Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

domingo, 28 de junio de 2015

LOS SALONES VERTICALES: DCC PURO Y DURO...Y A LA ESPAÑOLA

Parece que fue ayer, pero ya ha pasado tiempo desde que tuve el honor de jugar esta partida, Los Salones Verticales, de la mano de su propio autor. Estaba yo metido en eso llamado crowfunding y esta partida sirvió de prueba de fuego para nuestra idea de Instant Dungeon. Como siempre, o como casi siempre, voy a las cosas sin saber muy bien que pasa. Ni sabía que esta partida venía como anillo al dedo de nuestra idea de mazmorra magnética, ni sabía que detrás de ella estaba Velasco y Josemasaga. Es más, tan buena es la aventura, que pensé que había salido de la cabeza de Mr. Goodman, el hombre tras DCC.

 

Esto, evidentemente, dice mucho y muy bueno de la calidad del juego. Tiene humor, mucho, guiños frikis -un montón- y todo el puto sabor del mazmorreo de verdad, el de toda la vida y que funciona tan, tan bien. Tambiė hay muy buenas ilustraciones, un huevo de tablas al más puro estilo DCC y toda la historia necesaria para que te envuelva la aventura. Y por supuesto, tiene las características técnicas que siempre reivindica Velasco Polimorfado: letras grandes, maquetación sencilla y fondo blanco. Algunos llamaran a esto retro, yo lo llamo "deputamadre"

La partidita de marras la jugué con mi buen amigo Richard Porras, un francés muy majo y que es tan mongolo como yo, así que nos estuvimos descojonando todo el evento. Compartimos mesa con una pareja y entre nosotros cuatro, unas tiradas de dados espectaculares y demás, nos hicimos con ella. (Para más referencia aquí abajo de este blog, el evento es una de las entradas más vista).

Ahora, atraves de Phlogiston Books y de estos mesías del DCC en España, podėis haceros con este "One Shot" ideal para jornadas de medio día (largo, la partida si te lías se alarga) y dónde quieras ver morir gente en el momento en el que se descuiden un segundo.

En fin, que enhorabuena, que es un lujazo que os acordarais de nosotros y que aparezcamos como los testers de la partida y que sigais así, que molais mil.

Margarita Tudela, la mensajera encargada de llevar la aventura en papel a los play testers. Margarita, gracias porque los paquetes están perfectos. Con profesionales como tú, Phlogiston Books no va a parar de hacerse más grande.

 

 

martes, 9 de junio de 2015

EL ESPANTO DE ARGANZA: cthulhu ibérico de pata negra

Conocí a Hugo Magenis hace ya bastantes años, y he seguido algunos de sus anteriores escritos, básicamente ensayos, y cuando me comentó algunos de los hechos que en esta su primera novela se relatan, me imaginé que algún día los vería escritos en papel. Así es. Pero esta novela, magníficamente escrita, por cierto, no es solo encuadrable en la mejor tradición de los Mitos Cthulhianos que tanto nos gustan, si no que es un recorrido por esa España profunda que en medio, y a pesar, de las nuevas tendencias, tecnologías y en el marco de la crisis, insiste en recorrer los senderos del misterio a las puertas de siglo XXI.

 

De esta manera son perfectamente reconocibles tendencias, desde esos nuevos "neo rurales" apasionados de las pseudo ciencias, hasta esos ciudadanos hastiados de la gran ciudad y que buscan refugio espiritual en los recodos de la España agreste -de los que el primer ejemplo es el propio Magenis- pasando por caciquillos del tres al cuarto y el sempiterno "aborigen" de la zona. En ese marco humano, tan variopinto y con el escenario de una naturaleza de la que cada vez estamos más alejados y que permite - afortunadamente- que se sigan desarrollando en su seno las más extrañas situaciones, El Espanto de Arganza es una muy agradable bocanada de misterio y acción en la más pura tradición de Los Mitos, pues evocando todo lo que les hace reconocibles a cualquiera que se haya acercado a ellos, incorpora buena parte de las motivaciones actuales que nos llevan a buscar la paz espiritual en el campo, dónde siempre es más saludable intuir lo Innombrable en la naturaleza que en el transbordo de la línea cuatro del metro de Argüelles.

