprovechar este manual. Si, se puede hacer con niveles mucho más bajos que los que se supone abarca este caja avanzada.

En fin, 39,95€, precio estandar Edge, con mucho menos "peso" que otros manuales, pero con contenido. Por material impreso, páginas y demás (viene con unas hojas de papel, antes, en las otras cajas eran de cartoncito, con las armas y concentraciones de atributo y las batallas) esto no vale 40 pavos ni de blas. Queremos creer que es por la licencia y esas zarandajas. Pero vamos, que esto es como todo: si quieres lo compras y si no no. Yo os lo recomiendo. Mucho

Beino, que me currado la entrada, no os quejéis. Y tampoco os acostumbréis, coñe.

 

domingo, 22 de noviembre de 2015

90.000 visitas (y pico)

No sé si queda bien poner un contador de visitas en los blogs. Yo lo puse. No sé si queda bien estar pendiente de las visitas. Yo lo estoy. Y ahora más que nunca. Como supongo sabréis me he comprometido a montar unas jornadas cuando esto del contador llegue a las 100.000. Pero antes tengo que dar las gracias, como hago todos los años, por toda esa gente (conocida y no) que entra en esto que muy bien no sé que es y lee lo que pongo. Y por esos 64 seguidores, como los sufridores en casa del un,dos, tres, que deben recibir avisos de que he añadido algo.

Gracias a nuestros seguidores!

 

 

La verdad es que se han pasado estos años volando. Realmente creo que alguien ha inventado una máquina para comprimir el tiempo, porque esto no es normal, pero lo cierto es que estamos aquí por que hemos llegado. Es lo que hay.

Con el rumbo fijo puesto ya en las 100.000 visitas y en esas jornadas roleras, las frikcon, este blog y el que escribe, os da las gracias. Gracias.

Nos vemos con los dados.

 

 

 

 

martes, 17 de noviembre de 2015

ECLIPSE PHASE ME PONE CACHONDO. MUCHO.

Hay cosas del panorama friki que si las reflexionas te sorprendes de que hayan triunfado, más que nada porque no son muy originales. O mejor dicho, hay cosas en la realidad que las superan. La Guerra de las Galaxias o los superhéroes manejan arquetipos que encontramos en la mitología griega o en la Egipcia, en el concepto de la atracción de lo prohibido, ese ojo de Sauron que emponzoña el alma del que lo mira, aunque solo sea por ver "que hay ahí". Matrix tampoco era muy original, pero recolocaba las piezas, las bañaba del viejo concepto hinduísta de que "todo es Maya" (ilusión) y palante. Un bombazo. Que si, que luego sale la peña que si es mejor Dark City, que si los Wachisky tuvieron potra y que si las demás partes sobraban. Que si.

¿Juego de Tronos? El final del reino visigodo no es menos.

 

Es indudable que el inconsciente colectivo del que hablaba el autodidacta de Jung participa de algunos sitios que son todos comunes (por eso se llama colectivo) y que incluso el esoterismo ha intentado justificar su existencia con las famosas bibliotecas Akásikas, esos centros de conocimiento en el que nuestro cuerpo astral desdoblado bebe de fuentes allí encerradas... Ejem... A lo que voy: todo parece que tiene las mismas claves y que dependiendo de la composición de esas piezas surge algo que "nos suena" o mejor dicho, nos reverbera en alguna parte, quizás esa que "reconoce" de dónde sale todo eso...

 

Eso me ha pasado al leer no muy detenidamente las 50 páginas del inicio rápido de Eclipse Phase. Y es que sin ver algo realmente flipante en cuanto a reglas (va de percentiles, como La Llamada) me encanta el transfondo y el ajuste de ese (manido) sistema para dar vida a la idea de que la Humanidad ya se ha convertido en algo más que cuerpos físicos: somos Red, estamos en la Red, cabemos en un pendrive y nuestro cerebro puede ser "volcado" en otro u otros cuerpos, muy del gusto cyberpunk a lo Ghost in the Shell. Como digo no es original, pero si está muy ordenada y justificada por su transfondo. No es de extrañar tampoco: la empresa que saca el juego en ingles es Catalyst Games son los del Shadowrun y los que originalmente hicieron CthulhuTech. Algo ya saben de eso, desde luego. Es más, este Eclipse Phase parece "zumo" de esos dos juegos.

 

He de reconocer que Eclipse Phase me ha puesto cachondo. Me gusta todo, aunque, repito, me suene a otras cosas, las ya citadas y el Numenera, la Biblia y los gigantes que copulan con las terráqueas (los TITANs del juego), el Prometheus de Ridley Scott o Interestellar, incluso Avatar. Un montón de lugares comunes, como digo, pero que están muy bien recompuestos para el juego.