Y es que esos propios Mitos han trascendido su propio concepto, pues su evocación cuadra perfectamente con buena parte de los sucesos extraños que nos toca vivir día a día y que el bueno de Hugo Magenis, tal y como relata en su novela, sufrió en sus carnes.

En fin, no quiero adelantar nada de la obra, pero un sudor frío me recorre la espalda cuando recuerdo a Magenis contar, en su casa de Arganza, arropados por un té y una buena lumbre, los sucesos que le llevaron al borde de la locura, y que gracias a su frialdad, conocimientos y al acto psicológico que supuso escribir este libro como si de un exorcismo se tratara, pudo contárnoslo en primera persona. Desde entonces, los sapos son adorados en mi casa del campo, deseando de esa manera el gran Tsatoggua pudiera ser misericordioso con nosotros, los pobres y ridículos bípedos mortales.

 

ÏA!

 

 

jueves, 21 de mayo de 2015

Tinieblas sobre el Bosque Negro: más que nunca esto es El Anillo Único

Ahora que ya tenemos el manual del Anillo Único en tapa dura, ordenado, corregido y aumentado al mismo tiempo que decrece nuestra cuenta bancaria, aparece este magnífico Tinieblas sobre el Bosque Negro. Pero cuidadín, que si eres jugador y no Máster, esto no es para ti. Bueno, vale, puede que si, pero la gracia es que alguien te dirija esta movida. Y es que esto es un escenario de campaña de esos que te cierran el ojete: 30 años de moviditas en el bosque negro y alrededores.

Si amigos, treinta años. Osea, que esto si que da para crear un personaje y que realmente le pasen cosas. Incluído el que se muera de viejo. Significa implicar e imbricar a los jugadores en el oscurecimiento del Bosque Negro hasta la muerte del rey Bardo, con todo tipo de circunstancias por enmedio... Incluso formar parte de los misteriosos planes de un mago vestido de gris y con un sombrero picudo...

El librito es breve, 142 páginas, tapa dura, papel biblia, bonitas ilustraciones y cosas curiosas como por ejemplo intoducir a los Nazgul y ver a estos personajes cara a cara o a los hijos de Ella La Araña. Algunas nuevas reglas, algunos nuevos aspectos como por ejemplo los dominios que es la posibilidad de que los jugadores tengan su propia finca (con un euribor muy cómodo) y notas y matices sobre la Tierra Media.

Efectivamente podríamos utilizar el libro para aventuras sueltas o para formar parte de nuestra propia campaña, pero creo que se le haría un flaco favor a esta campaña tal y como se ha publicado. Esto se debería jugar de principio a fin, coño. Eso deja en el aire una cuestión y es que vas a necesitar un grupo de juego potente y comprometido para llevarla a cabo. Si te estás acojonando también te diré que muchas de las aventuras son rápidas y llevaderas, con lo que realmente se profundiza es en el estado de los personajes, sus inclinaciones, sueños y añoranzas en mitad de una época de cambio y caos. Al menos yo lo veo así. Eso de que el Anillo Único le de tanta importancia a lo que pasa entre aventura y aventura es un punto fuerte y que enriquece, podíamos decir de manera pasiva, la historia, haciendo muy garnde este suplemento.

Recomendable hasta decir basta, creo que es compra obligada si tienes grupo consistente y quieres de verdad saborear el oscurecimiento de la Tierra Media antes de que Gandalf escriba una runa en la puerta de un Hobbit...

 

 

martes, 19 de mayo de 2015

Medio Rey, Medio Abercrombie

En primer lugar los gritos de rigor: cualquiera que lea este blog sabe que me encanta Abercrombie. En segundo lugar no suelo ser muy crítico con mis reseñas, entre otras cosas porque considero que gran parte de las cosas que se hacen actualmente entorno a las artes es bastante malo, y aquellas cosas que suelen tratar temas bastante más innecesarios (las pelis de super héroes, por ejemplo) son por lo general bastante buenas. Y siempre me gusta ver el lado bueno de estos asuntos, en gran parte porque vivimos una época de mierda y todo lo que sea salir un poco de esta realidad es bueno para la mente y el espíritu.