The Martian, pero en chungo

Como muchos sabréis siento bastante atracción por el fin del mundo, no por que sea macabro, si no porque creo que estoy viviendo en él (si pones la tele lo ves en 3D) y me gusta pensar que el fin no es el FIN, si no que puede ser el salto a otra cosa. Y Eclipse Phase va de eso. Al igual que el fin del Imperio Romano no comenzó un lunes y el miércoles ya no había nada, creo que vamos por un camino en el que el FIN ya ha comenzado, y aparte de que no nos hemos dado cuenta, nos va a ir cayendo en la cabeza como chirimiri, con lo que solo nos queda exorcizar nuestro miedo o nuestras dudas participando de él de la manera más lógica y divertida posible: generando nuestra propia realidad. Y para ello el rol es único.

 

Creo que Eclipse Phase va a ser un petardazo de la hostia. Y para un zumbao como yo la excusa ideal para plantearse todo tipo de conspiraciones y posibilidades brutales de diversión e incluso de metafísica. Creo que simplemente con leerlo ya estás jugando...y porqué no, quizás creando una realidad... Cualquier cosa distinta de nuestra realidad "real" vale.

 

Sin en Google pones "hot sexy girl astral" te sale esto. Es lo que hay.

 

sábado, 14 de noviembre de 2015

Harley Quinn, los tebeos y el humor (...y otras cosas)

Hace un tiempo leí a un viejo gurú del mundillo decir que en los tebeos actuales de superhéroes faltaba humor. Y me acordé de una portada de un antiguo tebeo de Batman en la que un maligno personaje con forma de goma de borrar, intentaba hacer su oficio eliminando las viñetas en las que aparecían el hombre murciélago y Robin. Más allá del derribo bestial de lo que sería "la cuarta pared", la escena era casi ridícula en comparación con el grado de intensidad oscura que hay en los cómics actuales. Y que conste que eso me gusta, pero es cierto que ese humor, absurdez en casos, que perseguía a los tebeos de héroes ha ido desapareciendo. Si, está Deadpool, las gracietas de Spiderman y esas cosas, pero no es humor, humor. Y es que todo es muy oscuro. Evidentemente. Si los superhéroes vienen a cubrir el hueco arquetípico del protector que la sociedad, el gobierno y nuestras leyes no nos dan, el ambiente de nuestra sociedad impregnará a ese héroe. No esperen, por lo tanto, nada más que oscuridad, luchas interiores, conspiraciones, tristeza, arrepentimiento y cosas que suceden que nos dejan al borde del abismo un día y casi el siguiente. Es nuestro puto día a día, por eso lo entendemos y disfrutamos. O mejor dicho exorcizamos. Para eso están los comics, los videojuegos y el rol, para exorcizar nuestra realidad y darnos control sobre algo que nuestra puta vida no nos da ni pagando: seguridad.

Harley Quinn es el mejor ejemplo de que se puede recuperar algo (bastante) de ese humor sin perder la identidad. Graciosa, liberal, impulsiva y muy muy loca, la novieta del Joker en su aparición en el nuevo universon DC es de lo mejor de la casa, entre otras cosas porque no sabes por donde va a salir, ni ella ni sus colegas, que superarían un casting de David Lynch en su momento más chungo.

Y que nadie me pregunte por sus poderes. Los desconozco. Sé que va con un mazo gigante, o con cosas gigantes, que es muy agil, que habla con una mascota de un castor disecado, y que le van más las chicas que los chicos, o eso parece. Bueno, esa es la clave. Por eso la compro. Que te leas un cómic de una heroína supuestamente psicópata y que la aventura sea ver como esta va rescatando perros abandonados y buscando padrinos para que los acojan, es cuando menos, para fliparlo. Pero a la chica le queda bien. También le queda bien, mejor dicho muy bien, el romper esa "cuarta pared" con el lector. Ella misma aparece dibujando cómics y yendo a la ComicCon a intentar vender sus ideas, encontrándose con sus propios creadores. La idea, genial por otro lado, de identificar guión y dibujante en historias cortas que se suceden, le da el toque de locura total, si es que ya no era alocada su lectura.

Por supuesto comparte con otras heroínas ese gustillo por lo sexual "de bajo impacto", shorts y escotes grandes con alguna escenita subida de tono, pero se le permite lo que haga. Es más, te ries más por sus ocurrencias que por sus actos.

Maria del Mar Ruiperez, una fan de Harley Quinn que va así a la facultad donde estudia psicología. Ten cuidado, estimada fan, que todo se pega.

 

 

Una muy recomendable lectura, solo para fans que busquen algo distinto. Eso si, si alguien es muy fan de Marvel no encontrará algo parecido. Si vale de algo diré que me ha gustado mucho la Ms. Marvel nueva, una chica pakistaní de familia super conservadora musulmana y que gracias a las Nieblas Terrígenas se convierte en heroína. Tiene mucha gracia el cómic, con dibujos muy a la altura de las circunstancias y ofrece una crítica al mundo musulmán y al occidental de las más acertadas que he leído en tiempos. Tampoco es mi estilo, pero me ha gustado mucho y lo recomiendo.