Dados los gritos nexesaris he de decir que Medio Rey no es un buen libro. Desde la portada de la edición, evidentemente evocadora de compañías aventureras, hasta el tamaño de letra, más de libro para jóvenes que a los tochos que nos tenían acostumbrados sus obras, me hicieron olerme el pastel, pero aún así lo compré. Y lo he leído.

La idea de "esto ya lo he leído antes" me sobrevoló en toda su extensión y es aún peor cuando todo esa sensación me surge de la lectura de los propios libros del bueno de Abercrombie...no digo más si uno de ellos si titula "La mejor Venganza". Y eso no es bueno, porque podríamos considerar que el libro es "fórmula": si esto funcionó una vez, volverá a funcionar las veces que haga falta. Pero eso ya lo tuvimos con Marcial Lafuente Estefanía.

Historia simple, vista, con venganza por enmedio, grupo de personajes arquetípicos, entorno simplón y poco desarrollado y demasiada velocidad en la propia historia. Vamos, que todo lo que hacía que Abercrombie fuera lo que es pues aquí se difumina. Si, hay elementos del Abercrombie total. Unos en lo que yo llamo "las frases de decreto ley", esas terminaciones de conversaciones lapidarias. Otros los encontramos, eso si, muy diluídos, en el desarrollo de los personajes. Y sobre todo, esos rasgos "abercrombianos" los encontramos en los giros (que no llegan los de verdad hasta casi el final del libro) y en lo que yo llamaba "el conejo de la chistera" que siempre se sacaba este chaval y que se encuentra en las últimas páginas, ultimísimas, mejor dicho.

Como dice mi amigo Raúl Pérez Almunia sobre este asunto "no siempre vas a hacerlo todo estupendamente" y estoy de acuerdo con él, pero lo peor es esa sensación de "fórmula" del libro o la de "encargo" del editor en plan "Joe, saca algo, anda, que es un buen momento" que me deja con esa pregunta de "¿qué te ha pasao, tronco?

En fin, que quedan dos partes más, que espero que mejore y que si eso ya veré si me las compro, sinceramente. Por ahora estoy un poco raruno.

 

 

martes, 5 de mayo de 2015

El Día de Lovecraft: la reseña del evento o la reflexión sobre porqué en España somos como somos (y estamos como estamos)

Tengo un amigo que trabaja/colabora con el portal de noticias Ludonoticias. Pues resulta que hablando un día, y comentando sobre este nuevo "revivir" del rol patrio y que me iba a acercar a Alcobendas a la movida esta del Dia de Lovecraft, acordamos que yo hiciera una reseña del evento. La idea era luego enviársela a este portal y que ellos decidieran tanto sobre la reseña, sobre como la posibilidad de incluir una sección de rol en dicho medio. ¿Mi sueldo? Entre cero y nada, evidentemente. He trabajado en algunos de los mejores medios nacionales de prensa, desde la revista MAN (dónde, por cierto, publiqué un reportaje sobre los juegos de rol), Más Allá, Fortuna Sports... Y cobraba muy bien. Pero que muy bien. Con la crisis se fue todo a la mierda, pero siempre, siempre, escribí dónde me dió la gana, y en muchos de esos sitios escribí gratis, o bien porque me gustaba el medio, o bien porque conocía sus dificultades o problemáticas económicas. Es más, ahora mismo sigo escribiendo gratis para un periódico comarcal. Mi propuesta para Ludonoticias fue clara: no cobraba nada, pero ya que iba a hacer reseñas de juegos de rol, y ya que todos los que reseño me los pago yo de mi puto bolsillo, les dije que si conseguían algún juego vía editorial y yo lo reseñaba, por lo menos que me lo dieran.

El evento era ideal, pues mi amigo en Ludonoticias se llevó cámaras de vídeo y grabó todo, y yo por mi lado me comprometí a ir a todas las mesas redondas y ha hacer una reseña "profesional", alejada del tono general de este blog. Y así fue.

Evidentemente si la publico aquí es porque me la curré en su momento (la reseña) y porque, a pesar de que me consta que gustó y mucho, y de los esfuerzos de mi amigo para que los responsables de Ludonoticias al menos contestaran, no he recibido ni un "mú" por parte de nadie.

Así que aquí lo tenéis tal y como fue enviado, haciendo justicia a lo que se me pidió y sobre todo al evento, que mereció mucho la pena. Os dejo encargados de que juzguéis que os parece, y si era un buen comienzo para hablar de rol en este portal. Se admiten críticas y comentarios.

 

 

 

CULTOS INNOMBRABLES O EL PARADIGMA DEL ROL NACIONAL ACTUAL

 

Dicen las buenas lenguas que estamos viviendo una nueva época dorada del rol patrio y... Esperen un minuto... He estado apunto de explicar esto como si el que lo estuviera leyendo SUPIERA que es la "época dorada del rol nacional" y resulta que, a lo peor, ni siquiera sabe que es el rol... Pues nada, voy a intentar en la medida de lo posible hablar para alguien que simplemente lea esto sin tener unos conocimientos altos (nivel exégeta) del rol hispano.

 

Corrían los últimos años de los ochenta y los primeros de la siguiente década cuando la explosión de los juegos de rol en España se hallaba en su momento más álgido. La inercia de la famosa "caja roja" de Dungeons and Dragons había ido desembocando en multitud de ideas, juegos, editoriales, clubes de rol y fandom rolero en general que llenaban mesas y mesas de aficionados a esto de "vive tu propia aventura en compañía de otros sin salir de tu casa y jugando con tu imaginación", si es que pudiéramos explicar brevemente en qué consiste un juego de rol.

 

Ese paraíso idílico duró poco, tan poco, que de la noche a la mañana todo se derrumbó. La culpa fue objetivamente de un trágico y violento suceso, conocido como el asunto del asesino de los juegos de rol, acto este que convenientemente tergiversado por los nuevos medios de comunicación que por aquél entonces se instalaban en nuestros hogares -principalmente las nuevas cadenas televisivas- junto con otros luctuosos sucesos como el de los crímenes de Alcasser y todo ello unido con la idea de que el ocio hispano debía pasar por discotecas y fútbol hizo del rol algo extraño, oculto y en cierto modo "rarito" y hasta "peligroso" para los usos y costumbres patrias.

 

Siguió habiendo rol, pero ya nada fue igual y aquella época dorada pasó a ser un recuerdo de los que en ella vivieron aventuras siendo elfos, enanos, vampiros o caballeros del rey Arturo...

 

Y de repente llega el siglo veintiuno y parece que esto vuelve a revivir, en medio de consolas de juegos, teléfonos inteligentes, virtualidad en 3D y wassap. Como decía al principio, dicen las buenas lenguas que hemos vuelto, o estamos camino de ello, a esa época dorada. Por supuesto este debate daría para treinta páginas de algún foro rolero de esos que abundan en la red, y aunque no llegaríamos a ninguna conclusión -creo que se trata de eso, que mola más- lo que es indudable es que, al menos, "algo se está moviendo". Y bien fuerte.

 

Y todo esto de arriba ha servido para presentar como ejemplo de lo expuesto al reciente juego nacional Cultos Innombrables, de la editorial Nosolorol.

 

En nuestras librerías desde Diciembre de 2.014 reivindica, inconscientemente y desde mi punto de vista, todo lo que caracteriza a esta New Age rolera patria: buenos (muy buenos) acabados, buen sistema, buena temática, buen precio, nuevas ideas girando una vez más manidas tuercas lovecraftianas y sin perder el sabor de la nostalgia, que en estas cositas es fundamental. Un cóctel sin complicaciones, efectivo y efectista.

 

Cultos Innombrables recoge el mundo Lovecraftiano que plasmó el juego de rol de La Llamada de Cthulhu, ese mítico juego de la "gold age rolera hispana" y, manteniendo el esquema, esta vez nos lo plantea desde el punto de vista del cultista, del que quiere trascender al horror cósmico que asaltaba al investigador de los Mitos con la idea de hacerlo suyo: un vistazo "al otro lado del espejo". Una perspectiva fresca, original y hasta en cierto modo anhelada, al menos para mi, que harto de horrores cósmicos mundanos (trabajo en Madrid, no creo que haga falta decir más) queremos acercarnos a los otros.

 

El sistema de juego es el Hitos, uno de los más favorecidos por Nosolorol en sus líneas de rol, y que demuestra clase y estilo, sin perder el sabor del rol "de toda la vida".

 

Y si has llegado hasta aquí leyendo te habrás dado cuenta de que he hablado de varias cosas que hacen que el título de este artículo sea como es. Si, amigos, hay editoriales de rol, con varias líneas de este tipo de juegos en sus estanterías, con sistemas propios e innovadores, con cuidadas ediciones y adaptadas al entorno de mercado actual. Repito: que no nos salga sarpullido hablando de la nueva época dorada del rol nacional, pero si esto que has leído no te transmite que "algo está pasando", quizás con lo siguiente si te dé esa idea.

 

El pasado día 14 de Marzo de 2.015 se celebró en el centro de Arte de Alcobendas el II Día Lovecraft, con multitud de actividades y eventos relacionados todos ellos con el Caballero de Providence, ese escritor que casi sin querer ha influido tanto en el concepto del terror psicológico y cósmico de la literatura y las artes visuales. Una buena parte de esas actividades giraron entorno a este magnífico trabajo de la editorial Nosolorol. Y si amigos, se llenaron las dos conferencias-presentaciones en las que se habló de Cultos Innombrables y por ende de la adusta figura de Lovecraft. Allí estuvieron los diseñadores, escritores y colaboradores de este trabajo, respondiendo preguntas ante incluso un auditorio abarrotado (por la tarde tuvieron que poner más sillas hasta que se llenó la sala) hablando sobre el juego, los juegos de rol en general y Lovecraft en particular como trasfondo de ellos.

 

Y si sólo fuera esta editorial podríamos aplaudir su iniciativa empresarial como ejemplar, pero ni es la única ni va a serlo, pues poco a poco otras se van asentando y cubriendo huecos de mercado en una incruenta guerra del que las únicas víctimas, nosotros los jugadores de rol, somos cada día más y nos sentimos felices por caer en estas trincheras de juego, de nuestros queridos juegos de rol.

 

Personalmente me da igual cómo llamar a lo que estamos viviendo los roleros de España, pero tengo que decir que no recuerdo eventos tan llenos como estos, tantas jornadas de rol como ahora, ni a mi como jugador tirando tantos dados tantas veces, tan seguidos, con tanta gente distinta y con tal variedad de juegos y sistemas. Y eso, sin duda, es bueno. Alegrémonos entonces.

 

Así quedó mi ejemplar de Cultos Innombrables después de que sus autores y colaboradores me lo firmaran.

 

 

 

sábado, 25 de abril de 2015

STAR WARS POR ENCIMA DE NUESTRAS POSIBILIDADES

Recién visionado el trailer de la nueva Star Wars, flojillo, que quieren que les diga (no soy muy de esto), pero que termina de esa manera que sólo los frikis sabemos y que nos pone los huevos como dos tetrabriks, me dirigí a mi tendero habitual a comprar lo nuevo en rol de la saga. A darlo todo, vamos, ya que el librito de suputamadre cuesta 60 leureles.

459 páginas, con letra pequeñita. Ahí es ná.

Previamente apareció "la caja roja", como sucedió con el anterior básico, la aventura introductoria super chachi de bonita y luego la pantalla...y luego el libraco. En fin, que siendo todo Star Wars tenemos dos líneas: la de Al Filo del Imperio y esta de La Era de la Rebelión, con sus mismas mierdas, caja y pantalla incluída. Pero no se vayan todavía, que aún hay más: falta otro libraco para la trilogía, -que huele a que la está escribiendo Peter Jackson- en concreto La Fuerza y el Destino.

Esta vez he pasado de la caja de inicio y de la pantalla. Eso no quiere decir que no vaya a comprarlas, pero no quiero que se infle la burbuja. Porque aunque crea que en el manual básico de la Era de la Rebelión, seguro (SEGURO) tiene todo lo que necesito para jugar, estoy convencido de que la línea tendrá suplementos de cagarse. Ni siquiera veo lo que ha salido en inglés. No. Me voy a abandonar a los designios y tempo que marque Edge.

Lo dicho, el manual es de cagarse. Precioso, precioso, mola mil eso de ser Rebelde contra el Imperio: agotados por el esfuerzo de ser del 15M en la realidad, o de Podemos o del coletas de la derecha, Ciudadanos, bregar como rebelde con causa contra Vader es guay y hasta cierto punto incluso más real y auténtico. Eso si, hacerte del partido Rebelde supone pagar ingentes cuotas de dinero a Edge. Es lo que tiene estar en contra de la financiación pública.

Para aquellos, que como a mi, les inquiete el no saber si coger su anterior libro básico y utilizarlo para calzar una mesa en vista de este, decirles que vayan a la página 342 del manual y allí verán que con unos sencillos criterios relacionados con los objetivos del personaje, la compatibilidad es absoluta, generando todo tipo de partidas en función del "estilo" de los personajes, e incluso si eliges mezclarlo todo.

 

Los dos manuales básicos se llevan así de bien.

¿Lo demás? Pues todas las cosas molonas que salen en las pelis y que en este tomo, que no timo, complementan al anterior. ¿Nos sobra el anterior? Pues en principio algunas cosas si, las mecánicas son muy parecidas, pero en el fondo Al Filo del Imperio es más un recorrido, un space opera, menos señalado por la trama de Star Wars peliculera. Vamos, que si tenéis pasta y os lo pilláis, pues guay. ¿Veis como al final colaboro en la burbuja "Starwasera?. Me siento como esos españolitos que creen que ahora es un buen momento para comprar un piso porque la recuperación va a hacer que vuelvan a subir.

¿Y tu, mongolo, cómo no vas a quererte comprar este libraco si sale en la portada la Princesa Leia y Luke? Pues eso.

Frikis españoles estafados por las preferentes de Lucasfilm. Un desalojo, otra ocupación.

 

 

 

lunes, 13 de abril de 2015

La Montaña Soberana: Dungeons a la española...y sin complejos.

Últimamente parezco la portera de Vallecas, no hago si no hablar de cosas que hacen otros. Si la semana pasada hablaba de lo nuevo del tándem Velasco y Josemasaga, ahora le toca el turno a Bester Brainstormer, otro de los pilares del rol nacional y cuyo blog está en la lista de blogs a la derecha de estas palabras.

 

El bueno de Bester presenta lo que, en principio, parece una jam session rolera, con algunos de los mejores creadores de rol español agrupados en lo que es este nuevo proyecto, de esos que se hacen porque te molan y tienes tiempo (o te aburres mucho, que es mi caso algunas veces). Así, el creador de la Puerta de Ishtar, o Jose Manuel Palacios salpican el elenco de los que han montado el tinglado.

Niveles, mapas y más de 120 páginas de este megadungeon de cagarse que tiene y mantiene todo el sabor de los juegos de rol de antaño, pero actualizado: el archivo está en google docs. Y dicho esto, ya maquino hacer unos ajustes para jugarlo a 13Th Age.

 

En fin, que os dejo el enlace de este evento http://el-megadungeon.blogspot.com.es/2015/04/la-montana-soberana.html

Enhorabuena a los premiados. Hacéis que esto -la mierda que vivimos todo el dia around the world- sea más llevadera.

Sonia Santamaría, la jefa de obra contratada a tiempo parcial por Bester y compañía para excavar este dungeon. Gracias a personas como ellas el rol patrio luce tan bien.